Sistema bueno y breve, dos veces bueno

Sistema rol

No sé qué es lo que hace que un sistema de juego sea bueno o no. De hecho, es muy posible que ese concepto sea algo subjetivo y esté vinculado a los gustos personales. Sin embargo, sí sé qué es que un sistema de juego sea breve, y como dice el dicho: Lo bueno, si es breve, dos veces bueno.

No deja de llamarme la atención cuando una editorial o persona trata de vender un manual de juego por su volumen, sea por el número de palabras, de páginas o el de las ilustraciones que incluye. Es un poco como ese otro refrán que dice: La burra, grande, ande o no ande. Como si el tamaño o la extensión lo determinaran todo.

Es evidente que, a priori, cuantas más palabras tiene un manual de juego o suplemento, mayor será la información que puede contener, o que un número elevado de ilustraciones embellece un libro. Aunque esto último también depende de la calidad de las mismas.

Y, sin embargo, un sistema es algo mucho más pequeño. Incluso en muchos de esos libros que de manera rimbombante nos tratan de vender «peso». Sí, manuales de Dungeons & Dragons versión del 2024, os miro a vosotros. Ya sabéis, el Monster Manual con más criaturas hasta el momento, el Player´s Handbook con más páginas, que si se han incluido trescientos millones de conjuros más… puede ser que hayáis leído o escuchado eso, o algo parecido, en alguna ocasión.

De hecho, en muchísimas ocasiones, ya entre las personas que formamos esta afición y no por parte de las editoriales, el uso del número de páginas, la cantidad de ilustraciones que contienen o la cuantía de clases de personaje que incluyen, se suelen usar para vender las bondades de esos juegos que nos gustan tanto o criticar su precio (sobre todo eso). Nos puede la pasión y eso mola mazo, pero no indica que nuestros juegos favoritos sean buenos o malos. Ni siquiera que sean mejores que otros manuales o juegos. Personalmente, que constantemente se venda un producto alegando que te puedes enterrar entre la cantidad de opciones de… inserte aquí su concepto preferido (clases, dotes, hechizos, razas, etc.), me suele crear rechazo.

Que un manual sea extenso o no, no nos indica nada de su calidad. Pero tampoco nos indica si su sistema de reglas es breve o está ampliamente desarrollado. De hecho, el arriba mencionado Dungeons & Dragons, pese a sus tres manuales básicos y tropecientas páginas, tiene un sistema relativamente breve que ocupa alrededor de una décima parte del Player´s Handbook. ¿Sorprendidos? Pues no deberíais de estarlo. Si desglosáis su información, veréis que lo que ocupa la mayor parte de las páginas de ese manual son los capítulos de hechizos y lo relacionado con la creación de personajes. Y en mi opinión, esto es bueno.

¿Por qué? Porque un sistema breve es rápido de leer, fácil de asimilar y permite incluir otro tipo de información para que el manual no se convierta en un serio competidor del Libro gordo de Petete.

Cada vez me gustan más los manuales de juego cuyas reglas no son muy extensas. Y hablo de su sistema de juego, no del volumen del manual. Aunque que un manual básico no supere en mucho las 300 páginas, se agradece y si se acerca a las 200 páginas, crème de la crème. Lo dicho, lo bueno, si es breve, dos veces bueno.

Posiblemente sea por eso que Ryuutama sea uno de mis juegos favoritos desde hace muchos años y también por qué Dragonbane y Broken Tales me gustaron tanto desde el inicio de su lectura.

Evidentemente, que su sistema de juego sea reducido no significa que sea bueno ni que me guste, pero creo que, desde hace un tiempo, es un factor para ello.

Tanto Ryuutama como Dragonbane y Broken Tales tienen sistemas de juego poco extensos, pero sus premisas, sus mecánicas, su arte y su experiencia de juego también han influido mucho.

Me gustan otros juegos con sistemas de juego con mayor extensión. No es la primera vez que digo que soy un gran fan de Pendragon y, por supuesto, creo que sabéis que uno de mis juegos favoritos desde hace ya muchos años es El Anillo Único, tanto en su primera como en su segunda edición, y ninguno de los dos anda corto de extensión de reglas.

Que un sistema de juego sea extenso puede hacer que sea algo pesado de leer. Sobre todo si la prosa de quien las ha escrito no ayuda. Pero, contando con ello, y más precisamente por ello, cuanta más brevedad, mejor.

A esto hay que añadir cuando un sistema de juego incluye trescientos mil pitos. Definiendo como pitos a cualquier tipo de elementos que da complejidad a un sistema. Si un sistema usa en sus reglas muchos tipos de tiradas, relojes, contadores, descriptores… personalmente me suelen dar tedio, pero más allá de consideraciones personales, creo que hace que haya que memorizar muchas cosas y que llevarlas a juego no sea tan sencillo como debería de ser.

Es posible que por esa razón los BRP sean tan atractivos para muchas personas. Todes entendemos que si sacamos con un D100 por debajo de 55% en Conducir, nuestra maniobra con nuestro Fort T ha tenido éxito.

Uno de los juegos que más me sorprendió por su brevedad fue Bloodstone. Sus reglas se repartían en dos trípticos, el de quien dirige y el de quien interpreta a un personaje. Un FitD con sus relojes y tal, pero que incluso yo, que nunca había jugado a un juego con ese sistema, entendí cómo dirigirlo. Breve, rápido, sencillo… como preparar una pizza precocinada de supermercado.

Creo que, cada vez más, el diseño de juegos de rol trabaja y avanza en este sentido. En el que los sistemas sean poco extensos, sencillos de jugar y fáciles de entender. Y esto es bueno. De hecho, dos veces bueno.

Y para hacer honor a lo de la brevedad, hoy me despido aquí.

¡Que veiga bueno!

Salir de la versión móvil