Odiados y deseados por igual, los tiefling son una de las razas o especies de moda en Dungeons & Dragons. Su aspecto infernal y macarra por igual los hace atractivos visualmente, al igual que su ascendencia, que ofrece muchas posibilidades de juego a causa de las sospechas de corrupción ancestral. Son los malotes del juego, y eso los hace interesantes.
En cualquier caso, llegaron ya hace mucho tiempo a D&D y, nos gusten o no, nunca se irán, así que más vale asimilar que son una opción más.
El nombre tiefling podría estar relacionado con la palabra alemana «teufel», que significa diablo, o «tief», que significa profundo.
La idiosincrasia de los tieflings reside en sus orígenes infernales. Son una especie racial creada para el juego Dungeons & Dragons y sus orígenes surgen en la segunda edición del juego en Planescape. Sin embargo, a causa de que el entorno de campaña de Reinos Olvidados es tan popular, gran parte de su historia aparece en Toril. Hay quien dice que su creación fue fruto de un pacto con Asmodeo, mientras que en otros textos se habla de pactos con criaturas infernales de todo tipo. Lo cierto es que el origen de los tieflings simplemente surge del mestizaje ancestral de sangre infernal con humana, siendo lo de Asmodeo posterior y con un fin completamente diferente.
Además, según he leído, la intención de WotC era que en cada mundo, conocido o no conocido, tuvieran un origen propio. Una vez más, los magos de la costa poniendo difíciles las cosas y cargando de trabajo al DM.
Su característica apariencia ha abierto calurosos debates, ya que, a pesar de que no es obligatorio que un tiefling tenga ancestros diabólicos o demoníacos, siempre se representan con cuernos y un largo rabo que surge de su espalda que los asemeja a demonios y diablos. Sin embargo, la conexión infernal de un tiefling puede surgir de sagas nocturnas, rakshasas u otras criaturas descritas como infernales, e incluso de criaturas malvadas de los planos exteriores. Entonces, ¿por qué esa apariencia común? Esa apariencia es a causa de un pacto o ritual entre los Trece de Toril y Asmodeo, que le permitió alcanzar la divinidad, pero también maldijo a todos los tieflings para que su aspecto fuera demoníaco y los marcara como descendientes del señor de los Nueve Infiernos. Adicionalmente, este aspecto genérico ayuda a que la presencia infernal se extienda por los anchos y vastos mundos del Multiverso.
Los tieflings no son semidemonios. Un semidemonio surge directamente de la unión de un demonio y un humano, mientras que la ascendencia infernal de un tiefling es algo más residual, lo cual permite que no sean malvados.
Por otro lado, estas criaturas siempre tienen ascendencia humana o tiefling. Las versiones con otras razas como elfos, orcos y medianos se denominan de otras maneras: fey´ri para la ascendencia élfica, maeluth para la ascendencia enana, wispling para la ascendencia mediana y creo que también hay versiones orcas, pero no estoy seguro de cómo se denominan.
Pero si escogemos un tiefling para jugar nuestras partidas de D&D, no es por la chapa que acabo de soltar, ni por su controvertida historia, sino porque molan. Son sexys cual demonio y tienen aspecto de malote, lo cual los hace deseados.

ARDIENTES
En el imaginario social, fuego y demonio van de la mano, al igual que fuego y diablo, así que cuidado, no os queméis al saludarlos. Siempre me ha costado saber quién es caótico y quién es legal, pero normalmente poco importa porque ambos sirven para lo mismo: matarlos y conseguir puntos de experiencia.
El caso es que la asociación con diablos y demonios siempre los ha relacionado con poderes ígneos. Después han surgido esas variantes con diferentes poderes, que muy chulos y tal, pero que donde esté un Represión infernal y resistencia al fuego, que se quite lo demás. Decidme, ¿a quién vais a llamar para encender la hoguera del campamento? ¿Al dracónido? No os lo recomiendo, el último prendió fuego a las tiendas de campaña con su aliento.
Los tiefling no son ardientes únicamente por sus poderes relacionados con el fuego. Son impulsivos, temperamentales y comúnmente de color rojo. Color totalmente relacionado con el fuego, los tomates y con la velocidad.
Pero lo más ardiente de los tieflings es su sexapil. Son «hot». Tan «hot» que parecen súcubos e íncubos en lugar de tiefling. No me extraña que en Baldur´s Gate 3 Karlach esté tan solicitada. Por cierto, Larian, a ver si sacamos ya un port para Switch 2 ¿no?

MALOTES
Los tieflings son los chicos malos de la clase de los chicos buenos de Dungeons & Dragons. Y esta fue la intención de Wizards of the Coast cuando permitió que fueran una raza jugable.
Son personajes estigmatizados. Como alguien criado en un barrio obrero que va a un colegio de pijos. Como un heavy clásico que aparece en un bar de moda. Como una madre soltera en los años 60. Como un rojo defendiendo el estado del bienestar y la muerte al capitalismo en el siglo XXI.
Se les cuelga la medallita y se les tacha de malvados, de inferiores, de frikis, de bichos raros y eso crea una oportunidad de roleo muy interesante. Puede ser el de superación, el de demostrar a los demás la valía propia, redención…
Hay dos formas principales de jugarlos. La primera utiliza la paciencia y la resignación, tratando de demostrar que «not all tieflings». La segunda aprovecha esa fama para su provecho, pero siguiendo su propio camino, sin dejarse llevar por ese camino de maldad que todo el mundo asume. Algo así como combatir al fuego con fuego. ¿Recordáis eso de que son ardientes?
También se pueden dejar llevar por su lado oscuro y redimirse, o no, y darle la razón al mundo mundial que probablemente tenía razón.
Son personajes que destacan. No pueden ocultar sus rasgos, y por eso hay gente que los relaciona con las minorías étnicas y cómo son tratadas en la sociedad.
También pueden jugarse desde la perspectiva del extranjero, que destaca igualmente, y en muchas ocasiones se desprecia de la misma manera que a una minoría étnica. Ambas representaciones crean la oportunidad de jugar al «no juzgues al libro por su portada». Y ambas visiones obligan al personaje a arriesgarse para demostrar que la sociedad está equivocada. Claro que esto requiere que quien dirige presente las escenas adecuadas para ello.
Sin embargo, lo anterior no representa mucho eso de «malote». El ser «malote» requiere que no lo seas, pero sí lo aparentes. Requiere de un punto macarra, de atrevido, de aparentar ser lo que no es, posiblemente para defenderte de quienes sí son como no quieres ser. Como un alumno de instituto que cambia de forma de vestir para que no le hagan «bullyng».
Requiere hacer cosas que el resto no haría de formas que no están bien vistas. De ir contra la sociedad, de arriesgarse, de crear malestar, pero luego ser un cacho de pan. Ser malote es vestir como un punky y ayudar los fines de semana en la Cruz Roja. Ser malote es tener miedo constantemente y hacer cosas para aparentar que no tienes miedo. Ser malote es reírse de los demás, sabiendo que está mal, porque no quieres que te lo hagan a ti. Ser malote es ser un hipócrita y una manera de sobrevivir.

DESEADOS
Los tieflings son deseados y deseadas por todo lo que he dicho antes. Son «hot», tienen trasfondos que potencian el roleo, destacan entre la multitud de apariencia aburrida llena de humanos y orejas largas, tienen poderes interesantes y ese puntito de malote. Pero, además, son el producto de moda porque antes no eran accesibles a causa de los límites de un juego que dicen que no es bueno jugar a un juego de fantasía heroica con personajes malvados.
Todo aquello que los límites nos impiden usar es algo deseado. No tomes mucho azúcar. No bebas mucho alcohol. No comas mucha carne. No juegues con personajes malvados. No compres más dados… las prohibiciones y límites están por algún motivo, pero esa misma limitación hace que un gran foco los ilumine, haciendo que sean lo único que podemos ver en la discoteca o encima del escenario. Y los malditos tieflings tienen un foco permanente con sus cuernos, su piel colorada y con sus largos rabos. Sus poderes ígneos también ayudan a eso del foco.
Además de todo lo anterior, están bien diseñados, cosa que se agradece. Sus poderes son útiles en juego y son coherentes con su trasfondo, no están descompensados y, adicionalmente, tienen varias subrazas igualmente sugerentes para jugar. ¿Qué más podemos pedir!
También podemos jugar con ellos simplemente porque nos mola eso de llevar cuernos y tener el rabo largo.
Y hasta aquí el artículo de hoy…