Bastiones, el hogar dulce hogar de vuestras partidas de D&D

Las reglas de bastiones son una de esas cosas qué cuando empecé a jugar a Dungeons & Dragons, siempre me llamaron la atención, pero nunca llegué a usarlas en la mesa de juego. Con la actualización de los manuales de la quinta edición, Dungeons & Dragons recupera esta mecánica, a pesar de que su uso no parece encajar con el modelo de juego de las campañas oficiales.

Cuando la actualización de la Guía del Dungeon Máster de 2024 se publicó, los comentarios sobre las reglas de bastiones que incluyen en el manual no fueron exactamente positivos. Aunque, a decir verdad, las reseñas que he podido leer o escuchar de esta actualización del sistema tienen muchos grises. Las catalogaban de simples (despectivamente) y vagas, algo que hizo que temiera que podía encontrar cuando las leyera.

No estoy seguro de por qué el equipo de diseño tomó la decisión de recuperar esta mecánica. Quizás la popularidad o cuantía de reglas de este tipo que se han incluido en otras líneas de juego haya sido un motivo o quizás simplemente necesitaban rellenar páginas para la GDM.

El caso es que siento que estas reglas no encajan del todo con el modelo de campañas que la editorial está publicando. Tengo la sensación de que las campañas que se han publicado para la quinta edición del juego ofrecen una experiencia de aventura continua, donde escasean los tiempos libres para desarrollar a los personajes e incluir iniciativas propias, como construir un bastión.

Si nos ponemos a buscar posibilidades, en la segunda parte de Tyranny of Dragons se podrían incluir estos tiempos, al igual que en la campaña de: Vecna, la víspera de la destrucción. Pero, sinceramente, creo que, a pesar de la posibilidad de hacerlo, si es que quien dirige y el resto del grupo quiere, ninguna de esas campañas está pensada para ello. Turn of the Fortune Wheel incluye un elemento que sirve de bastión, pero su personalización es escasa y su uso, en lugar de dar libertad a las iniciativas personales de los personajes, es facilitar el movimiento por las Tierras Exteriores y ayudar a resolver ciertos enigmas.

Además, la inclusión de un bastión en juego obliga a jugar de manera diferente. Más pausada, con más iniciativa propia por parte del grupo. Eso hace que las experiencias de historia continua que presentan la mayoría de las campañas actuales no funcionen, además de que, si existe la posibilidad de utilizarlas, y se utilizan, el tiempo de juego se extienda hasta el infinito. Sin contar con la debida planificación que quien dirige debe hacer para cuadrar el material oficial y el propio. Es un poco el dilema que sucede en muchos videojuegos de mundo abierto, seguir la historia o comenzar a explorar cada roca, símbolo y PNJ del mapa, aumentando el tiempo de juego de unas decenas de horas a varios cientos de ellas.

Creo, pero espero equivocarme, que estas reglas están diseñadas para que cada mesa de grupo las utilice en sus aventuras caseras y no con las aventuras oficiales. Y sin embargo, una aventura oficial que utilice estas reglas sería el mejor ejemplo para mostrar sus enormes posibilidades.

Pero, ¿Qué son los bastiones?

La palabra bastión nos empuja a imaginar una fortaleza, un castillo o algún otro tipo de edificio de uso militar. Sin embargo, en las reglas de Dungeons & Dragons 5ed., estas reglas sirven para crear una base de operaciones, un cuartel general, un negocio o simplemente un hogar propio. Las posibilidades son infinitas, más allá de las reglas presentadas en el manual.

En ediciones anteriores, estas reglas eran algo muy diferente. En segunda edición, los bastiones eran algo que el personaje conseguía a partir de nivel 9 ó 10. Algo individual que representa la fama que el personaje alcanza al conseguir esos niveles, a partir de los cuales el personaje podía crear una fortaleza (templo, cofradía de ladrones, torre de mago, etc.) y con ello comienzan a seguirlos ejércitos de gente que admira sus hazañas. Llamémoslos fans, «grupis», seguidores o devotos, que seguirían al personaje hasta el Averno, si es que hace falta.

En tercera edición desaparecieron esas reglas, pero se publicó un suplemento para poder construir edificios personalizados, que a la definitiva servía para un fin similar. La gran diferencia conceptual entre las reglas de segunda y tercera edición es que, mientras que en segunda edición es algo innato debido a la fama alcanzada por el personaje, en tercera edición es algo que el personaje debe querer hacer. Volvemos a eso que llamo «proactividad» por parte de los personajes.

Mecánicamente no tenía nada que ver, claro. Las reglas de tercera edición son mucho más detalladas que las del manual básico de segunda edición. En las de tercera edición nos podíamos perder en todo un mundo de cálculos de costes, tamaño, mantenimiento, especificaciones, requisitos y beneficios, que podrían convalidar la asignatura de una arquitectura.

Personalmente, he disfrutado mucho creando mis propias construcciones, pero reconozco que tiene su complejidad. Más que complejidad, es estar usando capas y capas de cebolla para algo que no es principal en el juego. Eso sí, contenta a quienes les gustan las cosas con MUCHO detalle.
Sé que en segunda edición hubo un suplemento que ampliaba las reglas de bastiones y seguidores de esa edición, pero nunca las leí, así que no puedo comparar ambos suplementos.

Y tras la (im)prescindible crónica histórica de «de aquellos polvos, estos lodos», llegamos a las reglas de bastiones de quinta edición. Unas reglas con un concepto alejado de ese reconocimiento de ser héroes que los personajes podían conseguir al alcanzar ciertos niveles y que no nos obligan a estudiar y realizar cálculos dignos de una ingeniería.

Estas reglas, al aparecer en la Guía del Dungeon Máster, son opcionales. Además, los personajes pueden decidir voluntariamente si cogerlas o no y cuándo. Por ejemplo, la guerrera del grupo puede comenzar a construir un bastión cuando alcanza el nivel 5 (el mejor de los niveles de esta edición), tratando de conseguir el típico castillo, mientras que el mago del grupo decide no hacerlo desde el inicio y se espera al nivel 13 para construir su torre de mago con todas las ventajas que hubiera tenido al decidir crear su bastión a nivel 5 y en los sucesivos niveles hasta el 13.

Por otro lado, los bastiones son individuales, pero se pueden combinar. De hecho, yo creo que es un poco lo que el juego quiere que hagamos. Un bastión creado por un único personaje seguro que mola mucho, sobre todo a niveles altos, pero como la cantidad de espacios para estancias especiales es limitada, si se unen varios bastiones, la cantidad de esos espacios se multiplica, consiguiendo más ventajas.

¿Cómo funcionan los bastiones de Dungeons & Dragons 5ed?

Cuando un personaje alcanza el nivel 5, puede decidir, si el máster todopoderoso le deja (los snacks siempre han servido para convencer a máster poco flexibles), construir su bastión.

A nivel 5, el bastión cuenta con dos instalaciones comunes, que pueden ser cocina, salón, dormitorio, despensa, etc., y dos instalaciones especiales, como una biblioteca, una herrería, un almacén, etc.

Las salas comunes no tienen reglas especiales. Son, por decirlo de alguna manera, elementos narrativos donde los PJ pueden realizar escenas de hoguera, conversaciones, etc.

Por otro lado, las instalaciones especiales cuentan con mecánicas que aportan beneficios al juego.

Además de esas instalaciones, existe la posibilidad de aumentar el tamaño de las instalaciones adquiridas (hay tres tamaños, estrecho, amplio y enorme) y también construir una muralla, que tiene un coste de 250 po por cada 5 pies y tarda 10 días en construirse. Si todo el bastión está rodeado por una muralla, también tiene beneficios. Si no está completamente rodeado, no.

A medida que el personaje adquiere niveles, la cantidad de instalaciones especiales que puede adquirir aumenta, pero no las instalaciones comunes, que pueden construirse pagando dinero y esperando el tiempo que indiquen las reglas.

A nivel 9 se adquieren dos instalaciones especiales más; a nivel 13, una más; y a nivel 17, la última. Un total de 6 instalaciones especiales que, si el personaje decide hacer su bastión en solitario, se queda un poco… pobre. Por eso que creo que el juego pretende que el bastión sea algo colaborativo.

Los beneficios de las instalaciones especiales se adquieren mediante el uso de unas órdenes. Las órdenes son comerciar, reclutar, fortalecer, recolectar, investigar, etc. Cada instalación especial tiene una orden específica que poder usar en un periodo de 7 días (en reglas alternativas, 1 mes o más). Cada instalación también tiene un número de ocupantes, que son los que realizan las tareas.

Adquirir las instalaciones tiene algunos requisitos, normalmente de nivel. Por ejemplo, una herrería tiene un requisito de nivel 5, mientras que un almacén tiene un requisito de nivel 9 y un sanctasanctórum no se puede coger hasta nivel 13. No recuerdo ahora si hay instalaciones con requisitos de nivel 17, pero si es así, me parece un error, ya que muchos personajes no adquieren niveles tan altos y los beneficios no son tan poderosos como para descompensar si se adquieren a niveles más bajos. De hecho, yo quitaría los requisitos de nivel.

Si el bastión pasa mucho tiempo sin que los PJ pasen por el lugar, se realizan tiradas de mantenimiento, que son tiradas aleatorias de eventos. Unos son buenos y otros son perjudiciales, pero ninguno revienta el bastión del todo, al menos permanentemente. Algo que no sé si termina de gustarme.

Si el tiempo de ausencia del bastión es excesivamente largo, este podría ser abandonado por los ocupantes e incluso destruirse.

A grandes rasgos, este conjunto de reglas de bastiones me parece un recurso sencillo que utilizar sin tener que comernos la cabeza. Es dinámico, aporta eventos narrativos, es sencillo de entender y práctico a la hora de usarlo en el juego.

No es un sistema perfecto (¿alguno lo es?), pero más allá de considerarlo una base sobre la que hacer algo mejor, creo que es un buen recurso para darle sabor a la aventura, dando esa posibilidad de que los personajes tengan la iniciativa en lugar de una historia preestablecida y todo ello sin complicarnos mucho la vida.

Si lo comparamos con reglas de construcciones y fortalezas de otros juegos, como las de Forbbidden lands, este sistema se queda corto. Las mecánicas de Forbbidden Lands no sólo son más completas, sino también más coherentes y se sienten más verosímiles. Son algo (no mucho) más complicadas y, si tienes el manual en tu biblioteca rolera, seguro que puedes realizar algún añadido a las que ofrece la Guía del Dungeon Máster. Sin embargo, eso depende del nivel de complejidad que quiera aplicar el grupo en el juego.

Personalmente, para algo ligero, quizás lo que modificaría sería la tabla de eventos, añadiendo algo más de dificultad. O mejor dicho, personalizándola al entorno de campaña utilizado.

Los requisitos por nivel no me gustan, aunque los acepto como lo que son, una manera de no saltarse la cadena de construcciones menos beneficiosas. Por otro lado, hay detalles, como que cuando los sirvientes de las instalaciones especiales se marchan o mueren, luego regresan o se sustituyen automáticamente, no termina de gustarme, ya que debería ser trabajo del personaje o quizás mediante alguna orden en concreto, la que hiciera que eso se recuperara, pero no de gratis.

Por último, echo en falta algún aspecto negativo. Es todo excesivamente mecánicamente beneficioso. Se adquiere la sala especial y el resto es esperar cada semana para obtener beneficios.

Estas mecánicas van a servir para cubrir un hueco que en ocasiones piden las mesas de juego. ¿Cómo creo un negocio? ¿Cómo montamos una fortaleza propia?, pero no se sienten como esas primeras reglas de fortalezas de segunda edición y tampoco se sienten como un personaje más, al igual que en otros juegos, sobre todo aquellos con mecánicas Year Engine.

¿Habéis leído estas mecánicas de bastiones? ¿Qué os han parecido?

¡Que veiga bueno!