Como cualquier juego de fantasía, Warhammer no queda exento del uso de la magia por parte de algunos afortunados conocedores de los saberes mágicos.
Este tomo complementa de manera espectacular toda la base que se explican en las reglas básicas, modificando algún aspecto y añadiendo nuevos.
Sin duda, un nuevo complemento que aporta mucho al juego.
“Sí, es un riesgo enseñar a los humanos los caminos de la verdadera magia, ya que son propensos a la tentación y a la corrupción. Sin embargo, si no lo hacemos, el mundo caerá. No obstante, hay un termino medio. Nosotros, les mostraremos que, con disciplina, podrán seguir. Les enseñaremos, pero vigilaremos de cerca.”
Teclis, en un momento de intimidad con Yrtle y Finreir
¡LOS VIENTOS DE LA MAGIA LLEGAN AL VIEJO MUNDO!

Créditos
Un nuevo tomo para la línea de Warhammer llega a nuestras manos por parte de Devir. Vanessa Carballo al frente de la edición cuya traducción ha realizado Marc Zamarreño y supervisado por Jordi Zamarreño. La revisión ha sido a cargo de Fali Ruiz-Dávila y la maquetación de Víctor García-Tapia.
Este tomo consta de 219 páginas a todo color, con un gramaje alto y la distribución habitual a doble columna. El texto, de tamaño perfectamente legible, se distribuye correctamente a lo largo del tomo y queda todo el contenido bien diferenciado gracias a los títulos, recuadros y notas.
Se disponen quince capítulos, donde en el primero encontraremos información genérica de la magia y el Viejo Mundo seguido por un segundo con reglas revisadas.
Del tercero al noveno, tendremos toda la información de nuevas carreras, habilidades e información específica de cada uno de los ocho vientos, para pasar luego a cuatro capítulos que nos hablan de objetos mágicos, criaturas, némesis y lugares estrechamente relacionados con la magia.
Un volumen de páginas muy interesante, encuadernados a tapa dura, con las páginas cosidas y pegadas a lomo, con una ilustración de Andreas von Cotta-Schonberg (un nuevo ilustrador aparece en escena) que mantiene todo el estilo de la línea.
Una línea que parece no terminarse nunca y que nos proporcionará horas infinitas de juego a un precio razonable por la cantidad y calidad el contenido.

Trasfondo
La gente del Imperio siempre se ha mostrado reacia a la magia. Aquellos que practicaban dichas artes, debían hacerlo a escondidas para evitar ser cazados y condenados.
Pero hubo un día en que Magnus el Piadoso tuvo que pedir ayuda a los elfos. Teclis, el hechicero más emblemático de los Altos Elfos enseñó el uso de la magia a aquellos que anteriormente habían sido perseguidos, demostrando que los vientos de la magia proporcionaban la energía necesaria para contrarrestar a sus enemigos.
Eso sí, esta debía ser correctamente controlada, dado que provenía de la esencia del caos, de los fragmentos del cuerpo fragmentado de Tzeentch.
Por ello, se crearon los Colegios de la Magia en Altdorf, uno para cada viento. Convertidos actualmente en las Órdenes de Magia del Imperio.
Así es como, de manera muy resumida, la Magia y el uso de los vientos se normalizaron a lo largo del Imperio, pese a que, dada la ignorancia de la población, siguen existiendo muchos prejuicios a su alrededor y es muy importante su uso controlado y por parte de magos debidamente entrenados para disminuir las posibilidades de corrupción.
En el apartado de los créditos, hacía mención a la información general que existía en el capítulo primero, pero es importante resaltar que en todas las páginas hay algo de trasfondo, ya que, en cada nueva habilidad, objeto mágico o en las diferentes carreras hay, en unos casos más y en otros menos, la correlación de la explicación “técnica” con la parte trasfondística del Viejo Mundo.
Esto es algo que me gusta mucho, por que no solo estás leyendo un tomo de reglas nuevas o carreras, si no que están inmersas dentro del setting y aporta mucho contenido.
Algo muy importante en los capítulos dedicados a los ocho vientos y sus carreras, donde no solo encontraremos el itinerario de un Hierofante o de un Chamán, si no también información de la semiótica de cada orden, las relaciones, las características del colegio y los personajes más ilustres.
Las dos aventuras que se presentan en el libro las considero menos desarrolladas que en otros tomos, cosa que me parece correcto dado el objetivo del libro y son más bien unos ganchos más desarrollados alrededor de las némesis que se presentan.
De forma general, Vientos de la Magia es un libro que habla de la magia en todos sus aspectos y de manera perfectamente integrada.

Opciones de juego y reglas especiales
El tomo nos ofrece tres apartados diferenciados de material extra en cuanto al apartado mecánico del juego. Os voy a hablar de ello en un orden diferente al que están en el libro, para pasar primero por aquellas más genéricas y detenerme en las que, a mi parecer, son las más relevantes del tomo.
Por un lado, tenemos un apartado acerca de artefactos y criaturas. En el caso de los artefactos, me ha gustado mucho el desarrollo de las pociones mágicas encontrando información detallada de como elaborar pociones paso a paso e intentar no estropearla (el menor de los problemas, creedme) por no hablar de la fabulosa tabla de efectos de una poción deteriorada. Caída del cabello, sarna, arcadas y otras tantas opciones, a cada cual más interesante y divertida, si alguno de los personajes ingiere alguna en mal estado, dando mucho juego dentro de la partida.
Por la parte de las criaturas mágicas, el libro nos muestra información de elementales, constructos y familiares. Sin duda, los dos últimos me parecen de lo más fascinante y, a la vez, más típico de como un mago se hace distinguir, haciendo hincapié en el desarrollo de las capacidades de los familiares.
Otro punto interesante del libro es el catorceavo capítulo, “Los vientos en acción”, en donde podemos encontrar información sobre como funciona la energía mágica y como esta se absorbe (y disipa), dando lugar a saturación ambiental, cosa que provoca efectos en la flora, fauna y clima, así como en la corrupción, o también se nos enseña como funcionan las rutas de poder mágico a través de los monolitos que ponen a nuestra merced, cinco acciones (atraer, refractar, contener, disminuir y amplificar) que hacer con la energía.
Ojo, que esto no es baladí y hay que usarlo correctamente para evitar problemas del mismo modo que los fulcros (lugares de poder mágico inestable pero inmensamente atractivo para los hechiceros) no corrompan los nexos o generen grietas de disformidad.

Todos estos apartados, y los que no he nombrado, tienen pequeñas reglas de uso para representar ese poder mágico si nunca los quieres añadir en tus partidas.
El segundo punto más relevante son las reglas que se han revisado, pudiendo utilizar cualquiera de ellas, ya sean las originales o las revisadas.
En el chequeo de lanzamientos de hechizos, tenemos un cambio en el caso de obtener un crítico. Primero tenemos alguna sustitución de Disfunciones (Menores y Mayores) pero el cambio principal viene en la Potencia Total, pudiendo añadir el dígito de las decenas del chequeo para prolongar el lanzamiento, algo que también cambia respecto a las reglas originales (por cada +2NE por encima de los necesarios), dado que según la cantidad de NE se ha dispuesto una tabla con la mejora (añadir objetivos, daño, alcance, AdE (Afinidad de Aethyr) o duración).
La Canalización también ha tenido una revisión. Ahora, debes realizar un chequeo prolongado de canalización extendido (igual que antes) y cada NE obtenido reduce el NL del hechizo no estand obligado a reducirlo a 0. Además, en caso de un crítico, se podrá añadir tantos NE como su bonificador de Voluntad, algo que en las reglas originales era directamente poder lanzar el hechizo en el siguiente Asalto.
El resto son ajustes o mejora en las explicaciones que vienen, ya que en algunos casos eran algo retorcidas para mi gusto.
El último punto y el más extenso es el capítulo (la realidad es que son nueve, pero eso os lo cuento un poco más adelante) dedicado a las actividades arcanas, donde encontraremos tres habilidades nuevas:
- Augurio: permite al jugador, una vez al día, predecir el futuro (si saca la tirada, claro está).
- Psicometría: que nos permite recibir visiones sobre algún suceso o alguien.
- Alquimia: alguien con este oficio puede usar elementos químicos, combinarlos o usar esos conocimientos para la creación de artefactos sencillo.
En el mismo capítulo encontraremos cuatro nuevas carreras como son la de bedel (muy necesarios en la universidad y los colegios para mantener el orden que los magos no saben llevar), la del alquimista que ya hemos introducido como oficio con su habilidad específica, los magister vigilantes que tienen la visión de perseguir (y destruir) a los que han roto el juramento de su orden y, por último, el visionario cuya finalidad es la de dominar la psicometría.
Y, por si fuera poco, vamos a tener una carrera específica para cada uno de los ocho vientos (de ahí que hablara de nueve capítulos en total).
Cada capítulo nos proporciona información general de la orden y su semiótica, para luego ofrecernos esa carrera, la cual va más allá que los simples atributos e itinerario, si no que nos ofrece que relaciones ofrece y cómo funciona el viento correspondiente a través de los hechizos específicos de ese viento, teniendo una gran variedad nueva.
Así pues, tendremos al hierofante de la Orden de la Luz, el alquimista para la Orden Dorada, el druida para la Orden de Jade, el astromante para la Orden Celestial, el umbramante para la Orden Gris, el espiritista para la Orden Amatista, el piromante para la Orden Brillante y el chamán para la orden Ámbar.

Conclusiones
Siempre se ha dicho que en las reglas de Warhammer se habla poco de la magia. Si lo vemos desde el punto de vista numérico, treinta páginas sobre un total de trecientas cincuenta pueden parecer poco, aunque yo creo que el contenido es lo suficientemente válido para arrancar.
Por ello, este tomo complementa muy bien esa información, dando más profundidad a los vientos y sus colegios, revisando algunas reglas y ofreciendo de nuevas, ofreciendo al director de juego y los jugadores un entorno mayor a explorar.
El contenido global de la línea es muy enriquecedor, ofreciendo una gran cantidad de información para que tus partidas sean muy épicas, cosa que también te obliga a tener buena memoria si quieres gestionar bien la información.
Los ajustes de reglas son muy interesantes y las nuevas que se ofrecen me han parecido bien conseguidas para lo que comentaba en el párrafo anterior.
A nivel de trasfondo, es un tomo muy enriquecedor, proporcionando mucho más contenido de los vientos, no solo ofreciendo una nueva carrera específica, sino todo lo que rodea a ese viento y las órdenes de referencia.
Valoración Subjetiva
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