Todo manual de rol debería ir acompañado de una aventura que muestre el tono y forma de diseñar las aventuras de dicho juego. Caminapiedras cumple ese papel, pero también completa partes de las novelas que el propio autor de Cosmere dejó sin explicar en la saga.
Una aventura cuya historia sea canon es algo atípico en las adaptaciones de las sagas literarias convertidas a juegos de rol. Caminapiedras es una campaña canónica. Los personajes experimentarán cierto suceso no explicado en la saga y descubrirán el porqué de aquellos hechos.
Es una aventura épica que incluye un montón de personajes importantes, en un momento histórico de las novelas que me atrevo a decir que gustará mucho. Y sobre todo, podrán decir que ellos fueron testigos y protagonistas de tales hechos.
Créditos
Edición original por Brotherwise Games y Dragonsteel Entertainment.
- Producción ejecutiva: Brandon Sanderson
- Dirección es escritura: Lyla McBeth Fujiwara
- Dirección artística: Katie Payne
- Portada: Peter Penev
- Edición: Sebastian Yüe
- Control de sensibilidad: Em Carlson y Basil Wright
Edición española por Devir
- Edición: Vanessa Carballo
- Traducción: Eduard Roca
- Revisión: Santi Güell
- Coordinador de traducciones: Jordi Zamarreño
- Maquetación: Darío Pérez Catalán
Esta reseña ha sido posible gracias al material cedido por la editorial.
De qué va
Se trata de una campaña oficial y canónica para el juego de rol El Archivo de las Tormentas.
Su trama gira en torno a la hoja de honor de uno de los legendarios heraldos y en ella se enfrentarán a fanáticos, agentes del Odium, ejércitos humanos y a las temibles tormentas de Roshar.
Es una aventura con tintes épicos y momentos memorables, pero con una estructura excesivamente lineal e incluso encarrilada.
Caminapiedras ha venido a contar su historia y los PJ parecen meros observadores que están en el lugar y momento adecuados.
La experiencia en juego trata más en descubrir que en decidir, como si quien juega tuviera ciertos permisos de administrador para describir cómo sucede una parte de la historia, pero con un guion establecido. Como uno de esos dibujos en los que hay que unir puntos para que aparezca el dibujo.
Personalmente, la historia me ha gustado tanto como para coger ideas y diseñarla yo mismo. Pero, sobre todo, esta campaña me ha ayudado a conocer cómo hacer una aventura para El Archivo de las Tormentas, algo que no tenía claro tras leerme los manuales de ambientación y reglas.
Caminapiedras también sirve de ejemplo de cómo usar sus reglas. No es que sea un tutorial; sin embargo, en ella vamos a poder emplear todas las reglas de los manuales, incluidos todos los tipos de empeños habidos y por haber. Tantos que podréis llegar a aborrecerlos.
De hecho, esta campaña usa los empeños con cierta filosofía alejada de juegos como D&D y Pathfinder, de los cuales supuestamente bebe su sistema, para acercarse más a juegos más «narrativos» donde la historia tiene más peso que los dados. Si bien el fracaso es posible en cada escena y desafío propuesto, las consecuencias nunca impiden avanzar. Únicamente describen qué ha pasado y los recursos que los PJ tendrán en el futuro.
Creo que esto es algo que quien vaya a jugar esta campaña debe tener claro antes de hacerse un personaje.
Caminapiedras tiene 168 páginas a todo color con ilustraciones y planos con un arte muy llamativo, aunque el diseño de los planos no sigue un diseño homogéneo y en ocasiones hay planos que desentonan con el resto de arte.
La cubierta está fabricada en una hermosa y rígida rústica cuyos adornos dorados sufren de la misma dolencia de borrado que los anteriores manuales. Las páginas están cosidas y pegadas al lomo, haciendo un manual resistente si no fuera por los problemas con la decoración.
Además, he echado en falta un mapa completo de Roshar en el interior, ya que quien dirija la campaña no tiene por qué tener La Guía del Mundo del Archivo de las Tormentas y porque es mucho más cómodo seguir el itinerario de los viajes en un mapa completo y no en trozos de mapa.
Adaptación al entorno de juego
Caminapiedras es una especie de tour en el que los personajes recorrerán Roshar desde las Tierras Quebradas hasta Rall Elorin, en Iri, pasando por Rathalas, Karanak, el Gran Hexi, Emul y otros lugares. En cada uno de estos lugares, los personajes deben establecer relaciones con gente de muchas culturas, tanto humanos como cantores. Esto hace que la oportunidad de rolear a un montón de culturas diferentes sea muy frecuente, cada una con sus matices, características, desavenencias y peculiaridades, que hacen que los personajes vayan conociendo Roshar poco a poco.
La información sobre cada cultura no es excesiva en la campaña, para eso está La Guía del Mundo del Archivo de las Tormentas, por supuesto. De modo que es deber de quien dirija la campaña aportar esos detalles que enriquezcan el vasto mundo de Roshar.
Lo que sí incluye la campaña es la información histórica relevante para dar contexto a la trama e historia. Aunque no es muy extensa, las primeras páginas de la aventura relatan quiénes son los heraldos, qué hicieron, su estado actual, qué son las esquirlas y hojas de honor, etc.
El resto del contenido es más bien práctico. Se centra en las escenas sin detenerse a dar muchos detalles del entorno. Eso sí, cada escena, cada capítulo y cada momento importante están acompañados de unas increíbles ilustraciones que permiten crear inmersión, identificar y describir el lugar en el que se encuentran los personajes en cada momento.
Adaptación al sistema de juego
La estructura de esta aventura es lineal y en ocasiones encarrilada. La propia estructura impide que los personajes hagan algo diferente a seguir estrictamente la trama. Si los PJ no quieren seguir el camino indicado, este se retorcerá para que, hagan lo que hagan, avancen por el camino correcto.
El sistema de juego es clave para conseguir esto. Los empeños, esa mecánica que cuando conocí de ella no sabía muy bien qué pensar, es clave para conseguir que el grupo avance a pesar de los fracasos y sus posibles intenciones opcionales.
¿Cómo hace esto? Los empeños son pruebas de grupo en el que cada personaje puede ayudar de diferentes maneras. Un poco siguiendo esa idea de las películas de atracos en las que uno vigila, otro lidera, otro consigue los suministros y otro es el que se infiltra, apoyado por el resto. Evidentemente, los empeños puedes aplicarlos de una manera más… definitiva, en tus partidas. Un final binario donde hay simplemente éxitos y fallos. Sin embargo, aquí han optado por reducirlo a éxitos y fallos parciales.
Si el empeño es un fallo, los personajes consiguen las pistas mínimas o superan el desafío por las mínimas, pero han perdido aliados, recursos, información, etc.
Si es un éxito, superan el desafío y además consiguen esos recursos adicionales, aliados, favores, etc.
Esto hace que la experiencia sea diferente a la típica partida de D&D o Pathfinder que se intuye con el sistema. La campaña se centra en la historia y no en las mecánicas, las cuales están para saber «cómo sucede» en lugar de «qué sucede».
A pesar de ello, hay un momento en el que la aventura permite que se acorte, negando la posibilidad de llegar al capítulo final, pero sí consiguiendo el objetivo. Es un final mucho menos épico y emocionante, pero igualmente válido.
He de decir que, a pesar de entender que la aventura me fuerza a ello, mecánicamente me parece una forma muy interesante de hacer avanzar la trama.
Las batallas también tienen su importancia, por supuesto, con un combate final digno de una película de superhéroes, pero creo que en esta aventura, a la par que la mecánica de los empeños, son las reglas para realizar interacciones sociales las que destacan.
Además, estas escenas son bastante frecuentes, mucho más que en juegos como EAU, donde se supone que son un pilar de la experiencia de juego.
En la campaña, las conversaciones, negociaciones y manipulaciones son clave, no sólo para conseguir recursos, sino también para saber qué ocurre y conseguir información.
En ocasiones, como con los combates, incluyen escenas de conversación por «cuota». Con los empeños no me lo ha parecido, pero con las escenas sociales y combates sí. Momentos en los que se siente que no hace falta tirar para avanzar o jugar una escena, en los que la mecánica sobra o un combate ahí está de relleno.
Los combates de relleno los puedo entender en experiencias de juego con PX o donde la aleatoriedad es importante para mostrar el peligro. Pero aquí nos están contando una historia, de modo que la propia estructura de la campaña salta de escena en escena, obviando el día a día porque no es importante, ergo, los combates y conversaciones por cuota sobran.
Conclusiones
Caminapiedras es esa historia todo chula y épica que mola mil, con escenas emblemáticas y PNJ icónicos que introducen a los PJ en una de esas experiencias emocionantes con desafíos memorables, pero en la que las decisiones ya están tomadas.
Es una aventura que ha venido a contar su historia. Eso sí, una historia muy chula.
La podéis tomar como un capítulo apócrifo escrito por el mismo Brandon Sanderson. Únicamente por ese motivo, para mucha gente ya vale la pena jugarla.
¡Que vaya bueno!
Valoración Subjetiva
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