El Camino a la Gloria es el retorno a los orígenes de Dragonbane. Una historia épica con un diseño old school que Free League ha reeditado con la colaboración de Roger Undhagen, el autor original. Devir acaba de publicarla en castellano para darnos la oportunidad de alcanzar la gloria.
Desde lo alto de su poderoso destrero, el caballero negro escupió su desafío con un gruñido rabioso « ¿Listos para combatir? ». Los sorprendidos aventureros contemplaron con horror su reluciente coraza y su espada de batalla llena de runas.
Texto de la versión original de El Bosque Muerto
Cuando la versión en inglés de esta campaña llegó a mi bandeja de email, no podía creer lo que estaba viendo. Su contenido era abrumador. No por la cantidad de páginas de la campaña, que no son pocas, sino por la cantidad de mapas y recursos de juego que lo acompañaban. Enseguida supe que un día debía dirigir esta campaña.
El Camino a la Gloria es una de esas aventuras épicas que a tantos nos gusta jugar y dirigir. Posee esos elementos que tienen las buenas historias y las buenas aventuras: objetivos claros, exploración y descubrimiento de un mundo desconocido, giros de guion, tramas atractivas y un final trepidante con múltiples desafíos que dan la sensación de que nada va a acabar bien.
No es una campaña perfecta y se observan esos detalles heredados de una época en la que las aventuras se diseñaban de otra manera. Pero es una campaña que se puede jugar sin apenas añadidos o adaptaciones, siempre y cuando se acepte el estilo de juego del «mazmorreo clásico», en el que hasta el elemento aparentemente más inofensivo puede hacer morder el polvo a nuestros personajes.
Si alguna vez os atrevéis a emprender el camino a la gloria, nunca seréis las mismas personas después de escuchar el grito de batalla « ¡Nuestra es la Gloria! ».

Créditos
Edición original por Free League.
- Autoría y aportaciones: Roger Undhagen (en cuyos textos originales se ha basado esta campaña), Tomas Härenstam, Svante Landgraf y Mattias Johnsson Haake.
- Dirección artística: Niklas Brandt, Christian Granath, Dan Algstrand
- Portada: Johan Egerkrans
- Ilustración interior: Johan Egerkrans, David Brasgalla
- Edición: Tomas Härenstam
- Cartografía: Francesca Baerald, Niklas Brandt
Edición española por Devir
- Edición: Vanessa Carballo
- Traducción: Hugo Gonzalez Martínez
- Revisión: Jorge Redondo Garcés
- Coordinador de traducciones: Jordi Zamarreño
- Maquetación: Bascu
Esta reseña ha sido posible gracias al material cedido por la editorial.

¿De que vá?
Se trata de una campaña para Dragonbane dirigida y diseñada para personajes experimentados. Aún diría más, para personajes y personas experimentadas jugando a Dragonbane, o al menos con experiencia en este tipo de juegos.
No sólo sus enemigos son poderosos, es que es una aventura a la australiana, en la que todo se puede matar. ¿Ves una lagartija? ¡Corre! ¿Estás explorando una mazmorra? No toques nada y pide perdón al musgo de cualquier piedra por compartir espacio. Bueno, igual no es tan exagerado, pero es mejor ser prudente.
El Camino a la Gloria fue la primera gran campaña de la edición sueca original de Dragonbane (Drakar och Demoner), publicada en tres entregas de 1985 a 1986: El Bosque Muerto, Las Puertas del Poder y El Corazón de las Tinieblas. Cada una de estas aventuras es uno de los capítulos que encontraremos en el interior de la campaña, ya que, en esta reedición, se publican juntas.
El Bosque Muerto recuerda un poco al estilo de diseño que encontramos en El secreto del Emperador Dragón, con una posada como base de operaciones, libertad para explorar la región, un gancho sencillo (y mejorable), personajes bien definidos y unos objetivos de juego claros.
Algunos de sus desafíos se sienten aleatorios. Esto se debe a que, para descubrir algunos peligros, hay pistas muy sutiles que ocultan trampas o encuentros muy mortales. En ocasiones, ni siquiera hay pistas, simplemente las cosas suceden y ya. Esta sensación la he tenido en la lectura de los tres capítulos.
Las Puertas del Poder tienen dos funciones. Principalmente están ahí para servir de enlace entre el capítulo 1 y el 3, y así poder meter el típico dungeon grandote en el que aporrear enemigos, descubrir historia antigua y desgastar a los personajes con trampas y acertijos.
La segunda función es un requisito para conseguir el «final bueno» de la campaña. Porque quizás no se pueda ganar jugando a rol, pero a todo el mundo le encanta que su historia no acabe con un final amargo.
Me gusta porque es una mazmorra que se puede resolver en un tramo largo. Aunque sabemos que esto rara vez será así, bien por la suerte o bien porque los PJ querrán investigar hasta la última piedra del lugar. Cruzar esta mazmorra de manera rápida evita peligros y agiliza la campaña, pero hará que los PJ no descubran muchas cosas interesantes (y útiles) para el final de la campaña.
El Corazón de las Tinieblas regresa al diseño de libertad y mundo abierto de El Bosque Muerto, pero solo en apariencia. No es algo lineal como cruzar un dungeon, pero se siente un poco trampantojo, ya que hay un camino establecido que, aunque se puede ignorar, está diseñado para que los PJ entren al trapo.
El final de la campaña es abierto. Se puede solucionar de varias maneras y no todas dejan un buen sabor de boca.
En esta parte de la campaña se cruzan múltiples conflictos y múltiples facciones. Sin embargo, aunque tras tantas sesiones de juego el grupo de PJ querrá terminar la aventura, el gancho original no ayuda a que los PJ tengan un motivo real para enfrentarse a tantas y poderosas amenazas. Y no, la excusa de ¡Es que sois héroes!, no sirve en un juego donde la moralidad se supone que se deja aparte. Aunque esta campaña está pensada para ser jugada con esa moralidad, de nuevo herencia de tiempos pretéritos en los que, aunque el juego no incluyera alineamiento, el texto asume que los PJ actúan con benevolencia y desinterés.
El Camino a la Gloria cuenta con 155 páginas, cubierta en cartoné y un arte llamativo, homogéneo y de calidad, obra de Johan Egerkrans, que también ilustra la portada, y de David Brasgalla, que se encarga en gran parte del arte interior.
Si queréis jugar con miniaturas y así aprovechar el material de la caja de juego, esos planos son imprescindibles y Devir ha facilitado su descarga gratuita en el siguiente enlace. https://www.drivethrurpg.com/es/product/561149/dragonbane-el-camino-a-la-gloria-mapas-y-material-de-direccion
Esta campaña no es una continuación de El secreto del Emperador Dragón, pero sí tiene relación. Hay varias facciones comunes, nombres que se repiten, etc. Esto hace que, si bien no es necesario haber jugado la campaña de la caja, si lo habéis hecho, la disfrutareis más por encontrar trasfondo, nombres y facciones comunes.
Un detalle que no he encontrado es que aparece un personaje llamado Tefalas, el cual dice que es reconocible si se jugó El secreto del Emperador Dragón, pero yo no he encontrado a ese personaje en dicha campaña (y la estoy dirigiendo actualmente).
Por otro lado, en esta campaña aparecen nuevos enemigos, sobre todo con nombre propio, así como encuentros que duplican a ciertos monstruos. Esto hace que los peones que se incluyen en la caja de juego y los del pack no sean suficientes para representar a esas criaturas. No es difícil utilizar otros tokens o peones para salir del paso, pero imagino que habrá un pack de peones adicional para personalizarlo.

Adaptación al entrono de juego
Al igual que sucede con El secreto del Emperador Dragón, la información sobre el entorno de juego de Dragonbane es escasa. Mantiene la propuesta de un mundo en el que los dragones y demonios se enfrentan y tratan de dominar el mundo, pero sin describirnos un mapa con mares, continentes, montañas, ríos y ciudades donde ubicar las aventuras.
¿Es importante para esta campaña? No, pero es cierto que hay quien echa en falta más información, sea por conocimiento académico o como ayuda para interpretar a sus personajes.
En cualquier caso, El Camino a la Gloria sí incluye información del mundo. Aunque sea breve, es más de lo que nos ofrece la campaña de la caja. Por decirlo de algún modo, ambas informaciones se complementan, ampliando el «lore» conocido.
El Bosque Muerto se juega en un lugar relativamente cercano al Valle de la Bruma, pero la tercera parte de la campaña, El Corazón de las Tinieblas, se ubica en una zona más amplia en la que hay aldeas, poblados, ciudades, fortalezas, etc. Aunque la región no sea muy extensa, hay más contenido, más gente y más historia. Con su propio devenir de los acontecimientos pasados y una versión de las facciones conocidas que no se espera nadie.
No es un lugar lejano, pero al estar al otro lado de las montañas, da la impresión que es un lugar distante. Lo cual aporta una sensación de exploración y descubrimiento muy positiva.
Los nombres de Sathmog, Eledain y los Caballeros de la Llama Inmaculada reaparecen con algo más de información sobre ellos. No mucha, pero algo. También aparecen otros personajes que, aunque no tengan un foco constante, muestran nombres que suenan exóticos: la Marca Oriental; un gremio de asesinas de la ciudad de Ank-Tar, más allá del mar; antiguos reinos enanos; antiguos reinos élficos; Immer-Drak, la mitad del imperio adorador de los dragones que sobrevivió a la muerte de Eledain (¿a alguien le recuerda al Imperio Romano?)… no es mucho, pero jugar esta campaña se siente como ir descubriendo un mundo poco a poco.
No sé si me hago entender. La información sobre el mundo no es abundante, pero estas pequeñas dosis de «lore» crean un marco de juego que potencia los breves párrafos del manual básico en el que los dragones y demonios se enfrentan, utilizando a humanos, elfos, orcos, enanos y demás razas como sus peones y en el que existió un poderoso imperio humano de adoradores de dragones, parte del cual todavía existe en un lugar muy, muy lejano.
El dar nombres de lugares, con breves datos, hace que el mundo de repente se sienta más grande, pero sin darnos nada en realidad. Para jugar no necesitamos nada más, pero es importante que esté ahí.
Por otra parte, la ampliación de la historia local enriquece la aventura porque hace que las regiones de juego se sientan antiguas, vivas e inviten a conocer más. Y, sobre todo, ayuda a entender por qué la trama presenta la situación actual.

Adaptación al sistema de juego
La campaña no modifica ni aporta reglas nuevas. Cosa que agradezco, ya que seguir una línea de juego en la cual tienes que ir comprando campañas y aventuras porque incluyen nuevas reglas es un dolor.
Sin embargo, sí presenta varios usos de las reglas que nos pueden servir como sugerencia o ejemplo.
Puede que lo más evidente sea la manera de crear armas y trampas mágicas genéricas. En anteriores aventuras oficiales son algo muy excepcional y siempre de carácter único, pero en El Camino a la Gloria la aparición de armas y trampas mágicas es muy frecuente. Demasiado, en mi opinión.
En las reglas básicas, no se enseña a cómo crear un arma o trampa mágica, aunque se intuye. Básicamente se trata de combinar una serie de conjuros, por ejemplo, HECHIZAR ARMA, ATADURA MÁGICA y PERMANENCIA. El primero aporta el efecto que queremos utilizar, el segundo ata el conjuro al objeto y el tercero lo hace permanente. Aunque esto es sencillo de realizar, el coste es alto: 1 punto de Voluntad. Este coste limita la creación de conjuros por parte de los personajes, ya que no se pueden subir las características.
Crear trampas mágicas sigue el mismo proceso, aunque podemos evitar el uso de PERMANENCIA, ahorrándonos el coste de Voluntad para conseguir que funcione una única vez.
La aventura también incluye nuevas criaturas. Semillas demoníacas, ur-fang (versiones demoníacas de los arboluengos), golem de hueso, un huargo de dos cabezas, modificaciones de criaturas ya existentes (trols, orcos y esqueletos). Aunque quizás el más importante sea el wight de la muerte, versión más poderosa del wight del bestiario.
Aparecen muchísimos PNJ de diversas especies, humana, enana, élfica, orca, etc., con algunos ejemplos de seres muy, muy poderosos.
Una de las cosas que en su día me llamó más la atención fue que se incluyen conjuros de la escuela de demonología. Tan sólo aparecen cinco conjuros, pero eso ya nos permite utilizarlos en nuestras propias aventuras o tomarlos como ejemplo.
En cuanto al propio diseño de la aventura, es una campaña que se siente bastante libre. Aunque en realidad, analizándola en su conjunto y no capítulo a capítulo, es muy lineal. Tiene tres zonas de aventuras y hay que seguirlas en orden hasta llegar al clímax final. De hecho, el último capítulo se siente bastante lineal, ya que, aunque pueden saltarse algunos lugares de aventura, bien fruto de decisiones personales o por el azar, lo más seguro es que visiten todos porque la aventura crea un patrón que invita (casi fuerza) a seguir. Por ejemplo, antes del primer lugar que los PJ deben visitar hay una aldea, la cual no aporta apenas nada a los objetivos, pero que, por lógica, cercanía y necesidad de víveres, es muy probable que visiten.
Esto no es malo, únicamente una descripción de su diseño.
Las zonas de aventura no son muy grandes y tienen pocas localizaciones. Al menos en comparación con otras aventuras en las que presenta libertad a la hora de decidir a qué localizaciones quieren ir. El Bosque Muerto tiene siete localizaciones y el Corazón de las Tinieblas, cinco. El dungeon es bastante grandote, pero no se tiene por qué explorar todo, aunque para ello hay que jugar con cierta inteligencia y planteamiento.
Aunque entre el primer y tercer capítulo sumen doce localizaciones (creo que el mismo número que tiene El secreto del Emperador Dragón), al estar dividido en regiones pequeñas produce la impresión de ser todo más inmediato. Hay unas claras etapas y una sensación de avance.
Esta sensación de inmediatez también existe por los eventos de ciertas localizaciones y en el conflicto final, en el cual hay una serie de secuencias en las que aparece un oponente tras otro, como si fueran oleadas de enemigos que nunca paran de llegar.
Una de las cosas positivas de esta campaña (y del juego en general), es que no todo se soluciona dando mamporros. Esto no es D&D, aunque haya dungeons y dragones. Esto es un BRP con D20 y una pizca de la magia del sistema de Year Engine. Aquí se muere a la mínima, bien por falta de suerte o bien por la enfermedad de cometer errores. Aquí las trampas, desafíos y criaturas hacen mucha pupa desde el principio de la campaña. Por eso es importante afrontar cada desafío con inteligencia.
Además, la campaña tiene una escalabilidad de la dificultad bastante buena. Cada capítulo presenta desafíos más difíciles, no sólo en cuanto a daño y tiradas de dado, pero al final de la campaña, cada PJ debería de tener alrededor de 6 capacidades especiales (como mínimo), algún arma mágica y la suficiente experiencia y aliados como para saber que el «saja raja» no es la solución definitiva.
Si hay una cosa que temo de este juego, son los combates contra PNJ humanoides. Se me hacen eternos. Y en esta campaña, sobre todo a partir del capítulo 2, hay altas posibilidades que haya enfrentamientos de este tipo, sobre todo contra orcos y esqueletos.
Por otro lado, creo que la aventura usa bastante bien la diversidad de criaturas que encontramos en el Bestiario de Dragonbane. No es que aparezca un encuentro o PNJ de cada criatura de ese suplemento, pero sí que hay mucha diversidad y normalmente bien utilizados.
Quizás mi única pega realmente importante, a este respecto, sea la aparición de cierto dragón borrachín que aparece en el dungeon del capítulo 2. La manera de cómo dicha criatura llega es coherente, pero el resto no me resulta creíble. Un dragón, es decir, una criatura inteligente, sin comida y encerrada de por vida (el agujero por donde entró ya es pequeño para volver a salir), que no quiera escapar de su prisión bajo tierra, es de todo menos creíble. Afortunadamente, es algo que apenas afecta a la historia y que se puede cambiar con facilidad. Sin embargo, me molestan un poco estas reminiscencias de esa época en la que la única explicación para que se incluyera una criatura en una sala de un dungeon era su aparición en el Manual de Monstruos.
¡Que vaya bueno!
Valoración Subjetiva
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