2 Grandes batallas en una sola caja, nuestro compañero Toni nos habla de Les Quatre-Bras & Waterloo 1815: The Empire’s Final Blows. un diseño bajo el sello de Ludifoile Editions.
Les Quatre-Bras & Waterloo 1815: The Empire’s Final Blows

Ficha
Les Quatre-Bras & Waterloo 1815: The Empire’s Final Blows
- Editorial: Ludifolie Editions
- Diseñador: Frédéric Bey
- Diseño gráfico: Pascal Da Silva
- 2 jugadores
- 300-600 minutos (depende del escenario)
- Sistema: Jours de Gloire
¿De qué va?
Este juego nos trae las batallas de Quatre-Bras y de Waterloo que enfrentaron a los ejércitos de Napoleón con la Séptima Coalición liderada por el Duque de Wellington en junio de 1815. Tras su fuga de la Isla de Elba, el Emperador trató de llegar a un acuerdo de paz con los aliados, pero Inglaterra, Rusia, Austria y Prusia se volvieron a aliar formando la Séptima Coalición para derrotarlo definitivamente.
En vez de esperar a que sus enemigos se reúniesen, Napoleón toma la iniciativa e invade Bélgica con la idea de atacar y derrotar a ingleses y prusianos que ya estaban allí antes de que lleguen los austriacos y los rusos. El 16 de junio el ala izquierda de Napoleón comandada por el Mariscal Ney choca contra los ingleses y sus aliados en el cruce de Quatre-Bras, punto estratégico en la carretera hacia Bruselas.
Tras terminar ese enfrentamiento sin un vencedor claro, Wellington se retira y toma posiciones en Waterloo donde el 18 de junio tendrá lugar la batalla definitiva y el desenlace de la guerra.

¿Cómo se juega?
Les Quatre-Bras & Waterloo es un wargame bastante clásico de los llamados “Hex & Counters”, es una pena y no siempre queda bien pero la jerga que utilizamos los aficionados a los juegos de guerra está plagada de términos en inglés, algunos más o menos españolizados, y voy a tener que usarlos.
Con esto me refiero a que se juega con las típicas fichas de cartón de 1/2” sobre un mapa con una trama hexagonal sobre impresa para regular el movimiento de las unidades y el alcance de la artillería. La escala del juego es Gran Táctico u Operacional, un punto de fuerza representa aproximadamente 200 hombres para las fichas de infantería y 150 caballos para las de caballería, y un turno de juego 90 minutos.
Ya he dicho alguna vez que a los wargamers nos gustan los sistemas para poder jugar distintas batallas sin tener que aprender más reglas, y estamos en uno de esos casos, este es el 33º juego de la serie Jours de Gloire, que han salido por varias editoriales y revistas. Un sistema que sigue proporcionando juegos y diversión desde 1997 demuestra su solvencia, voy a tratar de explicar brevemente cómo funciona.
Los wargames tienen diversas formas de activar las unidades y este sistema utiliza lo que llamamos “activación por chits”, es decir, las unidades de combate se dividen en formaciones y al principio de cada turno pondremos en una taza o recipiente parecido una ficha (un “chip” ¿?) que llamaremos Marcador de Activación (MA) representando a cada una de las formaciones que participan en el escenario, en la fase de activar las unidades se irán sacando fichas de esa taza para ver cual de esas formaciones se activa cada vez hasta que todas (o casi todas) se hayan activado.
Esto por un lado quita algo de control a los jugadores puesto que nunca sabes cuando se van a activar tus fichas y si será antes o después que las del bando contrario, y por otro aporta jugabilidad ya que cada partida puede ser muy distinta en función de cuando se activen las formaciones en los turnos clave.
Es muy difícil (y aburrido) explicar en pocas palabras cómo se juega a un wargame, y además para eso están las reglas que son mucho más largas y completas que una reseña, así que sólo voy a incidir en lo más importante para que podáis haceros a la idea de como es este juego. Las unidades de combate representan las tres armas, infantería, caballería y artillería, también están representados por fichas los comandantes de cada bando.
En las fichas se reflejan tres factores principales, el de combate, el de cohesión y el de movimiento, además del alcance de la artillería (efectivo y máximo) y el nivel de enfrentamiento en el resto de unidades de combate. El color del fondo de la ficha es el de su nacionalidad y una banda de otro color en la parte superior de la ficha nos informa de la formación a la que pertenece.
El escenario elegido nos indicará las unidades que se utilizarán en la partida, su colocación inicial y el turno de llegada de los refuerzos, así como las condiciones de victoria particulares y si hay alguna regla especial sólo válida para ese escenario. Los turnos de juego se dividen en fases:
- Fase de órdenes, según lo alejadas que las unidades estén del Comandante y de lo separadas que estén entre ellas los jugadores indican de forma oculta que grupos reciben órdenes y qué grupos no.
- Fase de iniciativa estratégica, cada jugador lanza un dado sumando el modificador de su comandante y el que saque el resultado más alto gana la iniciativa. Puede elegir un MA de una de sus formaciones, en vez de meterlo en la taza, y esa será la que se active en primer lugar.
- Fase de asamblea, los jugadores introducen en la taza los marcadores de las formaciones que ya están sobre el tablero o de las que entran este turno como refuerzos.
- Fase de activación, esta es la fase en la que se desarrollan las operaciones y en la que todo ocurre en el mapa.
- Sacamos un MA y revelamos las órdenes de la formación correspondiente.
- Dispara la artillería de la formación activada.
- Las unidades pertenecientes a esa formación se mueven.
- La infantería o caballería que esté en contacto con unidades enemigas puede combatir cuerpo a cuerpo y la caballería que no esté adyacente puede cargar.
- Las unidades que no hayan movido ni combatido y estén desordenadas o en huida pueden tratar de recuperarse.
- Fase de huida y desmoralización, las unidades en huida mueven su capacidad de movimiento completo hacia su lado del tablero y se comprueba si hay alguna formación desmoralizada.
- Fase de fin de turno, se comprueba si algún bando ha llegado a las condiciones de victoria automática y en caso negativo y si no estamos en el último turno del escenario pasamos al turno siguiente.

Los comandantes de cada bando tienen un valor de órdenes, que son las órdenes que pueden dar, y un rango que es la distancia a la que debe estar una unidad de cada Grupo Táctico para poder recibirlas. Un Grupo Táctico es un grupo de unidades de la misma formación y que están como máximo a dos hexágonos una de otra, al menos una de las unidades deberá estar dentro del rango del Comandante para recibir órdenes.
Si las tropas están demasiado extendidas sobre el mapa habrá más grupos que órdenes y algunos deberán ser marcados como sin órdenes recibidas, tampoco es catastrófico pero las tropas sin órdenes reducen a la mitad su capacidad de movimiento y deben pasar un Test de Enfrentamiento antes de poder combatir.
Tras la asignación de órdenes y la tirada de iniciativa ponemos los MA en la taza, además de los que activan formaciones cada escenario pone a disposición de los jugadores los llamados Marcadores de Activación Combinada (MAC) que tienen otros efectos, como activaciones extra o recuperaciones de tropas desordenadas, a discreción de cada jugador ya que tienen un número limitado de usos también se introducen en la taza los MAC. Y empezamos la fase de activación.
Las reglas de movimiento son clásicas, hay diversos tipos de terreno y al moverse las unidades gastan sus puntos de movimiento según la Tabla de Efectos del Terreno. En el combate cuerpo a cuerpo el jugador atacante suma todos los modificadores aplicables a la situación y lanza un dado de diez caras, la Tabla de Combate nos dirá el resultado que puede obligar al defensor a realizar un Test de Cohesión (debe sacar en el dado un valor igual o menor que el valor de cohesión de la unidad o quedará desorganizada) o puede desorganizar a la unidad directamente, ojo que una mala tirada también puede tener efectos negativos para el atacante.
Una unidad en buen orden que recibe un resultado D la dejará desorganizada, otro resultado D, la pondrá en huida, una D sobre una unidad en huida la elimina definitivamente. Las tropas desorganizadas o en huida pueden recuperarse si al final del turno si no han movido ni combatido superando un Test de Cohesión.
Creo que ya he explicado bastantes cosas y voy a parar aquí para no hacerlo más farragoso, el sistema tiene encaramiento de las unidades, marchas forzadas, cargas de caballería, desmoralización de las formaciones… dejaré que los interesados las descubran leyendo las reglas.
La eliminación o puesta en fuga de unidades enemigas nos va a dar puntos de victoria así como el control de ciertos lugares dependiendo del escenario que estemos jugando. Al final del último turno ganará el jugador que haya conseguido más puntos y al menos la diferencia requerida por el escenario. Aunque este resumen me ha quedado un poco más denso de lo que quería, espero haber logrado que veas como es el juego sin liarte demasiado y me ofrezco a aclarar cualquier duda que pueda surgirte.
Estética y componentes
La mayoría de los juegos de esta serie son juegos de revista, aunque algunos los editan en una especie de carpeta en la que introducen las planchas de fichas, los libros de reglas, las tablas de ayuda y el mapa de papel, y este es uno de esos.
Todos los componentes son funcionales y cumplen correctamente el papel, aunque la hoja de ayuda es manifiestamente mejorable. A los que estamos acostumbrados a las calidades de los wargames nos basta eso pero entiendo que ahora que estamos en una época en la que los juegos han mejorado mucho sus componentes este queda bastante deslucido, aunque también es verdad que el precio es bastante contenido.
Lo mejor las ilustraciones de la carpeta y de las fichas, lo peor la maquetación de la hoja de ayuda. Todos los componentes con texto son bilingües francés/inglés.

Opinión
Tengo dos opiniones, una sobre la serie y otra sobre el juego:
Creo que Jours de Gloire es un acercamiento fantástico a la época napoleónica y permite jugar todas esas batallas sin una gran complicación, comparado con otros sistemas. Un reglamento de 12 páginas cubre todo lo necesario y no se deja prácticamente nada para la interpretación de los jugadores salvo alguna duda en la aplicación de los modificadores de combate que para resolverla no hay más que aplicar la experiencia de otros juegos y el sentido común.
Les Quatre-Bras… No es el mejor juego de esta serie, me gusta y es muy divertido jugarlo, pero se echa de menos alguna regla opcional que ayude a darle más rigor histórico puesto que los MA pueden ser muy caprichosos e incluso convertir a los atacados en atacantes.
Conclusiones
Este tipo de juegos es una buena forma, y bastante asequible económicamente, de acercarse a la época napoleónica. Puede que no sea para todo el mundo y que a un jugador sin experiencia se le haga cuesta arriba, pero si se tienen las suficientes ganas tampoco es imposible jugarlo sin ayuda.
Recomiendo a todo el que quiera adentrarse en el mundo de los wargames que elija bien el tema del juego y si eres un buen aficionado a Napoleón y tienes curiosidad por recrear Quatre-Bras y Waterloo este puede ser tu juego, aunque no es el que yo te recomendaría. En cambio si ya eres jugador de wargames, napoleónicos o no, no dejes de probar este sistema tiene mucho jugo para sacarle.
El juego que nos ocupa tiene escenarios históricos e hipotéticos de las dos batallas explorando algunas variantes, ¿podría Napoleón haber vencido en Waterloo? Si unimos esto a la duración contenida de algún escenario lo convierte en ideal para una tarde larga o un día de juego.
Valoración Subjetiva
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