¿Qué harías si en vuestro lugar de residencia o trabajo se pusiera en cuarentena repentinamente? ¿Cómo actuarías si en lugar de dentro tuvieras la responsabilidad de resolver los problemas de la gente del interior de esa cuarentena, pero sin estar en la zona confinada? Esto es lo que nos propone Quarentena, un juego para dos personas editado por TCG Factory.
A medio camino entre los juegos de rol y los storytelling, Quarentena nos sumerge en una situación tensa en la que una infección se extiende. Un problema que no podemos resolver. Sólo podemos reaccionar ante lo que sucede.
La experiencia me recuerda un poco a Alice ha desaparecido, pero con otra temática y un número de participantes reducido. De hecho, el autor afirma que fue jugando a Alice ha desaparecido cuando logró desarrollar la forma de diseñar Quarentena.

CRÉDITOS
Quarentena es un juego escrito y diseñado por el prolífico y polifacético Roberto Alhambra, autor de juegos como Caucho y Cromo, Drácula vs. Hitler y novelas como Los que Ignoran, quien forma parte de RAGames, pero que ha publicado el juego con TCG Factory.
El juego ha estado supervisado en la edición por María Vilas y Gonzalo Pastor.
Al cargo de la ilustración se encuentra Amelia Sales, con un trabajo muy llamativo que en ocasiones recuerda a los pósters de las películas de los años 80/90, un poco a lo Stranger Things. Por otro lado, la ilustración tiene un diseño más actualizado en según qué ilustraciones, pero sin perder el estilo general.
La maquetación ha sido realizada por Raúl Rojas y la banda sonora, porque este juego tiene banda sonora descargable, ha sido compuesta y realizada por Jaime Gutiérrez.
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.
También agradecemos al autor la oportunidad de jugar con él una partida que podéis ver en esta misma web. Partida – Quarentena con Roberto Alhambra (elclubdante.es)

¿DE QUÉ VA QUARENTENA?
Se trata de un juego para dos personas con una duración de unos 45 minutos, con la preparación del juego incluida. En este juego se presenta una situación reconocida por casi todo el mundo actualmente. Un peligroso virus, muy contagioso y posiblemente letal (o algo peor), que se ha localizado en un lugar concreto del mundo, allá por los años 199x. En ese lugar, las autoridades, o quizás la propia ciudadanía, tratan de evitar que la afección se propague al mismo tiempo que se busca una cura o solución.
El juego nos pone en la piel de dos personas. Un participante juega con un personaje que se encuentra dentro de una zona en cuarentena, mientras que la otra persona juega con un personaje que se encuentra en el exterior.
El juego consiste en que un personaje debe calmar los ánimos desde el interior de la zona confinada, al mismo tiempo que el otro personaje debe tratar de ayudar a quienes se encuentran en el interior. Ambos deberán reaccionar a los sucesos aleatorios que ocurren en la ficción para resolver la situación de la manera más favorable posible.
Este es otro de esos juegos de rol en los que no se habla, sino que la comunicación se realiza a través de un chat, sea con Smartphone u ordenador.
La propuesta de juego es muy intensa, por lo cual es aconsejable tener a mano medidas de seguridad.

ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
El juego trata de recrear una época en la que Internet estaba en pañales, los teléfonos móviles eran considerados peligrosas armas arrojadizas y la mención de un smartphone era en la ciencia ficción. La ilustración del juego refuerza la recreación de esos años con ese casete en la portada del reglamento o directamente en el estilo y lo que la imagen que muestra. Ilustraciones dignas de esas portadas y pósters de películas de los años 80 y 90.
Bueno, aunque la parrafada que he soltado puede tener cierto sentido desde muchos países, en realidad no tiene por qué ser así, porque el primer teléfono considerado como un Smartphone se fabricó en 1994, pero como en España tardó mucho más en llegar, es muy posible que tengamos la sensación de lo que he comentado.
Ahora mismo me costaría hacerme una idea de cómo actuar sin algunos elementos cotidianos y esta es la idea que propone el juego. Sin embargo, en algunas cartas hay elementos que es posible que nos saquen un poco de esa idea, ya que sugieren enviar imágenes o GIF a través de un dispositivo digital. Sin embargo, no debería. Es posible que podamos pensar que enviar imágenes o la existencia de los GIF son muy recientes, pero los GIF tienen su origen en 1987, algo que con los teléfonos móviles de los 90 ya se podían enviar, al igual que las imágenes.
Otro punto a tener en cuenta es que, si bien los teléfonos móviles tardaron en llegar a España, en Estados Unidos comenzaron a utilizarse mucho antes, y la partida puede localizarse en cualquier lugar del mundo…
Por lo cual, mi consejo es que lo mejor para afrontar una partida de Quarentena es asumir que los sucesos ocurren en Estados Unidos.
En cuanto a la temática, está claro que existe una infección de algún tipo, pero, ¿cuál es la infección? Eso queda a elección de quienes participan. Podría ser un virus mortal, una infección de zombis, un arma bacteriológica alienígena o algo relacionado con los mitos de Cthulhu. Cualquier posibilidad es adecuada.

ADAPTACIÓN AL SISTEMA
El motor de juego consiste en la elección aleatoria de una serie de cartas que deberán leerse cuando una pista de sonido lo indique. La pista de sonido es descargable mediante un código QR que podemos encontrar en el reglamento.
Cada participante tiene su propio mazo de cartas y, tras leer la carta indicada en el minuto correcto, se deberá reaccionar a lo que revela.
Hay un dato que me gustaría señalar respecto a las cartas. Cuando las quité del plástico protector, vi que la cifra de los minutos de las cartas no coincidía en ambas caras y creí que era una errata, ¡pero no es así! El revés de la carta indica el minuto en el que se debe coger la carta, mientras que el anverso indica los minutos de juego restantes.
Como cada participante tiene sus propias cartas, pueden existir contradicciones o que los personajes reaccionen a diferentes problemas y se pierda la colaboración.
Además, se pueden añadir una serie de cartas objetivo, hasta tres, que pueden hacer más divertida la experiencia, pero que son opcionales. Es recomendable no empezar con ninguna, y creo que introducir tres conlleva un exceso de información.
Tras 29 minutos, cuando queda 1 minuto de juego, el participante cuyo personaje se encuentra en el exterior de la zona de confinamiento recibe la orden de mandar un último mensaje. Y la partida termina allí.
En mi experiencia, como la duración del juego es de únicamente 30 minutos y hay tan sólo dos participantes, la sensación de juego es muy intensa. Sobre todo si nos metemos mínimamente en el papel del personaje e imaginamos cómo nos obligan a abandonar a su suerte a quienes se encuentran en la zona de confinamiento. O lo que es peor, nos abandonan.
Es evidente que si nos tomamos el juego a risa, la experiencia será muy diferente, así que la experiencia quedará determinada según cuanto nos involucremos en la sesión.

CONCLUSIONES
Quarentena es una digna adaptación de Alice ha desaparecido, con la cual es imposible no compararla, ya que su motor de juego sirvió de inspiración.
En mi opinión, la duración de 30 minutos puede saber a poco o sentir que todo pasa demasiado rápido a causa de la cantidad de información que se recibe de las cartas robadas. Cuando has escrito uno o dos mensajes, ocurre algo o el otro personaje te está pidiendo respuestas, dando la sensación de caos y de que nada se puede hacer. Sin embargo, eso no resta un ápice de intensidad. En todo caso, lo acentúa.
Por otro lado, creo que algunas cartas del personaje confinado y el que se encuentra en el exterior se contradicen. Esto puede molestar o sacar de la inmersión, aunque también puede entenderse como esas cosas que simplemente suceden y que, aunque aparentemente no tienen sentido, lo encontramos una vez que podemos pensar con frialdad.
Mi única duda se encuentra en que, al tratarse de una experiencia muy íntima, no sé cuánta atracción tendrá este tipo de experiencias para jugarse en pareja en lugar de en un grupo.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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