Greyhwak o como incluir un entorno de juego en la Guía del Dungeon Master

Cuando Wizards of the Coast comenzó a emitir anuncios sobre el contenido de la Guía del Dungeon Master de 2024, la inclusión del vademécum de Greyhawk levantó mucha expectación. Y es que este entorno de campaña acompaña al juego casi desde sus inicios, pero, ¿Cuál ha sido la razón para incluirlo en este manual y cómo lo han hecho?

Al igual que con el capítulo de bastiones, el contenido de este entorno de campaña no contentó a todo el mundo. No sorprenderá a nadie que bastante de esa gente tenga en común cierta veteranía, entre los que me incluyo.

Pero, antes de nada, voy a explicar un poco el contexto. Sí, esto tiene contexto y mucho texto. O poco, según algunas personas. Y es que, como la mayoría supondréis, no hay un capítulo dedicado únicamente a este entorno de campaña, sino que es una sección dentro del capítulo dedicado a crear campañas. Capítulo cinco: Creando campañas, para ser más concretos.

Como es lógico, en este capítulo encontramos información y consejos para crear nuestras propias campañas, llevarlas a la mesa, finalizarlas adecuadamente, crear nuestros propios entornos de campaña o usar uno oficial. Así que, después de toda la chapa de cómo realizar el trabajo para crear mundos (que para eso se paga a los DM o no), nos ponen un ejemplo de cómo se hace. ¡Exacto!, lo habéis adivinado, el ejemplo es Greyhawk.

Este ejemplo de cómo crear un entorno de campaña está estructurado de manera sencilla. El típico esquema de crear de lo pequeño a lo grande. Temas y conceptos generales (amenazas), ciudad de Falcongrís, Flaenia central y mundo.

  • Amenazas. Es decir, aquello que puede generar largas tramas de campaña o aporta ideas para semillas de aventuras más pequeñas. En el caso de Greyhawk, estas amenazas son tres: las guerras contra los dragones cromáticos, la guerra contra Iuz y el Mal Elemental. En la explicación de cada una de estas amenazas presentan un rango de niveles de aventuras adecuadas para jugar, y así aprovechan para sacar pecho y nombrar los nombres de las viejas glorias. Es decir, algunas de sus más conocidas aventuras y campañas. Muchas de ellas publicadas de nuevo para esta edición.
  • Introducción. Aquí hablan de las organizaciones, facciones, cosmología, calendario, fiesta, el uso de la magia, los dioses, etc.
  • La ciudad libre de Falcongris. Una descripción de la mayor ciudad de Flaenia central, que los personajes van a utilizar (o eso se propone) como esa población desde la que los personajes parten de aventuras y regresan para lamer sus heridas y vender el tesoro obtenido.
  • La región. Más allá de los muros de Falcongrís es donde se encuentra la aventura. Aldeas que necesitan ayuda, ruinas que explorar, enemigos que vencer, intrigas que descubrir, etc. No se describe detalladamente nada, pero esta parte del texto comprende dos intenciones. La primera, dar información sobre la región; la segunda, aportar semillas de aventura para que quien dirige pueda crear sus propias aventuras.
  • El mundo. Y más allá de la región circundante, es decir, el lugar de aventuras, existe un mundo vasto y enorme que los personajes posiblemente nunca explorarán ni recorrerán, pero que da contexto y es necesario para crear la base de un entorno de campaña. Aquí encontramos no sólo la historia de Oerth y cómo surgen los conflictos principales, sino también el estado de los reinos vecinos y de más allá. Por supuesto, se incluyen los nombres de otras famosas aventuras ya publicadas.

Este Greyhawk es una master class de cómo «comenzar» a crear nuestros propios entornos de campaña. Puede que a ti no te sirva, José Luís, que llevas desde que Chanquete la palmó creando tus propias aventuras y masacrando personajes. Ni a ti, María Luisa, que ya creaste un entorno de campaña en los años 80 y su contenido era más grande que la biblioteca de Alejandría. Pero es que este capítulo y este ejemplo de cómo crear un entorno de campaña no son para vosotres, ni para mí. Son para quienes han venido detrás, para quienes comienzan a crear sus propios mundos ahora o les pica la curiosidad de cómo se hace, pero no saben por dónde empezar. Y reconozco que es un buen trabajo.

Es un buen trabajo porque el material publicado en un vademécum da miedo (poneos a escribir un HârnWorld desde cero, majetes). Vemos productos con maquetaciones profesionales, con un trabajo enorme detrás, unos trasfondos trabajadísimos y el oropel del acabado da la sensación de que no somos capaces de hacer eso. Y entonces, D&D presenta un texto desarrollando un entorno de campaña con esa mediocridad con la que parece presentar las cosas y nos enseña que no hace falta el contenido de un suplemento de 200 páginas para crear un mundo. Que con esas 20 páginas con las que ha presentado Greyhawk es suficiente y que cualquier persona con un mínimo de interés puede hacerlo. Y entonces es cuando entendemos que esa mediocridad no es tal, sino una masterclass.

No se necesita nada más para empezar a jugar campañas. Con menos material que esto he comenzado yo y todavía recuerdo las hazañas, risas y momentos épicos (Espuma, brizna y oscuridad, algún día veréis la luz). Sólo una idea de conflicto, un punto de inicio y una semilla de aventura. El resto viene después.

Crecerá y se hará grande (o no). Como crecen las pequeñas cosas que se convierten en grandes cosas, o al menos aquellas que recordaremos con el tiempo, que son aquellas que verdaderamente merecen la pena.

Y a pesar de saber todo eso, personalmente me ha sabido a poco.

Entiendo y comprendo que es cosa personal y que en gran parte es debido a todo el material que he leído y jugado de este entorno de campaña. Sé que la publicidad que WotC hizo al publicitar el manual hizo que mis expectativas fueran sobredimensionadas. Pero no logro pensar que podían haber incluido más información o haberla presentado de otra manera.

Falcongrís se queda escasa en cuanto a lugares que visitar y a personajes que conocer. ¿Son necesarios más? ¡No!, pero… malditas expectativas.

Yo no lo hubiera hecho mejor, pero si en lugar de describir media docena de lugares desarrollados dentro de la ciudad, hubieran sido más escuetos, habrían podido incluir más lugares emblemáticos, más personajes y más semillas de aventuras. Sin embargo, yo no lo hubiera hecho mejor… y reconozco que el formato que han utilizado para presentar los lugares importantes de la ciudad está muy bien diseñado.

Una descripción del lugar, para saber a dónde van los personajes y poder describir cada sitio; ideas para asociar los trasfondos de los personajes con cada localización; personajes que se pueden encontrar en su interior; y razones que los PJ tienen para visitar el lugar.

Ocho lugares, que incluyen una biblioteca, la ciudadela, varias posadas, un par de templos y una tienda. En esos lugares se puede obtener información, conseguir recursos, encontrar semillas de aventuras, curarse y un lugar para descansar.

Es lo mismo que he encontrado en la caja de iniciación de la fortaleza de la frontera, y allí no me pareció mal.

Además, el manual incluye un mapa doble con la ciudad y la región de Flaenia, a todo color y hexagonado.

Sigo teniendo la sensación de que el contenido es escaso. Qué es lo que mi colega Juan José me contaría si me hiciera un resumen de su entorno de campaña favorito. Es un material aparentemente vacío. Con un puñado de nombres de lugares que no sabemos apenas como son; con unas amenazas de las que no conocemos su magnitud; y un montón de nombres que no nos dicen nada. Un montón de datos que dan información general, pero no sirven para profundizar. Y es que esto no pretende profundizar, pretende que cojas lo que te dan hecho y lo desarrolles tú… que desde el momento que leas esa sección y pienses ¡Esto mola!, lo hagas tuyo, con tus ideas y algunos párrafos de mala prosa. O eso o te dejes los cuartos en comprar los suplementos que publiquen posteriormente.

Yo no lo hubiera hecho mejor, pero… ¡Pues cállate, pavo!

¡Que veiga bueno!