Hoy arrancamos una nueva reseña, Tinta un título editado por Devir que nos traslada a un mundo desde donde las almas intentan escapar para llegar al «Más Alla».
Cruzar el mar de Tinta, la complejidad que tienen las almas de los caídos
¿Qué será de ese personaje tan emblemático de la mega campaña que murió heroicamente para defender la ciudadela? ¿O de ese misterioso PNJ que os concedió las pistas para derrocar la secta que planificaba el fin del mundo? ¿Cuáles habrán sido sus devenires cuando pasaron a mejor vida?
Pues en este juego podréis averiguarlo y darles una nueva (no) vida a los espíritus de esos PJs o PNJs que, además, ¡se harán mejores cada vez que mueran!
Que, mola ¿no? Pues os tengo que decir que sí y además con un sistema muy sencillo y rápido con el que lo pasaremos muy bien.
Pero vayamos a ver en detalle esta propuesta, que además tiene unas ilustraciones muy chulas.
Créditos
Este pequeño, pero interesante, libro está editado originalmente por Snowbright Studio y escrito por Grace Collins y con un arte muy bonito de Quill Kolat, Marina Otegui, Bria Lancaster y Sequoia Bostick.
Un tomo de poco más de 100 páginas, de tamaño muy parecido a la línea de ezines pero con tapa dura y cosido a lomo que te lees muy rápidamente (y fácilmente por la estructura de los textos) en donde tendremos todo lo necesario para dar (no) vida a esos personajes.
Se encuentra todo en blanco y negro, cosa que me parece un acierto dado su título y por donde se ejecuta el juego, intercalando ilustraciones muy divertidas con la explicación de las reglas, creación de personajes y con los consejos de “Siete, el psicopompo”.
Un libro que, pese a su sencillez, me ha parecido muy bueno. Estructuralmente sigue una línea muy clara para situarte y aprender a jugar, y artísticamente es muy bonito.
Quizás lo más extraño son las tiendas de elixires que van apareciendo por el libro en vez de estar agrupadas en un mismo capítulo y el no tener las hojas de personaje en el mismo libro. Está claro que nadie fotocopia ya las fichas del libro y las descargamos desde internet o incluso nos hacemos unas adaptadas a nuestras necesidades, pero ha sido como algo raro no verlas en las páginas finales…
La versión española está supervisada por Vanessa Carballo, con traducción de Guillermo Ruiz, revisión de Rosa Maria Arbòs y maquetación de Darío Pérez Catalán.
Su precio de 20€ está muy ajustado dada la buena calidad de la edición.
Trasfondo
La explicación de la Tinta no requiere de un extenso capítulo y se va contando en varias partes del libro, siendo suficiente para jugar.
La Tinta es el mundo donde se encuentran atrapados los Espíritus, que buscan escapar y llegar al Más Allá, pudiendo liberarse de sus cargas emocionales que los retienen aquí.
Los Espíritus son la forma normal de esos difuntos, son la parte racional y la que les permite hablar, actuar y tomar decisiones. Pero todo Espíritu tiene una Sombra que se presenta cuando hay amenazas.
Navegando por esa mar oscura, irán descubriendo cayos donde librarán batallas con malvados de todo tipo, lanzarán sortilegios y, si mueren, subirán de nivel hasta poder liberarse de sus ataduras y atravesar la Tinta en alguna de las balizas.
Hay que partir de la base que los PJs que se usan en tinta, serán el reflejo de los PJs o PNJs que fueron, con las mismas cualidades físicas y mentales, pudiendo mezclar mundos de todo tipo en este.
Un mundo sencillo dándole al director de juego todas las libertades para crear lo que quiera en las localizaciones de los cayos.
Reglas y opciones
Vamos a empezar por la creación de los PJs.
Como ya hemos comentado, este juego permite recuperar personajes de otras partidas que hayan perecido haciendo que su espíritu vague por la Tinta, manteniendo todas sus cualidades físicas y mentales.
Me ha parecido muy interesante, pero os preguntareis ¿Cómo recuperando personajes de juegos diferentes puedo usarlos aquí?
Pues muy fácil: el Espíritu es quien resuelve los conflictos sociales y emocionales a través de una de las tres habilidades que tendrá de su vida anterior. Es un reflejo de lo que fue, por lo que hay que determinar, además de las habilidades, cuánto recuerda de su vida anterior (momentos clave, hazañas concretas, relaciones importantes) y cuál es la carga que los lastraba y de la que deben liberarse para ir al Más Allá. Es la parte racional del personaje.
Este Espíritu está conectado a una Sombra, la cual nace en el momento de la muerte proporcionando la parte más animal y emocional, con la que nos enfrentaremos a los enemigos en combate, la que aparece cuando hay peligro y la que no se achanta si tiene las de perder.
La Sombra tiene seis formas diferentes, cada una de ellas con características distintas, así como poderes y estadísticas, las cuales se irán incrementando conforme evolucionan (con la muerte). La Sombra es la que tiene Resistencia, Defensa y Daño.
En este punto, me hubiera gustado más opciones de Sombra, pero entiendo que para no hacer del juego un tomo de miles de opciones se hayan limitado y dejan que los DJ pueden crear más si lo ven conveniente.
Veréis que la ficha de personaje (la podéis descargar de www.devir.es) es muy sencilla y diferencia en todo momento el Espíritu y la Sombra.
Este es un juego sobre el conflicto emocional del personaje, ya sea interno o externo, conllevando a dos tipos de eventos en el desarrollo de las partidas:
El conflicto social/ambiental que resuelven los PJ en su forma de Espíritu, donde requiere que las habilidades más sociales y mundanas salgan a la palestra para resolver los problemas.
Mediante una tirada de 2D6 comparada con la dificultad propuesta por el DJ (de media es 7) bastará para determinar si se tiene éxito. El Karma (luego habló más en detalle) o habilidades especiales pueden proporcionar bonificación al resultado.
El conflicto violento (el combate) se resuelve por la Sombra del personaje. Y un factor muy importante es que las Sombras solo se hablan con sus Espíritus, por lo que no se deben planear estrategias entres las Sombras para acometer un combate.
Esto hace que ya no exista el componente táctico de manera directa, pero es que, además, el funcionamiento de los asaltos es en secreto.
Todos los jugadores deberán indicar de manera secreta su acción (usando castas o anotándolo en un papel) mientras que el DJ hace lo mismo con los enemigos, y mostrándolos todos a la vez y resolviéndose como si todas ocurrieran a la vez.
Después de esto, se revisará si hay alguna sombra o enemigo que queda inconsciente y se moverán (primero los enemigos y luego los PJ) por las zonas.
Las acciones que puede realizar una Sombras son un ataque básico (2d6 y 1D6 de Karma), usar un Poder (funciona como un ataque básico), un Maleficio (convierte el Karma de un enemigo en negativo) o Escudo (se esconde detrás de su espíritu para sufrir la mitad de daño ese asalto).
Los ataques causan daño físico y restan Resistencia. A la que esta llega a 0, el personaje queda inconsciente hasta que un Espíritu de otro PJ realiza una imposición de manos (siempre fuera del combate) para recuperar 1 punto de Resistencia y volver a levantarse.
Si no se realiza, este se disipa, obtiene 3 esquirlas y despierta en la última baliza que activó en último lugar. Estas balizas son desgarros de la tinta que permiten recuperarse al 100% y, además, gastar esquirlas para obtener bonificaciones en habilidades o rasgos de evolución, de ahí que digamos que cuando más mueran, mejores serán.
De hecho, la Muerte Total del Grupo (MTG o más conocido como TPK por su traducción inglesa Total Party Kill) es un objetivo básico de los jugadores de tinta.
El daño, a parte de restar Resistencia, también concede estatus según si el ataque es Ardiente, Gélido, Tóxico, Horrendo o Sónico, acumulando marcas de estatus las cuales generan daño extra o condiciones concretas según la cantidad.
El Karma es un elemento que ayuda o penaliza a los jugadores según su estado. Este puede ser positivo o negativo y puede ir cambiando según las acciones que vayan ocurriendo en la partida a discreción del DJ.
Como veis es un sistema muy sencillo y rápido de ejecutar, proporcionando mucho dinamismo a la aventura y que los combates sean muy épicos.
Como la aventura se desarrolla en una mar de tinta, se proporcionan las reglas para crear los viajes (según la duración que se quiera, tendrán más o menos enemigos hasta llegar al final boss que liberará las cargas de los personajes) y para el combate naval, donde lo más reseñable es que un personaje será el Capitán y determinará las acciones y otro personaje será el Timonel que determinará el movimiento de la barca.
Conclusiones
Cuando en la presentación de las publicaciones de DEVIR para este año, Vanessa hizo mención de esta propuesta, me llamó mucho la atención y me puse a investigar sobre ello, no pudiendo esconder la necesidad de tenerlo en cuanto saliera.
Este juego me ha parecido un acierto. Es un juego sencillo, con unas reglas muy claras y muy dinámicas, que hacen que las partidas sean ágiles, teniendo en cuenta que va muy enfocado a representar aventuras de mazmorreo (pista, localización, encuentro con enemigo).
Por ese motivo creo que es para jugar one-shots. Se me haría difícil plantear una campaña cuando el objetivo del personaje es librarse de su carga para llegar al Más Allá después de derrotar un enemigo final, pero eso no quita que pueda realizarse.
Creo que es un juego muy apto para hacer entrar en la afición a neófitos, pese a que la premisa de que los PJs sean anteriores PJs caídos vaya en contra de lo que digo, pero es que el sistema es muy fácil de entender y ponerlo en práctica.
La edición es muy correcta y creo que el precio está bien ajustado dada la calidad. Las ilustraciones son muy chulas y con un tono muy desenfadado y diferente para tratar personajes que están muertos…
Valoración Subjetiva
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