Tenéis algún personaje de rol que, a pesar de morir en una aventura, es uno de vuestros favoritos. ¿Os gustaría volver a jugar con dicho personaje? Con Tinta, el juego que reseñamos hoy, podéis hacerlo.
Tras innumerables partidas y decenas de personajes jugadores muertos, es hora de encender una vela y recordar a aquellos con los que tanto disfrutamos, pero que no consiguieron sobrevivir a los desafíos de las aventuras.
Tinta es un juego de rol que nos propone un lugar oscuro donde jugar, con personajes que no saben bien qué hacen allí, pero que sienten que no es su sitio. Es un lugar intermedio y peligroso. Un lugar en el que es mejor no permanecer, pues al paso del tiempo se le llama eternidad. Y nadie quiere permanecer eternamente en la tinta.
Nota: Tinta ya fue reseñado por mi compañero Furna, pero llegó a mis manos hace poco y quise dejar mis propias impresiones. Si queréis leer antes su reseña, os dejo aquí el enlace.

CRÉDITOS
Tinta fue publicado por la editorial Snowbright Studio en 2023. El juego está diseñado por Grace Collins con textos adicionales de Donn Stroud, Andrea Pincumbe y Matt Fantastic.
La ilustración y dirección de arte son de Quill Kolat, con ilustraciones adicionales de Marina Otequi, Bria Lancaster y Sequoia Bostick.
La versión en castellano del juego ha sido posible gracias a la traducción de Guillermo Ruiz, la revisión de Rosa María Arbós y la maquetación ha sido realizada por Darío Pérez Catalán.
Esta versión en castellano ha sido publicada por Devir en el año 2024 bajo la responsabilidad editorial de Vanessa Carballo.

¿DE QUÉ VA TINTA?
La premisa del juego de Tinta llama la atención. Los personajes son muertos que intentan salir de la «tinta», una especie de limbo. Un lugar intermedio que no les permite llegar al más allá por razones desconocidas.
La representación del limbo como la «tinta» hace referencia a las historias y a la oscuridad. La oscuridad es todo aquello que no conocemos. Las historias son todo aquello que, mediante una pluma, bolígrafo, lapicero, ordenador o historia narrada, se ha creado, formando en el proceso a los protagonistas de una historia que después se han olvidado. O quizás muerto, quién sabe, porque el olvido es la muerte de los personajes de ficción.
Esta es la excusa para que los personajes muertos en alguna campaña pasada puedan ser jugados de nuevo. Aunque podemos jugar con cualquier tipo de personaje, incluso inventados de propio para el juego.
Esta premisa, así contada, puede hacernos creer que este juego es tétrico, incluso dramático e intenso, sin embargo, el aspecto visual del manual no nos indica eso.
El estilo de la ilustración es muy simpático. Podríamos decir que adorable en ocasiones. Si bien toda la maqueta se encuentra en colores blanco y negro, muy adecuado por eso de la tinta, algunas de sus ilustraciones son simpáticas, sobre todo las de los espíritus de los muertos y los espíritus buuristas, una especie de vendedores de café con apariencia de graciosos fantasmas que dicen preparar pócimas.
Los personajes de Tinta tienen dos formas, o dos partes, según como queramos verlo. Por una parte está el espíritu, que recuerda parte de quien fue y es a quien interpretamos en las escenas sociales o ambientales; por otra parte está la sombra, que es agresiva e indomable y utilizaremos en los momentos en los que el espíritu se vea amenazado. Además sólo puede comunicarse con el espíritu al que está atada.
Los espíritus desean salir de la tinta, pero su carga personal se lo impide. Las aventuras de nuestros personajes tratan de alcanzar un portal para escapar de la tinta y liberarse de sus cargas. Al menos en la teoría.
En la práctica, el juego consiste en explorar islas o cayos hasta llegar a una brecha (portal) por la que poder escapar. En el proceso combatiremos a enemigos, muriendo una y otra vez. La muerte del grupo, los famosos Total Party Killer, hace que los personajes consigan poderes y de esta forma logren superar a nuevos enemigos, cada vez más poderosos, hasta encontrar a un enemigo denominado Mayor, el cual protege una de esas brechas.

ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
El limbo que se describe en el manual es un mar de tinta cuya extensión no tiene límites. Esa tinta es tóxica y debe de ser cruzada mediante barcas. No hay grandes continentes, sino islas de tamaños variados y aspectos muy diferentes.
Si bien podemos encontrar que muchas de ellas están formadas por restos osificados de espíritus, la verdad es que cada una tiene sus características. Hay islas ardientes, tóxicas, gélidas, rocosas, pantanosas, otras llenas de acantilados, otras llenas de desechos como si fueran un basurero… Cada isla o cayo, como las llaman en el juego, es diferente por muchas razones.
Las partidas consistirán en viajar de uno de estos cayos a otro, hasta lograr nuestro objetivo.
A la definitiva, esto no es más que un gran dungeon formado por cayos que los personajes deberán explorar, encontrar a los enemigos y vencerlos, o morir en el intento hasta lograr vencerlos.
ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
El sistema de juego es muy sencillo, pero tiene sus particularidades.
Como he comentado arriba, nuestro personaje se compone de dos partes, el espíritu y la sombra, las cuales están unidas.
El espíritu tiene la capacidad de hablar y superar desafíos ambientales, mientras que la sombra es la que se ocupa de combatir.
Para ambas situaciones, es decir, lo que es combate y el resto, si queremos superar un desafío, debemos tirar 2D6 y tratar de superar el número objetivo, normalmente 7. A esa tirada podemos añadir un dado de karma, según este sea positivo o negativo. Si el karma es positivo, se suma a la tirada, mientras que si es negativo, se resta. En el caso de los desafíos sociales o ambientales, si el personaje posee una habilidad adecuada para superar ese desafío, puede añadir +2 al resultado.
Además de esto, hay poderes y los ataques causan daños adicionales según el tipo de daño, pero eso lo explicaré después de hablar sobre la creación de personaje.
¿Y cómo creamos a nuestro personaje? Es muy sencillo y rápido. Por una parte tenemos que crear al espíritu, que lo hacemos dándole un nombre, determinando qué recuerda de su vida como mortal, desarrollando la carga del espíritu y eligiendo tres habilidades de las doce disponibles. No hay ni características, ni valores ni nada por el estilo.
Por otra parte, crearemos la sombra. La sombra determina como murió nuestro personaje y una forma. Hay seis formas disponibles con un aspecto, poderes y capacidades diferentes. La elección de la sombra determina qué poder podemos escoger para nuestro personaje y los atributos de combate (resistencia, defensa y daño). Pero lo más importante, al menos a la hora de rolear, es que la elección de nuestra sombra aporta cierta personalidad al personaje y su forma de relacionarse con el espíritu. Por ejemplo, las sombras Lúcidas suelen ser astutas, orgullosas y testarudas, mientras que las sombras Monmón son alegres, tienden a despreciar a los demás, aunque a su vez tienden a formar parte de grupos. Sin embargo, suelen aceptar cómo murieron e incluso pueden pretender regresar a la vida en lugar de acceder al más allá.
El combate tiene su punto estratégico, pero no se debería de planificar nada como parte de un grupo, ya que cada sombra únicamente puede comunicarse con su espíritu, no con el resto de las sombras. Para representar esto, para decidir qué hacer en cada asalto, tanto quien dirige como el resto de participantes escriben en secreto la acción de los personajes, luego, se revelan todas las acciones a la vez.
Si una acción no es válida por, por ejemplo, no tener un objetivo legal, la acción no se realiza.
Las acciones que sí se pueden realizar se ejecutan todas a la vez. ¿Y qué acciones podemos realizar? Pues evidentemente atacar, pero también usar poderes. Además, las sombras pueden esconderse detrás de los espíritus, para recibir la mitad de daño (el espíritu no recibe daño) o lanzar maleficios, que convierten el karma de un enemigo en negativo.
Y donde está la táctica, en la combinación de poderes, acciones y daño.
Hay seis tipos de daño:
- Escalofrío, que multiplica el daño causado.
- Quemadura, que causa daño acumulativo en cada asalto.
- Envenenamiento, que también causa daño acumulativo cada asalto.
- Terror, que aumenta la posibilidad de fallo en los ataques.
- Flaqueza, que reduce la defensa del enemigo.
En cuanto a los poderes, sus efectos son muy variados y todos tienen prerrequisitos, como ser usados en el primer asalto, sorpresa, etc. Algunos de estos poderes aumentan los efectos del tipo de daño, otros causan mayores daños, otros permiten engullir a enemigos, otros permiten atacar a distancia, otros aumentan la distancia de los ataques, etc.
Es posible que penséis ¿Y dónde está la estrategia, que no la veo? En la combinación de las acciones escogidas y la acumulación de «marcas» de un tipo de daño y las acciones para evitar que las sombras sean alcanzadas. Esto es, cada vez que un ataque con un daño específico impacta, este crea una marca. Las marcas se acumulan entre sí, aunque hay algunas, como los ataques gélidos, que van desapareciendo asalto tras asalto.
Por ejemplo, los ataques de quemadura causan 1 punto de daño por asalto si acumulan 1-3 marcas; 3 puntos de daño por asalto si acumulan 5-9 marcas y 5 puntos de daño por asalto si acumulan 10 marcas.
Los ataques gélidos hacen que los ataques causen el doble de daño, pero cada salto desaparece una marca (las de quemadura no desaparecen).
Los ataques que provocan flaqueza reducen en 2 la defensa del oponente, pero cada asalto también desaparece una marca.
Los ataques tóxicos reciben un punto de daño por asalto y marca acumulada, reduciendo una marca por cada salto de combate.
Y los ataques que provocan terror hacen que, si el enemigo saca un 1 (ó 2) en los dados, el ataque falle automáticamente.
Además, los maleficios, al convertir el karma en negativo, hacen que el resultado se reste de la tirada de ataque.
La combinación de todo esto hace que un grupo actúe como en uno de esos juegos de cartas que buscan hacer combos para superar los desafíos, como hace el Balatro ese que está tan de moda (y ni se os ocurra jugarlo, que es droga pura).
De esta forma, mientras una sombra lanza un maleficio para evitar que el grupo sea alcanzado, otra acumula daño y marcas. Si tienen poderes para atacar a distancia, el daño se acumula mientras llega el cuerpo a cuerpo, haciendo al enemigo más vulnerable, etc.
Los multiplicadores de los ataques gélidos son especialmente brutales. Pero la acumulación de daño por asalto tampoco se queda atrás.
¿Y aquí cómo se consiguen poderes o se mejora al personaje? Muriendo. Sí, sí. Muriendo. Cuando todos los personajes mueren, estos pueden gastar lo que el juego denomina como esquirlas y emplearlas en mejorar el personaje. Como si adquieres un comodín en Balatro o un entrenador en Pokemon. De hecho, Tinta y Pokemon los veo muy similares en algunos aspectos… eso sí, debe de morir todo el grupo, no de manera individual.
Hablemos de la estructura de las aventuras, que para mí es el gran fallo del juego.
Las aventuras consisten en, básicamente, viajar de cayo en cayo y de isla en isla, enfrentándonos a enemigos hasta alcanzar a un monstruo mayor y derrotarlo para tratar de acceder a la Baliza de paso, es decir, la brecha o portal que nos permite acceder al más allá.
Según la duración del viaje, habrá más o menos cayos y en cada cayo habrá un número de enemigos menores (llamados Malvados menores). Para llegar hasta el último cayo y poder enfrentarnos al Malvado mayor, deberemos superar a todos esos enemigos y explorar todas esas islas.
La recomendación del manual es que el grupo muera al menos una vez por cada enfrentamiento con Malvados menores. ¡Nos encontramos ante el Dark Souls de los juegos de rol!
Aunque si queremos ponernos filosóficos, podríamos decir que estos personajes siguen el camino del bushido, pues «el camino del bushido es la aceptación del samurái a la muerte».
¿Y dónde está eso de la redención del personaje y la carga del espíritu que impide que atraviese la Baliza de paso? Ni idea.
En la descripción de cada Malvado mayor, además de sus estadísticas y poderes, se incluye una descripción de la criatura, del área que habita, de sus estrategias de combate, ajustes de dificultad y… los temas del viaje, que es la única referencia que encontramos a algo que pueda tener que ver con esa supuesta redención y superar la carga. Lamentablemente, el manual no incluye una aventura para saber cómo presentar desafíos de este tipo.
La sensación al leerlo, diseñar aventura y jugarlo es que es un juego muy mazmorrero al que han añadido una descripción que queda muy resultona, pero que no tiene nada que ver con las mecánicas que incluye. Básicamente las de combate.
Por otro lado, y para finalizar, no pudo dejar de nombrar a las tiendas de elixires. En estas tiendas, que se prodigan por todos los cayos del mar de tinta como setas, podemos comprar elixires. Elixires oscuros y amargos servidos en tazas de café. Vamos, cafeterías ambulantes servidas por unos fantasmicos muy graciosos. Cada uno de estos elixires tiene una propiedad, como causar un daño específico en combate, que puede ayudarnos en nuestros encuentros. Pero lo mejor son las descripciones de cada tienda y el espíritu buurista que sirve las bebidas. Simplemente adorables.
Para pagar estos elixires necesitaremos monedas. Un bien escaso que se nombra, pero que no se dice cómo conseguir ni en qué cantidad.
CONCLUSIONES
Este es un juego cuya premisa me ha decepcionado. Ante esa explicación de la superación de la carga de los personajes para poder escapar del limbo, que para mí es muy atrayente, encontré un juego cuyo único fin es el combate. Un combate que me recuerda a historias como Bola de Dragón, Berserk o Los Caballeros del Zodiaco, que consisten, a groso modo, en ir de rival en rival, buscando desafíos cada vez más poderosos que superar.
Es una sensación como de engaño, posiblemente por mis expectativas. Pero que igualmente, tras volver a leer el manual y buscar información al respecto, siento que faltan mecánicas para representar lo que dice que consiste el juego.
Creo que ahora entiendo esa diferencia que trataba de explicarme Luis Montejano entre la premisa y la experiencia de juego.
Por otro lado, el combate es, mecánicamente, muy satisfactorio, si lo que te gusta es buscar combinaciones que causen mucho daño, formar una férrea defensa o el equilibrio para poder causar mucho daño sin recibir muchos daños.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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