No se me ocurre mejor editorial hispanohablante que Walhalla Ediciones para publicar un juego en el que mezclan vikingos moteros, las consecuencias de un Ragnarök fallido y la lucha de la humanidad superviviente contra las fuerzas de Loki. Si esta premisa os gusta, Cuervos de Asgard es vuestro juego.
Conocí de casualidad a Enric Muraday, el autor de Cuervos de Asgard, en una cena con unos amigos comunes. Allí hablamos de sistemas, de juegos de rol y de la forma correcta de comernos las enormes hamburguesas que nos sirvieron.
Semanas después, Enric se puso en contacto conmigo. Quería enviar una copia de su juego al club al cual pertenezco (¿quién está detrás de Tercios?) y de paso, si yo quería, llevarlo a la mesa para hacer una reseña.
Por supuesto, estuve encantado. ¡Y aquí estoy de nuevo!, hablando de un juego de rol con una premisa brutal, gracias a la generosidad de Enric y Walhalla Ediciones y la culpa de Olaf, el cual no me avisó que Enric estaría en la cena. Razón por la que mis suplementos de Máscaras del Imperio se quedaron sin firmar por su autor.
Dejando ya anécdotas aparte, Cuervos de Asgard es uno de esos juegos que, tanto por su estética como por su premisa, llaman poderosamente la atención. Además, es de esos juegos cuya propuesta, experiencia y tono de juego coinciden.
Cuervos de Asgard mezcla Mad Max con la mitología nórdica, una pizca de especias pop y mucha guarnición en forma de cuero y pesadas motos de carretera. Si lo tuyo es la estética de motero, heavy o simplemente estás en la onda de los vikingos pop, te aconsejo que sigas leyendo.
Créditos
Edición española por Walhalla ediciones
- Autor: Enric Muraday
- Edición: Ignacio Sánchez Aranda
- Portada y cartografía: Jorge Carrero Puig
- Ilustración interior: Jagoba Lekuona
- Revisión: Antonio Lozano Lubián, Pablo Ortega «Vulzen», Ignacio Sánchez Aranda
- Maquetación: Adrián Jiménez Squirrel
- Personajes pregenerados: Guillermo González «Fomor».
Esta reseña ha sido posible gracias a una donación a la editorial y el autor a la biblioteca del club Tercios, el cual envía un enorme agradecimiento por su generosidad. Donación que he aprovechado para leer y dar la oportunidad a nuevos «prospect» para aumentar la gloria de los dioses del Walhalla.
¿De qué va?
Imaginad una mezcla entre Mad Max, Hijos de la Anarquía y Thor: Ragnarök. Mételas en una coctelera, echa arena de los Monegros, un pedazo de asfalto, un trozo de la chupa de cuero de tu juventud, una docena de tachuelas y la cámara vieja de la rueda que cambiaste antes del último viaje. Agita bien y añade media docena de D6. El resultado es Cuervos de Asgard, un juego de rol de motos y dioses nórdicos con una promesa molona y macarra.
Cuervos de Asgard ofrece lo que promete: acción, persecuciones en motos y la posibilidad de patear culos de gigantes, troles, elfos oscuros y algún antiguo dios. Sí, Loki, te miro a ti. Todo con un sistema sencillo, pero no simple, una ilustración muy inspiradora y una prosa que permite leer el libro de un tirón (o tal vez dos). Pero no es únicamente esto.
El juego nos transporta hasta el norte de América, que ahora son unas llanuras estériles, donde la civilización se divide entre la gente que se ha resignado al «Ragnarök fake» que les ha tocado vivir, atados a sus creencias cada vez más radicales y fanáticas (es lo que tienes si sumas religión y apocalipsis) y aquella gente que ha decidido plantarle cara a las hordas de indeseables que quieren rematar la faena y poder poner en su currículo que han colaborado en la destrucción de un mundo. El nuestro, para ser más específicos.
Afortunadamente (al menos para los europeos), como suele ocurrir con las catástrofes naturales y las invasiones alienígenas, la peor parte se la ha llevado Estados Unidos. Aunque, sinceramente, no viene mal en la ficción por los kilómetros de carretera construidos, la posibilidad de encontrar armas de fuego en cualquier zulo o ruina, así como la existencia de pozos petrolíferos con los que fabricar combustible. Que eso del apocalipsis está bien, pero las motos no se mueven precisamente con algodón de azúcar.
Como podéis intuir, el juego no es realista. Es un juego para molar y fliparse. Aunque tampoco es un juego que lo ponga fácil, así que no os creáis que esto es un episodio de los Osos Amorosos.
El juego mezcla bien una ambientación dura y cruda como es un apocalipsis, donde los enemigos no son la cara más fea que se pueda encontrar. Los restos de la humanidad no son precisamente esa abuelica del quinto que pasea a su pequeño perro Lulú y que da bombones de chocolate a los hijos de los vecinos. Fanatismos, saqueadores, gente desesperada, etc., es lo mejor que os vais a encontrar en el árido yermo. Y frente a esos despojos de la humanidad, se encuentran los cuervos de Asgard, que representan los valores de la humanidad. Los herederos de las virtudes, del honor, de la hospitalidad y el valor, en un reflejo idealista de las valores de los clubes de motos.
Otra virtud que tiene el juego es la naturalidad con la que el autor plantea la igualdad y libertad de identidad de los personajes. Sea mujer, hombre, bisexual, homosexual, transexual, etc., lo que importa no es con quién prefieras acostarte ni qué tengas en medio de las piernas, sino qué puedes aportar en la guerra contra los ejércitos de Loki y la salvación de la humanidad.
Cuervos de Asgard se presenta en un formato DIN A 4 con cubierta en rústica, es decir, tapa blanda y 210 páginas de un grosor considerable. Tiene una prosa que facilita la lectura y comprensión del texto, y la ilustración de Jagoba Lekuona es inspiradora, tanto o más que la portada.
La primera vez que vi un juego de rol ilustrado por él, no me gustó nada, pero ya van varios los trabajos que veo últimamente que me han dejado con la boca abierta. Aunque en ocasiones el entintado me sigue pareciendo un poco excesivo, entiendo que es su marca personal y a este Cuervos de Asgard le sienta bastante bien.
El manual incluye 7 personajes pregenerados y una aventura, lo cual es de agradecer para saber qué tipo de aventuras vamos a jugar y cuál es la visión del autor.
Adaptación al entorno de juego
Norteamérica en algún momento del siglo XXI. Odín ha troleado al destino a costa de su propio sacrificio. Uno más y definitivo, al menos si no ha vuelto a trolear su sino y a las nornas.
Nos encontramos en un territorio post apocalíptico en el que los dioses del Walhalla han evitado el Ragnarök por los pelos, al precio del sacrificio de Odín.
La humanidad, por su parte, ha decidido colaborar con los planificadores del Ragnarök y, tras varios años de un largo invierno, preludio del apocalipsis de la mitología nórdica, los países han decidido lanzarse misiles y dejar la Tierra yerma, ayudando a que los planes de Surt se cumplan.
Entre los supervivientes, los cuales incluyen a mucha gente indeseable y cosas peores, se encuentran caravanas de moteros, entre los cuales se hallaban los llamados «Siete Originales». Líderes de una caravana de supervivientes que siguen (de manera ideológica) los preceptos de los clubes de motos.
Estos Siete Originales formaban la mesa presidencial del club, es decir, el presidente, la vice, la jefa de rutas, la mecánica jefa, el sargento de armas, el tesorero y el secretario y se encontraron en un brete cuando por el azar toparon con Thor, el cual estaba dando caza a unos gigantes. La cosa es que, como Thor está un tanto «delulu» por la muerte de su padre, no se da cuenta del peligro que suponen esos gigantes y están a punto de darle matarile, así que los Siete Originales tienen que salvarle su divino culo, lo cual les crea muchos problemas, que Enric cuenta en el manual con una prosa mejor que la mía. Tras muchas hostias contra gigantes, elfos oscuros, trasgos y troles, todo finaliza con los dioses dándoles las gracias por sus servicios y les ofrecen poderes divinos mientras persistan en mantener los valores del motor club, como símbolo de la humanidad que hay que preservar entre los supervivientes.
Como os podréis imaginar, las hazañas de los Siete Originales se extienden por el yermo y más allá, lo que hizo que más gente quisiera unirse a su caravana, hasta que fueron tantos que tuvieron que dividirse en Capítulos, llevando el honor, lealtad, compasión, etc., por todos los rincones de esta Tierra ficticia devastada.
Bueno, contado así suena poco épico, pero a mí me parece una premisa brutal. La idealización de los estatutos de los clubes de motos, salpimentada con cierta identidad vikinga, la mitología nórdica, un toque de épica, las virtudes caballerescas y un apocalipsis, crea un entorno genial para jugar partidas frenéticas, desenfadadas, llenas de violencia, persecuciones, conflictos morales, pero con la sensación de escasez de estar en una tierra en la que la civilización casi se va al carajo.
El entorno de juego sabe mezclar bien la violencia y el desenfado, con la épica y la escasez de recursos. Aquí apenas hay armas de fuego, el combustible es escaso, los objetos se miden según su deterioro, pues muchos no pueden ser fabricados de nuevo. Pero los personajes forman parte de una comunidad que se apoya entre sí y los valores de comunidad son fuertes. Lo primero es el grupo, luego el individuo. De hecho, algo que recalca el juego son los Estatutos de los Cuervos de Asgard y las virtudes de los dioses patrones, lo que le aporta ese aire «caballeresco», que nombraba antes. Esto se potencia porque los personajes forman la «mesa presidencial», es decir, son los líderes de la caravana, por lo cual deben mirar por su «pueblo». En definitiva, mucho vikingo, mucho trol, mucho apocalipsis, pero en realidad, los personajes son caballeros andantes en chopper.
Adaptación al sistema
El sistema de juego empleado es una versión del Ysystem. Un sistema ligero, con mecánicas flexibles, en cierta manera mortal, pero divertido de llevar a la mesa y con un montón de detalles que no lo hacen simple.
La resolución de tiradas consiste en superar un número objetivo o dificultad con tantos dados como la habilidad empleada y añadiendo el modificador del atributo relacionado con dicha habilidad.
Desde esta base, añadimos los siguientes conceptos: las mecánicas de Recuerdo cuando…, los defectos, los talentos por cargo, los dones por dios patrón y las proezas.
Recuerdo cuando…, permite añadir 2D a una tirada por partida o arco narrativo, por lo cual es un recurso a utilizar en momentos muy importantes. Para ello, antes de la tirada, el personaje debe narrar una situación similar a la que están viviendo y cuyo recuerdo le ayudará a superar el desafío.
Defectos. Cada personaje tiene un defecto mayor y uno menor. El menor obliga a repetir una tirada por sesión, mientras que el mayor obliga a repetir la tirada ¡con un dado menos!, y además, puede usarse en más ocasiones (pero no la misma tirada) a cambio de entregar un dado de proeza al personaje.
Talentos por cargo. Reflejan el buen hacer y las capacidades por las que el personaje fue elegido para ese cargo. Cada cargo puede escoger inicialmente un talento entre los tres disponibles.
Dones de dios patrón. Cada personaje está bendecido, patrocinado, consagrado, honrado o, como lo queráis decir, por uno de los dioses nórdicos supervivientes. Esto hace que el personaje deba seguir cierta conducta, que se representa mediante una virtud y, a cambio, se le otorga un poder. Si el personaje no sigue la virtud de su dios protector, el poder puede rescindirse temporal o definitivamente, ya que se considera no sólo que no es digno, sino que está más cercano a las hordas de Loki que a los dioses del Walhalla.
Proezas. Las proezas son esa mecánica que hace que el sistema tenga chicha. Que no sea simple, pero tampoco complicado, y que al mismo tiempo sea divertido de jugar, con un tira y afloja entre quien dirige la partida, complicando las escenas aplicando las debilidades (añadiendo de esta manera puntos de proeza a los personajes) y el personaje utilizando las proezas para tener más posibilidades de éxito o usar los poderes de su dios protector. Con un punto de proeza se puede hacer una de las siguientes cosas: añadir un dado a una tirada, repetir una tirada, añadir 3 a un valor pasivo (Agilidad, Evasión, Aplomo o Perspicacia), aumentar el daño de un ataque, utilizar los dones del dios patrón o anular críticos del enemigo en combate (gastando todos los puntos de proeza).
El combate no cuenta con montones de maniobras y posibilidades. Va a lo básico. Ataque, inmovilizaciones, defensa absoluta, huidas y poco más. El resto de florituras y maniobras de experto se dejan para los dones, los talentos y el gasto de puntos de proeza que aumentan la posibilidad de impacto y el daño. Y ojo con esto último, porque los dados que se añaden al daño explotan con un resultado de 6.
Sin embargo, si hay una mecánica a destacar, el apuntado. Una mecánica sencilla y potente que permite restar dados de ataque para aumentarlos al daño.
El resultado es un combate dinámico y brutal que permite lucirse, pero sin alargar los combates. Las posibilidades de irse a formar parte de las filas de Freya son altas, sobre todo con enemigos poderosos como troles y gigantes, pero sin miedo a los críticos, los cuales se pueden evitar gastando todos tus puntos de proeza restantes.
El combate es letal. Cuando llegas a 0 PV, el personaje recibe una invitación permanente para beber hidromiel en la mesa de Freya y, además, hay un factor de inconsciencia. Eso unido a que las armaduras son bajas y que usarlas tiene penalización, hace que el combate sea peligroso. Un personaje puede hacer mucho daño, pero si es impactado… más vale estar a buenas con los dioses porque los va a ver pronto.
Para más inri, esto no es D&D y la vida se recupera más bien lentamente. Unos pocos puntos al día, dependiendo de los cuidados que reciba el personaje herido.
Me gusta mucho la mecánica para que los personajes colaboren, la cual se utiliza tanto en combate como fuera del mismo. Simplemente se añade +2 por cada personaje que apoye la acción. Esto hace que en los combates difíciles por la alta Agilidad del oponente, se puedan superar mediante la coordinación de las acciones.
Otra mecánica importante es la de persecuciones. Acorde con el sistema, es sencilla pero divertida. Me recuerda muchísimo a otros sistemas de persecuciones, como el de Blade Runner, en que la elección de una maniobra dificulta la maniobra del oponente o permite avanzar.
En este sistema, el perseguido debe alcanzar la posición 10 en una escala del 1 al 10, pero normalmente no se empieza desde la posición 1, sino en posiciones superiores.
Cosas que no me han gustado y que, en partida, fueron de las primeras que cambié para agilizar los asaltos. En combate se pueden hacer ráfagas largas con armas automáticas o los monstruos pueden hacer barridos contra los personajes. Ambos ataques afectan a más de un personaje a la vez a cambio de aumentar en 2 la dificultad por cada personaje atacado. Las reglas indican que hay que tirar cada ataque por separado, pero sentí que eso enlentecía un poco el combate y apliqué tiradas únicas por asalto.
Por otro lado, el juego habla mucho de la comunidad y tiene un capítulo entero para desarrollar la caravana de la que los personajes son líderes. La creación se basa en datos, tales como los nombres de quienes forman la mesa presidencial, a qué capítulo pertenecen, la capacidad especial, supervivientes, enemigo jurado, etc. Destaca una serie de puntuaciones que reflejan la «salud» de la caravana, estas puntuaciones indican; población, recursos y moral, con valores de 0 a 4, donde 4 es que la caravana está a tope y 0 que la caravana no va a sobrevivir a no ser que exista un milagro. Sin embargo, estas puntuaciones apenas sirven para algo.
Su uso se limita a una serie de tiradas de sucesos aleatorios en los que estas puntuaciones pueden fluctuar. Empero, echo en falta que sirvan para algo más. Mejor o peor equipo, por ejemplo.
Con todo, esta mecánica, utilizada en campaña, aporta narrativa al juego, creando problemas aleatorios, semillas de aventura y fuerza la toma de decisiones. Lo cual la hace no sólo útil, sino que, aún diría más, la hace muy útil.
Conclusiones
Bandas de moteros vikingos. Creo que no hace falta decir mucho más para explicar cuánto mola el juego. Si además añadimos un sistema sencillo, flexible y divertido, y que el manual tiene una prosa directa que facilita la lectura, no se me ocurre nada más que exponer para que llevéis este juegazo a la mesa de juego.
¡Que vaya bueno!
Valoración Subjetiva
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