Reinos de los tres anillos, reseña by Funs Athal

Los elfos son uno de los elementos más llamativos y reconocidos de la Tierra Media. Unas figuras a medio camino entre lo espiritual y lo terrenal y cuyo pasado es a la vez glorioso y vergonzoso, con mucho de epopeya griega. Reinos de los Tres Anillos amplía la información de los últimos lugares donde moran y muchas ideas para crear aventuras que giren en torno a este bondadoso pueblo.

«Muchos ojos se volvieron hacia Elrond con miedo y asombro mientras les hablaba de los herreros elfos de Eregión y de la amistad que tenían con las gentes de Moria, y de cómo deseaban conocerlo todo.»

De todas las razas de los juegos de rol, los elfos siempre han sido mis favoritos, por temporadas incluso por encima de los humanos. Y en cuanto a la obra de Tolkien, El Silmarillion es uno de mis libros favoritos. Supongo que es porque lo siento como una especie de vademécum que me cuenta los entresijos del mundo, más allá de historias de ida y vuelta, los anillos mágicos y las luchas contra los orcos. Es por eso que este suplemento me crea especial interés.

Después de Moria: Más allá de las Puertas de Durin, era esperable que se publicara un suplemento sobre elfos. Pero diseñar un suplemento de este tipo, más allá de Rivendel, es complicado, ya que son un pueblo esquivo de cuyos territorios apenas hay información. Y, además, introducir tramas en las que los elfos pueden ser los protagonistas en la Tercera Edad de la Tierra Media no es fácil, ya que su tiempo ha pasado.

El Anillo Único no es Dungeons & Dragons, Dragonbane o cualquier otro juego de fantasía «genérica» donde la variedad y cantidad de especies es abundante y el contexto e importancia de su presencia se puede comparar a la de los humanos. Este es uno de los principales desafíos a los que se enfrenta este suplemento. Presentar tramas en las que los elfos sean importantes en un mundo en el que su época ha pasado.

Créditos

Edición original por Free League.

Edición española por Devir

Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.

De qué va

Se trata de un suplemento «regional» que amplía y describe los reinos gobernados por los elfos: Lórien, Rivendel y Lindon.

Al igual que el resto de suplementos regionales de esta edición, el suplemento incluye las descripciones de las regiones geográficas y sus habitantes, así como tramas de campaña y doce localizaciones para jugar aventuras.

He notado en este suplemento un cambio de diseño en cuanto a la manera de presentar la información de juego. Si bien la estructura es la misma que en los anteriores suplementos, las localizaciones son menos completas que las que aparecen en Ruinas del Reino Perdido y Relatos de las Tierras Solitarias. Son más bien una ampliación de la descripción regional con semillas de aventuras.

Esto es algo que, si bien no es ni positivo ni negativo per se, no me gusta que lo hagan a estas alturas de la edición. A priori me da igual si en un suplemento me desarrollan más o menos las aventuras, porque las localizaciones no son más que aventuras sin una trama diseñada, para que quien dirige las pueda incluir en sus propias tramas y campañas. Lo que no me gusta es que una línea de juego cambie las reglas de juego a mitad de partido, es decir, a mitad de la edición.

En la primera edición de El Anillo Único, la información se incluía de esta manera. Suplementos como El Corazón del Yermo eran exactamente esto, descripciones regionales con semillas de aventura, personajes y apuntes para tramas de campaña, como la de los viglundidas contra beornidas. Pero en segunda edición no siguieron esa manera de presentar la información y material de juego. Apostaron por las localizaciones, tal como se usan en Forbidden Lands y en Dragonbane. Y me parece que es una buena forma. De hecho, El Corazón del Yermo es ese suplemento que siempre he querido para la segunda edición y que no llegó ni llegará. No la cambies y continúa haciendo lo mismo que la gente valora positivamente de la línea de juego.

Si ahora han dado semillas de aventura, ¿dónde estarán las localizaciones con protagonismo élfico que sirven de aventura? Me temo que nunca existirán de manera oficial.

Otra cosa que no me ha gustado. Algo que sí considero como algo negativo es que el suplemento hace referencias directas a otros suplementos de la línea de juego. Estas referencias no son simples menciones, sino que indican la consulta de información relevante que no se incluye en este suplemento. Por ejemplo, en la página 68 se indica que para conocer más detalles del cacique orco que atrapa a ciertos PNJU, consultemos el suplemento Ruinas del Reino Perdido. Lo considero negativo porque Reinos de los Tres Anillos ya no es un suplemento independiente, sino que depende de otros para poder ser usado. Se siente como un capítulo de ese El Corazón del Yermo que nunca llegará, pero sin el resto de capítulos.

Por lo demás, este suplemento es el que aquellos amantes de los elfos de la Tierra Media queríamos desde hace tiempo. Un suplemento que añade opciones de culturas élficas, que describe Lórien y Lindon (Rivendel ya estaba en la primera edición) y que permite dar más protagonismo a un pueblo cuyo tiempo ha pasado.

La encuadernación tiene la calidad a la que Free League y Devir nos tiene acostumbrados. Una tapa dura con una ilustración de portada increíble, mapas detallados y 132 páginas cosidas al lomo que van a hacer un suplemento resistente al paso de las edades del mundo.

Si la portada es maravillosa, la ilustración interior no se queda atrás. A pesar de que la mayor parte de la ilustración es en blanco y negro, el estilo y definición de la ilustración es sublime. Me gusta mucho cómo han diferenciado a los tres pueblos con vestimentas diferentes, mostrando esa intención de mantener la esencia de los tiempos pasados para la que fueron construidos los anillos. La inspiración en la vestimenta de la Grecia clásica y la pintura romántica me parece adecuada para transmitir la nostalgia de un pueblo que abandona la Tierra Media poco a poco, pero que se resiste a desaparecer. Se siente como un trocico de El Silmarillion.

Adaptación al entorno de juego

Aunque me gusta mucho la obra de Tolkien, no soy un experto en su obra, así que hablar de ciertas cosas me parece prepotente por mi parte, así que os ruego me disculpéis si meto la pata.

Después de haber puesto la venda antes que la herida, prosigo.

Este suplemento divide la información en tres partes, una por cada reino descrito. Y en cada una de estas partes, aunque se mezclen en los diferentes capítulos del libro, se intuye qué información va dirigida a qué reino.

La inspiración para desarrollar Lindon, sus localizaciones, semillas y trama de aventura, se encuentra en la Primera Edad de la Tierra Media, en Fëanor y la Matanza de los Hermanos de Aqualondë.

Si bien la descripción de la ciudad y la región circundante no parece tener relación, las localizaciones de aventura y la trama relacionada con Lindon, sí.

Lindon se siente como un pueblo, antaño glorioso y vivo, de la España vaciada. Lleno de majestuosos edificios con un pasado lleno de gloria y vergüenza, cuyas calles se encuentran desiertas, aunque hermosas y aparentemente imperecederas.

La trama asociada con Lindon está llena de engaños, de impulsos temperamentales, de recuerdos de hechos del pasado, del miedo a repetir los mismos errores y de un nuevo y posible enfrentamiento entre «hermanos». La ilustración creada para representar la trama y a sus personajes me inspira arrogancia, temeridad y esa clase de acciones que se pueden disfrutar en las hazañas de La Ilíada, La Odisea o el Ciclo artúrico. En las que los rasgos y pasiones son el motor de la historia. Una historia que grita a pleno pulmón que todo va a salir mal. Aunque esto, como buen juego de rol, dependerá de la compañía de los personajes.

La descripción de Rivendel es casi la misma que podemos encontrar en la primera edición de EAU. Se añaden algunos lugares nuevos, personajes y localizaciones.

La trama asociada con Rivendel también está inspirada en relatos ya conocidos de la Tierra Media. La captura de Celebrían por los orcos, su rescate por sus hijos Elladan y Elrohir y la herida surgida de tal hecho.

Me parece una gran fuente de inspiración para generar una aventura que permite la interacción con personajes reconocidos y presentar amenazas poderosas.

Aunque menos que el desarrollo de Lindon, la trama asociada con Rivendel también está llena de fuertes pasiones y rasgos de personalidad que van a servir como motor que hará avanzar la historia. Su inspiración puede que no sea tan clásica, ni su historia se remonte a tiempos tan antiguos, pero las pasiones y cómo hacen avanzar la trama están ahí.

Lórien o LothoLórien puede que haya sido la región descrita que más me haya gustado. Es la más mística de las tres y creo que aquella con menos información existente. Hasta ahora, claro.
Creo recordar que ya había algo de información sobre este bosque en la primera edición, pero aquí se amplía por mucho y se la dota de mayor personalidad.

La ilustración y descripción de sus habitantes me recuerda mucho a la pintura renacentista, con sus túnicas vaporosas y música celestial. Ese aspecto me da la sensación de cómo el poder de Nenya, el anillo del agua, crea un entorno similar a una cápsula del tiempo. Un lugar donde el tiempo se ha detenido. Un lugar donde la nostalgia es poderosa y los elfos pueden demorar su viaje a las Tierras Imperecederas.

La trama asociada a esta región también tiene una parte pasional: la venganza. Pero su trama no se mueve a partir de los rasgos y pasiones de los personajes.

Puede que sea la trama que menos me gusta de las tres. A decir verdad, creo que la única que me gusta es Viejos odios aún pueden traer la guerra, la trama asociada con Lindon, ya que es la única que siento independiente.

Tanto Peligros del Último Camino, la trama asociada con Lórien, como Recuerdos de antiguas heridas, la trama asociada a Rivendel, las siento como partes incompletas de un mal mayor y que se deberían jugar juntas. Pero, aun así, no entiendo los motivos de esas tramas cuando el Señor Oscuro ya se preocupa más por lo terrenal, es decir, formar ejércitos y preparar la guerra que en una venganza contra un pueblo que ya no supone la amenaza de antaño, el cual ya se marcha.

En cualquier caso, lejos de opiniones y pareceres personales, creo que en este suplemento se han aprovechado bien las palabras no escritas por Tolkien para generar tramas de aventuras. Han utilizado lo que no hay escrito para escribirlo ellos, pero sin modificar el canon. Y esto, puede ser un defecto.

La sensación que se me queda es que «no importa que suceda». Todo da igual porque nada afecta a la historia.

Si los planes de Sauron se imponen, sus resultados no afectan a lo que sucede. No hay un hito que se modifique.

Si la compañía desbarata las argucias del Señor Oscuro, nada importa porque nada iba a afectar.

En Tinieblas en el Bosque Negro se sentía que su sacrificio servía para algo. En Relatos de las Tierras Solitarias se siente que los personajes han hecho algo, que afecta a su historia. Aquí no, porque la trama está atada al canon. O mejor dicho, a los espacios surgidos entre lo descrito en el canon.

Sobre las localizaciones, que más que localizaciones son descripciones de pequeñas partes del territorio con algunas semillas de aventura, hay una que encuentro que flojea en cuanto a coherencia. En el Bosque Hueco hay un pequeño dragón en un bosque de reducidas dimensiones, el cual se encuentra junto a una villa humana. Creo que una criatura de este tipo debería ser un problema mayor y que la región se resintiera, pues, despierto, el dragón comerá mucho. Algo que haría resentir la fauna local, incluidos los humanos cercanos.

En cambio, La isla de la Hechicera y La Alquería de Espino Blanco me parecen grandes ideas de cómo presentar la aparición de elfos en un mundo en el que su visión no es frecuente.

Adaptación al sistema de juego

La principal adaptación al sistema se encuentra en las nuevas culturas élficas, las reglas en solitario para jugar con poderosos héroes élficos, y algunos objetos mágicos. Además, hay algunas nuevas criaturas, incluido un dragón de pequeño tamaño.

De las nuevas criaturas destacan los villanos principales. Esos espíritus élficos corrompidos que son utilizados por Sauron para crear problemas. Son poderosos y requieren de personajes a la altura, algo que es coherente con la sensación que me deja que las localizaciones y tramas tengan como protagonista principal al pueblo élfico.

Y esto es algo relevante. En las descripciones de todos estos lugares indican que los forasteros no son bienvenidos. Sin embargo, todas las aventuras se inician en estos lugares. Puede parecer, como poco, algo incoherente. Pero en el diablo están los detalles.

Si los personajes son amigos de los elfos, son héroes reconocidos o algo similar, estos personajes pueden tener entrada «libre» a dichos territorios. ¿Y cómo se consigue eso? Habiendo jugado aventuras, por ende, son personajes experimentados que pueden enfrentarse a desafíos y criaturas superiores.

Este suplemento requiere de personajes con experiencia y renombre, que tengan contactos y buenas habilidades. Van a viajar mucho y enfrentarse a cosas peores que el mal tiempo o los desprendimientos de la montaña. La intriga, argucias y maldad del enemigo son patentes en las tramas, pero estas no están escritas, sólo presentes en una línea temporal de sucesos y unas semillas de aventura en las localizaciones descritas.

Por otro lado, aunque se nombran varios objetos maravillosos, antiguos y mágicos, hay tres que destacan: la espada de Methacharn, cuyo nombre recuerda al de un arcángel, el arco de los galadrim y el espejo de Galadriel.

La espada de Methacharn es un objeto mágico con un uso concreto para una aventura. Una especie de espada maldita cuyo uso tiene consecuencias.

El arco de los galadrim es un nuevo objeto que pueden conseguir los personajes elfos si adquieren notoriedad y que, unido con una de las nuevas virtudes de los elfos de Lórien, tiene una combinación muy chula. Básicamente es un arco largo que puede ser usado como arco corto con esa virtud.

En cuanto al mítico espejo de Galadriel, es ese objeto que siempre mola sacar en partida, pero que siempre surgen dudas de cómo hacerlo, pues jugar con las visiones del pasado, presente y futuro siempre es peligroso. Sin embargo, aquí han facilitado su uso. Como si fuera un mago adivino de D&D, se puede volver a tirar los dados o elegir la runa de Gandalf en un momento clave, como si ya hubiera visto ese momento con anterioridad. Por supuesto, el uso del espejo es muy limitado y reservado únicamente a aquellos en quien la Dama más confía, pero saber que sus reglas están bien hechas, hace que se quiera poder utilizarlo.

Las culturas élficas son las de Rivendel y las de Lórien.

Los elfos de Rivendel se presentan como poderosos señores y su bendición es muy brutica, conseguir un éxito mágico gastando esperanza, al igual que los elfos de Lindon (si no recuerdo mal), a cambio, tienen una desventaja que limita la Sombra a recuperar.

En general, son similares a los elfos de Lindon y comparten virtudes.

Los elfos de Lórien son más similares a los elfos silvanos del Bosque Negro, pero en esta ocasión no comparten virtudes. Entre estas virtudes encontramos algunas que potencian el combate con arco y también otras relacionadas con Galadriel o las míticas lembas.

Mucha gente estaba esperando las reglas en solitario de este suplemento. Y es que si queréis sentiros como héroes de la Primera Edad de la Tierra Media, esto es lo más cercano que vais a tener. Al menos hasta que alguien consiga los derechos de El Silmarillion para hacer la versión «musou» de un juego de rol de la Tierra Media.

En estas reglas jugamos con héroes en solitario tipo Elrold, Glorfindel o los gemelos Elhorir y Elladan, realizando hazañas y matando balrogs a pares. Bueno, igual no, pero sí a muchos orcos y trols.

Conclusiones

Reinos de los Tres Anillos es un suplemento que completa y amplía Eriador. Tras varios suplementos ya no tenemos un desierto vacío, sin gente ni aventuras. Es una región viva, llena de aliados, enemigos y lugares que explorar.

Este es un suplemento para jugar en modo experto. Para personajes y Maestros del Saber veteranos. Los primeros porque necesitan PJ con buenas habilidades, contactos y cierto conocimiento del juego y el mundo. El segundo porque va a tener más trabajo que con los suplementos anteriores y eso requiere de cierta experiencia.

No es ni bueno ni malo tener una localización desarrollada por completo o unas semillas de aventura, pero que la línea de juego cambie la forma de hacer las cosas sin motivo aparente, no me parece positivo. Ni en lo relacionado con la forma de desarrollar las localizaciones ni en que este suplemento dependa de otros para poder utilizarse.

Quizá no sea el suplemento sobre elfos que imaginaba, pero sigue incluyendo un montón de información útil que usar en nuestras mesas de juego. Un suplemento que hace una cosa muy bien: presentarnos el poder de los anillos y cómo estos preservan un tiempo que los elfos no quieren abandonar.

Que vaya bueno

Valoración Subjetiva

Reinos de los tres anillos
CONCLUSIÓN FINAL
Suplemento d eocntenido para ampliar aventuras en Eríador, concretamente en territorio elfico. Para Maestros del saber con horas d ejuego a sus espaldas para sacarle buen partido.
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
90
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
65
DISEÑO E ILUSTRACIÓN
90
PERSONAJES
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
La ilustración transporta a las edades que los elfos quieren preservar con los anillos
Los personajes, su profundidad y trasfondos que mezclan presente y pasado
La utilización de conceptos de las primeras edades para generar tramas en la Tercera Edad de la Tierra Media
CONTRAS
El cambio de cómo se desarrollan las localizaciones
Que este suplemento dependa de otros para ser utilizado
81
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