Manual del Archivo de las Tormentas, reseña by Funs Athal

El Manual del Archivo de las Tormentas es uno de esos manuales a la vieja usanza. Un libro con muchísimas páginas y cuantiosa información que sin duda hace honor a la extensa obra de Brandon Sanderson, pero que también contenta al enorme fandom del autor.

Vida antes que muerte. Fuerza antes que debilidad. Viaje antes que destino.

El camino de los reyes.

Siempre he pensado que incluir toda la información de un entorno de juego tan vasto como Cosmere es harto difícil. Lo es con entornos de tamaño más reducido, como la Tierra Media o Dragonlance, con los cuales se han utilizado diferentes fórmulas para diseñar manuales de juego en dichos entornos. ¿Cómo presentas las reglas? ¿Cuánta información hay que incluir? ¿Qué periodos se deben abarcar?

El desafío al que El Manual del Archivo de las Tormentas no termina ahí. Una IP de esta altura debe contentar a la afición, pero también atraer a quienes no siguen sus libros y, además, hacer comprender qué es un juego de rol, presentar un sistema robusto, pero no pesado, que incluya todo lo que aparece en la enorme colección de libros de la saga. Fácil no parece.

Créditos

Edición original por Brotherwise Games y Dragonsteel Entertainment.

Edición española por Devir

Esta reseña ha sido posible gracias al material cedido por la editorial.

De qué va

Se trata de la adaptación de la obra escrita por Brandon Sanderson al juego de rol. Un proyecto en el que el autor ha estado muy atento para que dicha adaptación sea totalmente fiel.

Este manual de casi 400 páginas es una de esas ediciones preciosas, con montones y montones de ilustraciones a color, una portada increíble y un diseño muy cuidado. El gramaje es grueso, los detalles dorados dan la apariencia de ser un producto de lujo, las tapas en rústica muy resistentes y las páginas cosidas al lomo dan la sensación de un objeto robusto. Su apariencia parece que incluye muchas más páginas de esas casi 400, lo que aumenta su apariencia de robustez, pero… al igual que la Guía del Mundo del Archivo de las Tormentas, los detalles dorados de la portada, contraportada y lomo desaparecen «fácilmente» con el uso y transporte.

De nuevo, mi manual se encuentra con el nombre del lomo y la portada muy desgastados y los manuales de mis amigos, aunque no tanto, también comienzan a sufrir dicho desgaste, a pesar de no ser utilizados con una frecuencia excesiva. Después de todo, son manuales bastante recientes.

¿Y qué encontramos en su interior? Creación de personajes, reglas, consejos de dirección, consejos para la adaptación del entorno de juego y muchos, muchos caminos heroicos y radiantes. Lo que serían el equivalente a las clases de Pathfinder y Dungeons & Dragons. Dos juegos de los que bebe mucho su sistema, sobre todo el primero.

Esto es algo que me ha sorprendido. Puedo estar equivocado, pero en mi cabeza tenía entendido que el juego se había basado en el sistema de Dungeons & Dragons 5ª. Edición. Empero, lo que he encontrado me recuerda mucho más a Pathfinder 2ª. edición que a D&D. Principalmente por el tema de las acciones.

El contenido de El Manual del Archivo de las Tormentas incluye una mezcla de información equivalente a lo que encontraríamos entre el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons. Más o menos.

Es decir, encontramos las reglas y creación de personajes, un pequeño bestiario (animales comunes), así como esa parte de ayudas para dirigir partidas y crear nuestras propias aventuras que encontramos en la GDM. Evidentemente, este material no es tan extenso como encontramos en un manual exclusivamente dedicado a tal fin, pero la esencia está ahí.

Es un manual grande, poco manejable, con mucha información, no sobre el mundo, sino de cómo presentar Roshar en nuestras partidas, de sus elementos característicos, de los spren, de las batallas y de cómo establecer una experiencia segura en nuestras sesiones. Porque sí, en este manual también dan, afortunadamente, la importancia que merece a la inclusión, seguridad, sexualidad, límites, herramientas de seguridad, etc.

Sé que esto es una opinión subjetiva, pero el texto me ha dado la sensación de hostil. Hay mucho bloque de texto y la información alarga mucho las explicaciones que, a mi parecer, no aportan, sino que restan.

Entiendo que han querido dejar todo claro, sin dejar margen a la duda, y para ello han extendido los textos y utilizado una estructura metódica. Mi impresión es que esta estructura y la sobreexplicación hacen su lectura pesada y pueden desanimar a quienes se acercan a los juegos de rol por primera vez gracias a la fama de la saga literaria.

Por otro lado, la nomenclatura utilizada en el manual, aquella que debiera ser común y reconocible entre la mayoría de juegos de rol, se ha cambiado. No hay ataques sino acometidas, no hay tiradas de grupo sino empeños, etc. Esto, que si bien no es algo negativo, pues mientras el reglamento explique bien qué es cada cosa no debería de haber problema, me da la sensación de que ayuda a que la lectura sea menos ágil por no usar términos comunes.

Adaptación al entorno de campaña

Apenas hay información sobre el mundo en este manual, lo cual es lógico y está bien porque para eso ya está la Guía del Mundo del Archivo de las Tormentas y añadir información aumentaría el tamaño del manual innecesariamente. Sin embargo, eso no quiere decir que no exista una adaptación al mundo de juego.

Reglas aparte, las cuales se centran en las escenas características y más importantes de las novelas, este manual cuenta con una amplia selección de caminos, tanto radiantes como heroicos, así como potencias, objetos, etc. De hecho, los capítulos dedicados a los caminos ocupan alrededor de 130 páginas en un libro de 389 páginas. Es decir, aproximadamente una tercera parte del manual.

Sin embargo, el volumen de material dedicado a los personajes no es el mayor trabajo de adaptación. Los capítulos dedicados a la dirección de juego y las aventuras son aquellos que aportan más ayuda para dirigir una partida del Archivo de las Tormentas. Estos capítulos se centran en sugerencias y maneras para crear aventuras y dar «sabor» en cada sesión. De cómo afrontar el canon y cómo el grupo debe ponerse de acuerdo.

En general, todo el tema relacionado con el canon es bastante flexible. Indican las maneras de cómo ser fiel y usar los espacios que el autor deja en su obra y cómo usar lo que ha escrito para incluirlo, pero al mismo tiempo indican que no hace falta ser exhaustivo, aunque sí coherente. Después de todo, una vez que alguien se pone a crear material para este entorno de juego, el mundo se convierte en suyo.

Uno de los elementos importantes para una adaptación es si las reglas que encontramos en el manual reflejan aquello que encontramos en los libros. Al igual que en un juego de la Tierra Media esperamos encontrar mecánicas de viaje y exploración, o en D&D esperamos encontrar sus típicos tres pilares: combate, exploración e interacción social, en El Archivo de las Tormentas tenemos tres mecánicas principales: combate, conversaciones y empeños.

Aunque no he leído las novelas de la saga, tengo claro que el combate, la diplomacia y la intriga son elementos constantes en sus historias. Las reglas de exploración tan comunes en otros juegos se incluyen en la mecánica de empeños, que es un poco «totum revolutum» para exploración, persecuciones, infiltraciones, etc. Esto no es raro porque la estructura de las aventuras parece basarse en escenas en lugar de la acción continuada.

Evidentemente, todo juego de rol utiliza las escenas, pero aquí tengo la sensación de que se espera que la acción se centre en los momentos clave. Que un viaje no es importante a no ser que el propio viaje sea vital para la trama y que una conversación no es significativa si no aporta algo para avanzar la historia. Para ello es mejor un fundido en negro y evitar estirar el roleo.

Por otro lado, me resulta extraña la ausencia de sugerencias en torno a cómo incluir escenas con tomas de elección en las aventuras. Con tomas de elección me refiero a esas decisiones que los personajes se plantean para seguir un camino u otro cuando se debe de sacrificar algo, como ayudar a un aliado o abandonarlo tratando de conseguir mayor beneficio. Esto es algo que en las aventuras oficiales lo he visto con cierta frecuencia y entendía que era parte de la esencia de las novelas. Sin embargo, no he encontrado nada al respecto.

Adaptación al sistema de juego

Los elementos clave del sistema de juego son: el sistema base (las tiradas), combate, conversación, empeños,  potencias y dados de trama.

El sistema base es el habitual en D&D o Pathfinder. Cuando hay que realizar una tirada para superar un desafío, se tira 1D20 y se suma el modificador resultante entre el valor de la característica y los puntos invertidos en la habilidad correspondiente. Para tener éxito, el resultado debe superar un número objetivo, siendo 15 la dificultad media.

A esta base se modifica con dos mecánicas: las ventajas y desventajas, muy habituales ya en otros juegos, y el dado de trama.

El dado de trama es un dado D6 en el que el 1 y 2 aportan consecuencias negativas (complicación) y el 5 y 6 aportan beneficios (oportunidad). El dado de trama se utiliza cuando existen riesgos adicionales en los desafíos o cuando el personaje quiere arriesgar en su acción «subiendo la apuesta». Estas oportunidades y complicaciones son muy flexibles y no matemáticas. Es decir, no añaden valores numéricos a las tiradas o mecánicas, sino que crean elementos de escena. Por ejemplo, si nos han emboscado, una oportunidad podría indicar que hemos descubierto una brecha entre los atacantes que nos permite escapar o, si somos quienes han emboscado, una complicación puede suponer que hemos dejado ese espacio que puede ser aprovechado para que el PNJ escape.

El combate me recuerda un poco a las reglas de Pathfinder 2. Los elementos de PF2 no se limitan a esto, pero creo que el tema de las acciones es lo más llamativo. Cada personaje puede elegir realizar un turno rápido o un turno lento. En un turno rápido tenemos 2 espacios de tiempo y en el turno lento 3. Las acciones incluyen atacar, mover, usar habilidades, empujar, etc. Un poco como en otros juegos, con la diferencia de que en este sistema el movimiento no es una acción aparte del personaje, sino una de las acciones que puede utilizar. Por ejemplo, en un turno rápido podríamos correr dos veces, acometer con una y mover con la otra, etc.

Hay acciones que tienen mayor coste que otras. Por ejemplo, acometer (atacar) emplea un espacio de tiempo, pero empujar y agarrar emplean dos espacios de tiempo.

La gran diferencia con D&D, para quienes vengan de ese sistema, es que aquí acciones como usar un escudo no son algo automático, sino que emplean un espacio de tiempo.

Por otro lado, también hay acciones gratuitas y reacciones. Entre las reacciones está incluida la posibilidad de evitar peligro, que sería un poco similar una tirada de salvación, pero normalmente se deben emplear puntos de concentración, así que reaccionar es algo que no se hace a la ligera.

La defensa no tiene en cuenta la armadura, sino que esta proporciona un valor de «desvío», que básicamente son puntos de protección que se restan del daño sufrido. Algo que es interesante, ya que el daño en este juego tiene unas bonificaciones básicas bastante altas y es fácil encontrarnos tirando 1D8+6 para el daño con personajes de rango 1. Por otro lado, los críticos no doblan el daño, sino que causan el daño máximo.

Una mecánica interesante es que, si fallamos nuestro ataque, podemos causar el daño del dado de daño (que se lanza al mismo tiempo que el D20) gastando un punto de concentración.

En la mesa de juego, el combate me ha resultado muy divertido y dinámico. Las combinaciones de acciones, poderes y habilidades de los caminos hacen que no se conforme en el típico muevo y pego, sino que aquí es útil realizar otras acciones. Cuando lo probé, me recordó a cuando jugué a Aventuras en Rokugan, un sistema en el que los personajes pueden interactuar entre si y combinar las posibilidades. Un sistema que potencia jugar en grupo en lugar de pensar de forma individual.

La conversación utiliza el sistema básico de tiradas; sin embargo, existe la posibilidad de gastar puntos de concentración para evitar ser convencido. Esto se aplica normalmente a los PNJ y representa que el personaje ha agotado sus argumentos o presenta dudas de sus ideas iniciales.

Los empeños son básicamente tiradas grupales. Dentro de los empeños tenemos escenas tan dispares como una exploración, persecuciones, organizar intrigas, preparar una batalla o construir algo.
Aunque cada tipo de empeño tiene mínimas variaciones en su ejecución, se puede resumir que la mecánica consiste en lograr un número determinado de éxitos antes que se falle un número de veces. Por ejemplo, para infiltrarse en un campamento se podrían requerir 6 éxitos y los personajes serían descubiertos si sacan 4 fallos.
Una idea muy interesante de esta mecánica es que las habilidades empleadas por los personajes no tienen por qué ser la misma. Por ejemplo, en la infiltración comentada, un personaje podría realizar una tirada para coordinar al grupo, otro podría tirar por sigilo, otro por percepción para no ser descubiertos, etc.

Potencias. La magia de Roshar que se consigue a través de ciertos caminos y para los cuales hay que gastar puntos de investidura. Cada poder explica cómo se utiliza, aunque normalmente consiste en un efecto pasivo o, en los activos, realizar una tirada y gastar puntos de investidura.

La generación de personajes potencia el «multiclaseo». Aquí no existen las clases, pero, como he dicho (creo), los caminos son su equivalente. Un personaje se crea siguiendo los siguientes pasos:

  1. Elegir el origen. Esto es, humano elegir u oyente. Hay muchas culturas de humanos, pero mecánicamente, la diferencia se encuentra en las pericias que aporta cada cultura.
  2. Elección de camino inicial.
  3. Elección de atributos. A diferencia de juegos clásicos de fantasía en los que las características van de 3 a 18, que nos aportan un modificador, aquí se ha prescindido de la tirada y valores, para directamente añadir el valor del modificador. Estos se reparten entre las características que, a su vez, permiten calcular unas estadísticas secundarias derivadas. Hay tres defensas (física, cognitiva y espiritual), Salud, puntos de confianza y puntos de investidura.
  4. Elección de habilidades y pericias.
  5. Elegir talentos. Dotes y habilidades especiales que se consiguen al crear el personaje y al adquirir ciertos rasgos o niveles de camino.
  6. Equipo.
  7. Detalles finales.

El sistema potencia que un personaje se construya escogiendo diferentes caminos mediante adquiere niveles. Esto ayuda a la personalización de los personajes y a su versatilidad o especialización.

Conclusiones

El Manual del Archivos de las Tormentas es el manual que todo fan de Cosmere quería y no se atrevía a soñar. Es un libro grande, completo, con mucho contenido, que no se queda a medias en cuanto a posibilidades de juego ni de creación de personajes.

Eso hace que el manual en ocasiones dificulte su lectura, pero una vez quitada la paja, encontramos un sistema robusto, muy juguetón y disfrutón.

Creo que es un libro que piensa en el fan, pero no en aquellas personas que se acercan a los juegos de rol por primera vez. Sin embargo, una vez llevado a la mesa de juego, la experiencia es amena, sencilla e interactiva.

Es una lástima que un manual así, con ese aspecto de artículo premium, pierda brillo al borrarse la decoración de las cubiertas.

¡Que vaya bueno!

Valoración Subjetiva

Manual del Archivo de las Tormentas
CONCLUSIÓN FINAL
Un juego de rol con un comabte muy dinámico divertido y con mecánicas interesantes, aunque muy denso en su lectura.
ARTE Y MAQUETACIÓN
85
ADAPTACIÓN A LA AMBIENTACIÓN
85
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
80
CREACIÓN DE PERSONAJES
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
El precioso arte
El combate es muy divertido y dinámico.
La versatilidad de la mecánica de empeños.
Lo completo que es en cuanto a posibilidades y contenido.
CONTRAS
El texto es denso.
Las denominaciones diferentes a acciones típicas.
Que la decoración de la cubierta se borre tan fácilmente.
83
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