Hoy venimos a daros la lata. No una lata cualquiera, sino una lata llena de rol. Las fauces del dragón es un juego de rol que cabe en una pequeña lata. Ideal para meterlo en la mochila y dar la lata en vacaciones.
Este es uno de esos productos que llama la atención por su forma más que por su contenido. Una lata metálica con una ilustración en colores rojo y negro y un título llamativo que incluye las palabras dragón, ¿a quién no le gustan los dragones? Vamos, qué ya sabemos a que vamos con este juego, y no es a preparar una merienda con pasticas y té.
Créditos
Las fauces del dragón es un juego editado por El Refugio de Ryhope, cuyo autor es Gabriel Soriano e ilustrado por Tania Herrero.
El diseño de la portada es obra de Marga Suárez, y la edición, corrección y maquetación han sido realizadas por la misma Marga Suárez junto a Antonio de Egipto.
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.
¿QUÉ ES LAS FAUCES DEL DRAGÓN?
Nos encontramos con un juego de estilo old school muy minimalista y con un formato poco habitual.
Para mi sorpresa, que esperaba encontrar un sistema diseñado para jugar partidas de una sesión, este juego está orientado para jugar campañas y que los personajes aumenten su poder y habilidades. De hecho, desde la editorial me confirman que Gabriel Soriano, el autor, está trabajando en algún tipo de avance o expansión para desarrollar el juego.
Evidentemente, este juego no es algo tan complejo y desarrollado como un Viaje Escuela u otros juegos de ese tipo, pero su diseño minimalista no impide un desarrollo y aumento de poder de los personajes.
Las fauces del dragón está diseñado para jugar aventuras de corte clásico, exploración de mazmorras y en el que el desafío se dirige tanto o más a quien juega como a su personaje.
No vamos a poder pedirle mucho más a este sistema, más allá del roleo y la narrativa que queramos aplicar por nuestra cuenta. Sin embargo, cumple con su cometido.
El contenido de la caja es el siguiente:
- Una hoja que incluye las reglas, descripción de razas y el bestiario.
- Dos hojas con una aventura de ejemplo.
- Una hoja de personaje de ejemplo (que también podéis descargarla en https://www.elrefugioeditorial.com/zona-de-descarga-las-fauces-del-dragon).
- Una mini pantalla para quien dirige, que incluye reglas para jugar con personajes de nivel 0.
- 4 cartas de clase de personaje.
- 1 carta con las reglas de experiencia.
- 1 carta con las abreviaturas de las reglas.
Si bien el juego no necesita más para funcionar, como jugador (desde el punto de vista editorial posiblemente esto sea más complejo), no entiendo por qué se han utilizado dos hojas impresas por una sola cara para la aventura, en lugar de utilizar ambas caras de una única hoja. Esto hubiera permitido incluir más contenido, como otra aventura, más reglas, más bestiario u otro tipo de material.
Porque si bien es una hazaña diseñar un juego reduciéndolo de esta forma, el coste del juego (25 € PVP) puede parecer un poco alto si lo comparamos con otros juegos como: 7 días de travesía, Tejón y Coyote, Más allá de los eones, Run!, Primal Quest…
Y no es que esté pidiendo contenido a peso como si comparáramos un kilo de fruta en el mercado, pero sí es cierto que es posible que se hubiera podido aprovechar mejor el espacio, aunque tampoco mucho.
En cualquier caso, una de las cosas llamativas de este juego es su formato y, evidentemente, una caja metálica no tiene el mismo precio que una de cartón. Pero lo cortés no quita lo valiente, refiriéndome a aprovechar el espacio disponible.
Posiblemente la editorial pueda resolver estas dudas (para eso están los comentarios), pero esta es la impresión al ver su contenido.
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
No hay entorno de juego. Creo que ya es mérito suficiente el diseñar un juego de este tipo y que se haya podido reducir un sistema y una aventura en este formato.
ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
La creación de personajes se realiza mediante la elección de una carta de clase de personaje y una raza, después decidimos el reparto de características, un +1, un -1 y un +0 entre Músculo, Cerebro y Ojo, lo que sería Fuerza/Constitución, Inteligencia y Sabiduría/Carisma.
Inicialmente, los PJ adquieren todos los conocimientos de clase (los superiores) y una o dos habilidades de clase, siendo estas habilidades y conjuros los que se adquieren con la experiencia.
También hay reputación, que se usa para ganar PX.
Cada característica, además, indica el valor de una serie de características secundarias: el Músculo indica los puntos de vida, el Cerebro indica los puntos de esencia, necesarios para lanzar magia, y el Ojo indica el valor de suerte, con el que podremos repetir tiradas.
El sistema consiste en lanzar 3D6 y escoger el valor medio, sumando o restando el valor de la característica oportuna. Si el PJ tiene ventaja, lanza 2D6 y escoge el dado mayor, y si tiene desventaja, lanza 2D6 y escoger el valor menor.
No entiendo por qué se lanzan menos dados al usar la desventaja, siendo que se aumenta la aleatoriedad, por lo cual hay más posibilidad de obtener valores muy altos o muy bajos y que esa ventaja o desventaja no sirva de nada.
El sistema cuenta también con mecánica de consecuencias. Un resultado de 3 o menos es un fallo, pero 2 o menos, además, tiene consecuencias. Lo mismo con los éxitos, 4 o más es un éxito, pero el 4 es un éxito con consecuencias y el 6 o más, aporta beneficios extra.
Para lanzar un conjuro, se debe gastar un valor de puntos de esencia igual al indicado en el conjuro y tener éxito en una tirada de Cerebro.
Los conjuros de mago tienen un coste muy elevado, pero en cambio, los conjuros de coste 1 son virtualmente gratis, al menos si se tiene éxito en la tirada.
Por otro lado, hay reglas para crear objetos mágicos, pociones y pergaminos, lo que aporta versatilidad a las clases lanzadoras de conjuros, que tienen sus habilidades limitadas por los puntos de esencia.
Sobre las aventuras, como he comentado, son de corte clásico y la aventura de ejemplo consiste en dos planos de una mazmorra. Son desafíos duros, de esos que hacen pensar a quien juega y no fiarse de la aleatoriedad del resultado de los dados.

Conclusiones
Las fauces del dragón demuestra que no hace falta leerse un manual de 300 páginas para tener un juego de rol. Quizás no sea el juego más completo y lleno de posibilidades del mercado, pero contiene todo lo necesario para jugar una campaña y disfrutar explorando mazmorras y acabar con los monstruos de turno.
Creo que, si este juego peca de algo, posiblemente sea en aprovechar algo más en el espacio, refiriéndome a los anversos de las hojas de aventura y a su precio en relación a ese mismo contenido.
En menor medida, tampoco me gusta mucho esa aleatoriedad que aumenta con la ventaja y desventaja. Pero no es algo que se note excesivamente, ya que las tiradas en este juego no son algo que se deba hacer a la ligera.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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