Cuando en el futuro los catedráticos de Historia de los Juegos de mesa clasifiquen este periodo está clarísimo que lo llamarán la Era de los Cajotes, y aquí os traigo un ejemplo. Hace dos años Maldito Games nos editó en español este juego que un año antes había publicado la alemana Spielworxx. Y que está llamado a codearse con grandes juegos de política como Die Macher o Carrera a la Casa Blanca.
Mathias Cramer, autor de éxitos como Kraftwagen, Lancaster o Rococo, ya ha tocado la política en uno de sus últimos juegos, Watergate, y ahora nos lleva a las décadas de los 20′ y los 30′ del siglo XX en Alemania.
FICHA
- Editorial: Maldito Games
- Diseñador: Mathias Cramer
- Ilustración: Christian Opperer
- Para 4 jugadores
- De 240 a 360 minutos
De qué va
En noviembre de 1918, Alemania era un país agotado por la guerra y al borde del colapso militar y político. Tras la Revolución de Noviembre empezada por los marineros de la Flota de Altamar y luego secundada por soldados y obreros, el 9 de noviembre de 1918 el Kaiser Guillermo II abdica y se proclama la república que más adelante conoceremos como República de Weimar. y el 11 de noviembre se firma el armisticio certificando la derrota de las Potencias Centrales.
Y aquí entra el juego Weimar: La Lucha por la Democracia. Cuatro jugadores van asumir el control de los cuatro partidos políticos más importantes e intentar controlar o derrocar el gobierno.
Los cuatro partidos que juegan son el SPD (partido socialdemócrata, el más importante en la época), el Zentrum (partido democrático conservador), el KPD (partido comunista de Alemania, influenciado por el bolchevismo) DNVP (partido nacional del pueblo alemán, de extrema derecha). Años 30… Alemania… falta un partido, ¿no?, pues sí, el NSDAP de Adolf Hitler no lo maneja ningún jugador, y si llega al poder todos perderán la partida. ¿Te atreves a intentar levantar Alemania sin llevarla a los brazos de los nazis?
Cómo se juega
Este es un juego complejo, la Boardgame Geek (BGG) le da un peso superior al 4 sobre 5 y estoy de acuerdo. Os cuento esto porque aquí no me cabe una explicación de cada punto de las reglas además de que lo entenderás mucho mejor cuando te las leas.
El juego se desarrolla a lo largo de seis rondas, pero antes de nada voy a describir los componentes empezando por el tablero de juego.
Está dividido más o menos en cuatro partes:
- Arriba a la izquierda tenemos representadas las ciudades más importantes de Alemania por medio de casillas con forma de escudo, con un espacio en el colocar marcadores que principalmente mostrarán las amenazas y disturbios que sufren dichas ciudades y varios espacios más pequeños en el que los jugadores colocarán sus militantes, las ciudades más pequeñas disponen de dos espacios y la más grande, Berlín, cinco espacios. También tenemos el cuadro Imperio Alemán en el que hay un espacio para poner el actual Presidente de la República y seis casillas para las amenazas que acechan al Imperio.
- Arriba a la derecha está el parlamento, en varios semicírculos concéntricos se colocan los militantes en sus escaños también hay espacio para los marcadores de provisión. Cada turno, según estén distribuidos estos escaños se formará el gobierno.
- Abajo a la derecha tenemos el medidor de opinión, el lugar en el que se colocan los temas a debate y los jugadores invertirán acciones en mover hacia su lado estos temas para representar gráficamente quién gana esa discusión y puede cosechar los beneficios que le aporte.
- Abajo a la izquierda está el medidor de Sociedad en el que por medio de marcadores entrarán en juego diversos grupos sociales y eventos especiales, colocados por los jugadores o por cartas de evento. También hay un útil esquema de los pasos de la fase política, que es la que termina cada turno.
- En el lado izquierdo del tablero está el marcador de turnos y espacios que indican dónde colocar, por fuera del tablero, los diversos mazos de cartas. Las de cronología que completarán la mano de los jugadores, las de ronda, numeradas del 1 al 6 (todas las partidas se jugarán con estas cartas en el mismo orden), que marcan los eventos y objetivos iniciales de cada turno y las de Asuntos exteriores, también numeradas del 1 al 7, se juegan siempre en el mismo orden y deben ser resueltas para pasar a la siguiente.
- Y en el borde inferior tenemos el medidor de asuntos exteriores que avanza según se resuelven las cartas antes mencionadas, el medidor de economía y el medidor del NSDAP.
Las cartas, hay 5 tipos principales de cartas. Ya hemos nombrado las cartas de ronda marcan la ronda de juego, pueden mostrar eventos que suceden al revelarlas y normalmente proponen un tema que se discutirá en el parlamento y las acciones que realizará el ganador de la discusión; y las cartas de asuntos exteriores que marcan los efectos que tiene resolverlas.
El mazo de los jugadores está formado por sus cartas de partido y por las cartas de cronología que robarán todas las rondas, amarillas las rondas 1 y 2, naranjas las rondas 3 y 4 y marrones las rondas 5 y 6, también hay unas cartas grises que al principio se barajan con las amarillas y estarán presentes durante todas las rondas, no se retiran como las otras. Las de partido son mazos exclusivos que tiene cada jugador de los que robarán, normalmente, 3 cartas cada ronda. Estos dos tipos de carta tienen la típica estructura de puntos de acción o evento, siendo obligatorio jugar los eventos de las cartas de cronología, que no siempre nos favorecerán, además de los puntos y con una particularidad, tienen dos círculos con un valor diferente en cada uno, el círculo mayor marca los puntos de acción.
El otro tipo de carta que me falta por explicar son las cartas de agenda. Cada jugador dispone de cuatro cartas de agenda y elegirá una cada ronda (puede elegir sin restricciones, siempre la misma o variar o repetir según lo decida), estas cartas darán ciertas capacidades y beneficios al jugador, algunas de ellas añaden cartas al mazo del jugador que al principio de la partida no están disponibles.
Los tableros de partido, cada jugador coge el tablero que corresponda al partido con el que va a jugar. En estos se marcan espacios para colocar sus cartas al lado de los tableros, y las de los partidos menores que controlen. También hay esquemas de las distintas acciones que pueden realizar en los que se indican sus costes y efectos según una tirada de dados, y un espacio para la reserva de unidades.
Y estas son algunas de las fichas representadas en el juego:
- Las Amenazas son marcadores ortogonales, de color naranja las genéricas y de los colores de sus partidos las específicas. Estas amenazas son los problemas que afronta el Imperio alemán y pueden llegar a hundirlo, pueden estar en el área del Imperio o en las ciudades, el gobierno debe luchar contra ellas e intentar retirarlas.
- Los militantes son las bases de los partidos cuando están en las ciudades y diputados cuando ocupan los escaños del Parlamento. Permiten reacciones a acciones en las ciudades, dan derecho a formar parte del gobierno en el parlamento y otorgan puntos de victoria en algunos casos.
- Las unidades representan las milicias paramilitares de los partidos y a la policía, manejada por el gobierno.
- Los marcadores de sociedad presentes en el medidor de sociedad del tablero dan algunos beneficios al partido reflejado en ellos. Surten efecto todos los turnos que se mantienen en este medidor.
Y vamos con la secuencia de juego:
- Fase de República
Avanzamos el marcador de ronda, descartamos la carta de la ronda anterior y resolvemos los efectos de la siguiente. En las rondas 3 y 5 añadimos las cartas correspondientes.
- Fase de Agenda
Cada jugador roba 2 cartas de cronología, los 4 seleccionan una carta de agenda y la revelan simultáneamente. Luego las resuelven en orden de turno y finalmente roban 3 (o más) cartas de partido para formar su mano.
- Fase de Impulso
En orden de turno cada jugador juega una carta hasta que ninguna tenga más cartas en su mano, no se puede pasar por lo que no se puede guardar cartas de una ronda a otra.
Uso de las cartas:
– Como evento: se resuelven todos los efectos que se indique en la carta.
– Para debatir: utilizamos los dos valores de la carta para mover dos marcadores distintos en el marcador de opinión.
– Para realizar acciones: se gastan puntos de acción según indique tu tablero de partido para resolver las diferentes acciones, Golpe de Estado, Manifestación, Movilización, Asuntos Exteriores, entre otras.
- Fase de Política
Se aplica todo lo que ha sucedido en el resto de fases y se puntúa, finalmente se constituye un nuevo gobierno para la siguiente ronda según las mayorías del Parlamento siguiendo unas reglas de prioridades e incompatibilidades.
La partida termina al final de la sexta ronda y gana el partido con más puntos de victoria. También puede terminar de forma anticipada por las siguientes circunstancias:
El KPD gana inmediatamente derrocando la República si consigue el 50% o más de los diputados en el Parlamento o si coloca sus Consejos en 4 ciudades diferentes (3 si una es Berlín).
El DNVP gana inmediatamente derrocando la República si consigue el 50% o más de los diputados en el Parlamento o si coloca su Régimen en 4 ciudades diferentes (3 si una es Berlín).
Si en algún momento se coloca el sexto militante en el medidor del NSDAP, los nazis toman el poder y todos los jugadores pierden.
Si en algún momento se coloca un séptimo marcador de amenaza en el área de amenazas del imperio, la República se hunde en la anarquía y la partida termina inmediatamente. Los partidos que formen parte del gobierno pierden 8 puntos de victoria cada uno, luego se hace un recuento y gana de los cuatro el que más puntos tenga.
Hay mucho más y muchísimas cosas que no he contado aquí, pero espero haberos dado una pincelada de cómo funciona el juego.
Estética y componentes
Me dicen que en esta sección no tengo criterio, que soy muy poco exigente y que siempre me gustan los componentes de los juegos, pero esta vez es verdad, son excelentes. El tablero es espectacular con espacio para todo, los tableros de jugador, las cartas, las fichas de madera impresas a todo color, el reglamento perfectamente ilustrado, bien estructurado y con explicaciones detalladas de todo, la guía de juego con un ejemplo de partida, las notas del autor y el trasfondo histórico. Hasta el inserto de la caja es muy útil para guardar el juego, de verdad, no se me ocurre cómo mejorar un grupo de componentes tan buenos como estos.
Sólo critico el cajote, pero no se me ocurre cómo meter todo esto en una caja más pequeña.
Opinión
Weimar la lucha por la democracia es un juego muy completo, complejo, que presta atención a todos los detalles, que tiene a los jugadores permanentemente buscando una forma de cumplir sus objetivos. Pone en nuestras manos muchas herramientas y nos anima a exprimir las reglas y forzar la suerte para que una tirada de dados logre condenar o salvar una estrategia. Pero, para mi, le falta lo más importante en un juego: no es divertido.
Sé que el concepto de diversión es subjetivo y sólo puedo hablaros desde mi punto de vista, y yo he intentado que me guste este juego durante varias partidas pero no lo he conseguido, no me divierto jugándolo. No sé si es por un exceso de complejidad o por no haber profundizado lo suficiente en todos los aspectos del juego, pero en mis partidas a Weimar me veo continuamente haciendo cosas sin tener muy claro si mis acciones son las óptimas y si lo que estoy haciendo me acerca o me aleja de la victoria final.
No rechazo jugarlo, de hecho quiero jugarlo más, mucho más, me encanta el tema, me encantan los juegos políticos y no se me va la sensación de que lo que me pasa con este juego es culpa mía, así que debo perseverar. Dicen que la opinión es como los culos, todos tenemos una, y esta es la mía, creo que es un juego excelentemente producido, lleno de buenas intenciones pero al que han olvidado ponerle elementos divertidos, que den más juego. A veces criticamos que salen juegos sin ningún tema o con el tema pegado, este creo que es sólo tema y le falta juego.
Conclusión
Concluyo que Weimar, Lucha por la Democracia no es un juego para todo el mundo, tanto jugadores de euros como de juegos temáticos pueden amarlo, pero se van a sentir abrumados si no tienen algo de experiencia o alguien que les guíe en su aprendizaje. Los fans del periodo histórico que trata van a alucinar, está todo, las cartas, las acciones, los eventos, se van a sentir en Alemania en los años 20 y treinta del siglo pasado, muy bien documentado y ambientado. Quisiera que pruebes al juego y que, si ves un hilo del que tirar que perseveres, no te rindas por la dificultad del juego y, por favor, cuéntame que es lo divertido que tiene para que yo también pueda verlo. Y suerte para meter la caja en tu estantería.
Valoración Subjetiva
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