Undaunted North África nos traslada a la segunda guerra mundial en el momento en el que Italia entra la guerra, un juego de Doit Games que supone la secuela autojugable de Undaunted Normandy.
Undaunted North África, operaciones en el desierto
Ficha
Undaunted North África
- Editorial: Doit Games
- Diseñadores: David Thompson y Trevor Benjamin
- Ilustraciones: Roland McDonald
- 2 jugadores
- 45-60 minutos
Empezando por el principio, ¿Qué rayos significa “undaunted”? Pues lo podríamos traducir como firme, impávido, alguien que no se rinde, que no se deja vencer por las circunstancias y avanza hasta conseguir sus objetivos. Una cualidad que necesitan los buenos soldados.
¿De qué va?
En 1940, tras la entrada de Italia en la Segunda Guerra Mundial, el ejército de tierra británico crea el Grupo del Desierto de Largo Alcance (Long Range Desert Group). Esta unidad de élite se dedicará a actuar detrás de las líneas italianas en el norte de África en misiones de sabotaje y reconocimiento. En Undaunted North África uno de los jugadores comandará el LRDG y el otro a tropas regulares del ejército italiano enfrentándose en el desierto.
¿Cómo se juega?
La mecánica principal de este juego es la creación de mazos o Deckbuilding. Lo primero es elegir el escenario que vamos a jugar, es recomendable jugarlos en orden pero no pasa nada si no se hace. El escenario nos indicará los soldados y vehículos que van a participar y las cartas de nuestro mazo inicial. Tenemos fichas sobre el mapa que representan los soldados y vehículos de nuestro equipo y es con nuestra mano de cartas con la que vamos a poder darles órdenes para que maniobren y consigan el objetivo.
En las cartas representando a las unidades están las acciones que pueden hacer y en las de vehículos, que son más grandes y empiezan la partida sobre la mesa, hay acciones adicionales para los soldados que estén dentro. Cada jugador roba una mano de cartas y elige una en secreto para determinar la iniciativa ese turno, después cada uno jugará su mano empezando por el que la haya ganado. Esta secuencia se repite hasta que uno gane o se demuestre que no se pueden completar las condiciones de victoria.
Las cartas son de tres tipos, de combate (los soldados) con las que las fichas del tablero realizan sus acciones, de comando (los oficiales y suboficiales) para tareas “administrativas” como robar cartas o añadir más a tu mazo y las de niebla de guerra que sólo son para estorbar y no se puede hacer nada con ellas. El combate es sencillo y abstrae algunas cosas.
Cada ficha tiene un valor de defensa y cada loseta de terreno tiene una bonificación de cobertura, para obtener la defensa total hay que añadir a estos dos valores la bonificación por distancia, es decir el número de losetas desde la ficha del atacante hasta la del defensor. Para hacer un daño a la unidad o vehículo hay que sacar igual o más que la defensa total en un dado de 10, un 0 (10) siempre supondrá un éxito.
A través del juego de las cartas y del desarrollo de las acciones de los jugadores se deben conseguir los objetivos especificados en el escenario, controlar o destruir infraestructuras, escapar del mapa o neutralizar enemigos. Son reglas sencillas y aptas para cualquier jugador que tratan de simular situaciones complejas como un combate, es el momento de meterte en la guerra.
Rejugabilidad y jugabilidad en solitario
Como todo juego de cartas la rejugabilidad es muy alta, aunque la poca variedad de las mismas no ayude mucho lo más importante es el orden en que salgan. Hay varios sistemas “fan made” que están circulando, pero de momento el fabricante no ofrece la posibilidad de jugar en solitario, aunque ya se ha anunciado que vendrá en la primera expansión para el sistema que sale el año que viene, como no, diseñado por David Turczi.
Estética y componentes
Los componentes están muy bien, las cartas son de calidad aceptable aunque yo siempre recomiendo enfundar los deckbuiding por lo mucho que se barajan. Las fichas y las losetas de terreno son de cartón lo bastante grueso y tienen toda la información necesaria bien visible.
Las ilustraciones están bien, acordes con el estilo del juego. Lo que me ha sorprendido es que, si bien en los troqueles de las fichas las ilustraciones están completas, al separarlas una parte demasiado grande del dibujo queda atrás, aunque cuando juegas no se nota.
Comparación con Undaunted: Normandy
Es un juego completamente independiente y jugable. Se nota que es un segundo capítulo si has jugado al primero, pero si no lo conoces no te darás cuenta. Respecto del primer juego de la serie mejora algunas cosas, aumenta la variedad de acciones y de posibilidades al añadir los vehículos y logra mejorar las sensaciones al hacer los dos bandos mucho más asimétricos.
Esa asimetría también permite más variedad de objetivos y de escenarios. Definitivamente este me gusta más que el Normandy aunque el tema me sea menos atractivo, pero mantiene defectos del primer volumen. Imagino que con la primera expansión (Undaunted: Refuerzos), anunciada para el año que viene, se unificarán reglas y se añadirá al primero lo que le falta.
¿Qué me ha parecido?
Este juego me parece un wargame con reglas relativamente sencillas y con mecánicas que muchos jugadores de euros van a reconocer y por lo tanto puede ser una buena puerta de entrada a los juegos de temática bélica. Pero no puedo de dejar de ver sus defectos y las sensaciones que me ha dejado.
Siendo mejor que su predecesor creo que no logra ser el juego que debería y aunque dura más partidas sigue dejando una sensación agridulce, es una buena idea de la que parece que se puede sacar mucho pero que luego se queda a medias. Cómo juego relativamente rápido no está mal pero como wargame creo que no cumple el objetivo de llevar a los jugadores a la guerra y meterlos del todo en el tema.
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