Blade Runner es uno de esos juegos cuya temática invita a reflexionar y, afortunadamente, sus aventuras oficiales incluyen en su diseño una serie de tomas de decisiones y tramas que va más allá del gris o la elección del mal menor. Ángeles Ígneos es una de esas aventuras que quieres jugar, aunque no lo sepas.
«Y los ángeles ígneos se alzaron. Y al alzarse, profundos truenos se oían en las costas, ardiendo indignados con los fuegos de Orc.
Y el ángel de Boston gritó fuerte mientras volaba en la oscuridad de la noche.»
La caja básica de Blade Runner incluye una muy buena aventura a la altura del juego para la que fue diseñada: Sueños eléctricos. No sólo son los componentes de la caja y las reglas, sino que la propia aventura, aun con un diseño sencillo (en el sentido positivo de la palabra), incluye una complejidad que se disfruta y que emula muy bien aquello que encontramos en la trama de las películas.
Ángeles Ígneos sigue la línea del juego y el primer archivo del caso en varios sentidos. Diseño, profundidad, diseño y también continúa su trama, aunque con la opción de jugarla de manera independiente. Una opción válida y decisión excelente para quienes quieran disfrutar de aventuras independientes o quieran llegar hasta el inicio de aventura mediante medios alternativos.

Créditos
En el diseño del escenario tenemos a Tomas Härenstam con la colaboración de Joe LeFavi, quien también realizó trabajo relacionado con la ambientación.
Las ilustraciones son obra de Martín Grip, David Brasgalla, Eelco Sebring y Gustaf Ekelund, algunos de ellos ya conocidos por otros trabajos con la editorial, junto a Christian Grannath, quien se ha responsabilizado de los mapas y diseño gráfico.
La versión en castellano cuenta con la edición de Vanessa Carballo.
La traducción ha sido realizada por Eduardo Roca, coordinado con Jordi Zamarreño y la revisión de Santi Güell.
En cuanto a la maquetación, Víctor García-Tapia Espejo ha sido en quien ha caído la responsabilidad.

¿Qué es Ángeles Ígneos?
Se trata del segundo archivo del caso (nomenclatura utilizada para denominar a las aventuras de Blade Runner) publicado para este juego. El título de Ángeles ígneos hace referencia a la existencia de varios personajes que aparecen tanto en esta aventura como en la película original de 1982, haciendo mención de este modo tanto a la brevedad de sus vidas como a la intensidad de cómo las viven.
Su formato es el de una caja que incluye la propia aventura y una serie de ayudas de juego visuales, algunas de ellas llegando a utilizarse como mecánica de juego. Algo bastante utilizado en videojuegos, pero que en juegos de rol no es tan habitual.
Este formato en caja, que incluye una serie de componentes que antes eran fabricados por quien dirigía las sesiones, no se limita únicamente a «abultar el contenido», sino que presenta ayudas visuales y crean inmersión, como el uso de fotografías que representan las escenas del crimen a las cuales acaban de llegar los personajes, o el uso de fotografías que deben ser escudriñadas mediante la tecnología «Esper», con la que pueden obtener más pistas. Este tipo de ayudas hace que las personas que juegan tengan más importancia que sus personajes, ya que no se puede solucionar todo con tiradas.
El despliegue de fotografías, escenas del crimen, personajes, archivos, periódicos, etc., puede hacer que, en comparación, la propia aventura palidezca en «tamaño». Porque ya sabemos que «el rol se compra a peso».
Tengo el presentimiento de que esta aventura se va a criticar por tener un precio elevado. En mi opinión, creo que este formato de caja con una aventura de tapas en rústica y no muy extensa, que se encuentra acompañada de un montón de ayudas de juego, tiene un precio adecuado para lo que contiene (38€), si bien es cierto que habrá mucha gente que lo considere excesivo para una aventura que se puede jugar en media docena de sesiones.
Sobre esto llevo días reflexionando, no tanto en cuanto a los precios, sino a cómo esas ayudas de juego que antes creaban quienes dirigían ahora son fabricadas por las editoriales. Pero ahora me permitiréis centrarme en el artículo que tenemos en manos y, si queréis, en otro momento ya os daré la tabarra con mis reflexiones personales.

Ángeles ígneos es una aventura de investigación de estilo «noir», que se puede jugar como un caso individual o como una continuación de Sueños eléctricos, el primer caso publicado en la caja de inicio.
Para jugarla no es necesario conocer nada de Sueños eléctricos. Sin embargo, si se ha jugado el nombrado caso, se va a disfrutar mucho más, ya que se siente que la historia continúa y también a causa de poder destapar secretos, sorprendernos con giros de trama, poder volver a interactuar con antiguos personajes y descubrir consecuencias de las decisiones tomadas en el primer caso.
La «revista» con la aventura tiene unas 60 páginas pegadas al lomo con cubiertas en rústica. La portada de la caja muestra bien uno de los elementos más icónicos de la saga Blade Runner, un interrogatorio con la máquina Voight-Kampff, mientras que la propia revista simplemente tiene el título de la aventura sobre un fondo negro.
Además de la aventura, se incluyen un montón de elementos, ninguno de los cuales quedará sin uso durante la aventura y varios de ellos se utilizan como mecánica de juego.
- Once folletos, incluyendo varios objetos de la ambientación y fotografías Esper.
- Siete mapas a todo color.
- Un sobre de papel personalizado para que los jugadores puedan mantener las pruebas conseguidas a buen recaudo.
- Catorce cartas personalizadas de alta calidad con los personajes no jugadores.
Esta reseña ha sido realizada gracias a una copia cedida por la editorial.

Adaptación al entorno de juego
Adaptar una ambientación es mucho más que utilizar los nombres que aparecen en un mapa o en la cronología de un entorno de juego. Para adaptar una ambientación, se requiere crear una sensación concreta, un tipo de experiencia, un modo de disfrutar y recrear las localizaciones mostradas, y la presencia de desafíos específicos. Por supuesto que hay ambientaciones que pueden disfrutarse de diferentes maneras, pero supongo que nadie pensará adaptar un modo de juego tipo embudo para jugar a El Anillo Único o a este Blade Runner.
He querido comenzar con este «descargo de responsabilidad» para poder presentar los motivos por los que considero que se ha hecho un excelente trabajo en cuanto a la adaptación.
La aventura no sólo nos presenta desafíos similares a los que aparecen en las películas, como las persecuciones y tiroteos, nos hace visitar escenarios icónicos como la vía Animoide y permite interactuar con personajes como el subjefe Holden, sino que va más allá.
Una vez que los personajes tienen toda la información necesaria (o no), nos hace escoger. Y esta elección no es la elección de un mal menor, es una decisión fruto de la reflexión. De abogar por un ideal o estilo de vida. Una decisión consciente, dolorosa y que tiene consecuencias. Podemos tomarla por puro egoísmo y no perder puntos de ascenso o para no tener que retirar nuestro personaje. También podemos decidir que creemos que es mejor, o simplemente defender nuestros ideales, aunque eso signifique un sacrificio enorme. Pero, la cuestión es que, antes de decidir, habremos tenido que reflexionar sobre cuestiones como la identidad, sobre quiénes somos, sobre la vida o el futuro. Y después, asumir las consecuencias.
Para mí, una aventura, que no juego, que consigue esto, está muy bien adaptada. Y Ángeles ígneos lo consigue.
Algo que, en comparación con videojuegos como Nier Automata, no se suele ver en las aventuras de rol.

Adaptación al sistema de juego
Hay una cosa que me gusta mucho de Ángeles ígneos: se utilizan la mayoría de mecánicas de juego del manual básico. Persecuciones, interrogatorio, investigación, combate, descansos, estrés, gasto de puntos de ascenso… es todo lo que una aventura necesita para exprimir el juego y sentir que estás jugando al mismo. Sin caer en combates excesivos, sin caer en repeticiones, sin sentirse forzado… es lo que considero que es estar bien diseñado. Y no, no todas las aventuras oficiales lo hacen, ni siquiera muchas de iniciación.
Como no puede ser de otra forma, la investigación es principal en Blade Runner y en esta aventura, la cual incluye diferentes tipos para obtener pistas, algo que hace que considere que la investigación resulta amena.
- Dos de los modos de investigar consisten en interrogar a los numerosos personajes no jugadores y en buscar pistas en localizaciones, y el modo de conseguirlo es mediante el uso de las habilidades de los personajes. Es decir, mediante tiradas.
- Los otros dos modos de investigación consisten en el uso de fotografías de los periódicos, las escenas del crimen y el análisis de las fotografías mediante la técnica Esper. En estos modos de búsqueda de pistas no se realizan tiradas, sino que deben ser quienes interpretan a los agentes quienes deben buscar las posibles pistas en las ayudas de juego entregadas.
Es cierto que hay personas a las que esto no les gusta. Que quieren que todo tenga posibilidad de obtenerse a través de los dados. Sin embargo, para mí esto resulta ameno y ayuda a que quienes juegan encuentren mayor inmersión.
Es un poco como buscar esa sensación de saber que hemos sido capaces de conseguir algo por nuestros propios medios y no mediante los dados. Encontrar pistas de este modo da la satisfacción similar a resolver un enigma o completar un puzle difícil. Busca desafiar a quien juega y no al personaje. Y combinar este método de encontrar pistas con el de las tiradas, crea una combinación que para mí es muy adecuada para la experiencia de juego.
Conclusiones
Ángeles ígneos es esa aventura que todo juego de rol necesita. Una aventura bien diseñada, con buena trama, que utiliza todas o la mayoría de mecánicas clave del manual básico, y que adapta con excelencia la adaptación y mensaje de la obra original en la cual está basada.
Si os gustan las historias de corte «noir», Blade Runner o las aventuras de investigación, esta aventura es para vosotres. Pero, a mi modo de pensar, es una aventura que cualquier persona disfrutará mucho.
Valoración Subjetiva
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