Rommel in the Desert, reseña by Toni

Volvemos a la carga con este wargame recuperado por Doit Games, un juego para 2 jugadores que nos traslada a la Campaña de África durante la Segunda Guerra Mundial.

Ficha

Rommel in the Desert

  • Editorial: Do It Games
  • Diseñador: Craig Besinque
  • 2 jugadores
  • 180-480 minutos

¿De qué va?

Rommel in the Desert nos traslada a la Campaña de África durante la Segunda Guerra Mundial. Viendo las victorias de Alemania en Europa, Italia encontró en el norte de África la mejor forma de agrandar su imperio; por el otro lado, el Reino Unido tenía muchas ganas de devolver algunos de los golpes recibidos por parte del Eje y las tropas italianas sufrieron esa revancha. Hitler no podía permitir que sus aliados fuesen derrotados así que envió a uno de sus mejores generales, Erwing Rommel, al frente del Afrika Korps para batirse primero con los británicos y después con los americanos. En estas batallas se ganó el apodo de El Zorro del Desierto y el bastón de Mariscal de Campo. Tenemos escenarios y campañas desde septiembre 1940 a noviembre de 1942 en Libia y en Egipto.

¿Cómo se juega?

El sistema de bloques de Columbia Games es sobradamente conocido, todos sus juegos son diferentes y tienen reglamentos diferentes aunque tienen algunas cosas en común, pero voy a explicar como se juega a Rommel in the Desert de forma individual.

Como he dicho antes, estamos ante un juego de bloques, en una cara pegaremos la pegatina del tipo de unidad y los colocaremos en el mapa de forma que sólo nosotros veamos esa cara para que nuestro oponente no sepa a que unidades se está enfrentando. El juego incluye una gran variedad de unidades, varios tipos de infantería, tanques, artillería, antitanques y unidades de reconocimiento, y cada una tiene características diferentes. El mapa representa el norte de África desde Aghelia en Libia hasta Alejandría en Egipto que son las bases respectivas del Eje y de los aliados, está dividido en hexáganos para regular el movimiento y el suministro de las unidades.

Lo más importante del mapa son las tres fortalezas / puertos, Bengasi, Tobruk y Bardia, que dependiendo del escenario estarán bajo control de uno u otro jugador, y las carreteras, caminos y senderos. Como en todo juego de la Segunda Guerra Mundial que se desarrolle en África, las líneas de comunicación y de suministro son básicas, es muy importante el movimiento por carretera de unidades y enseres. Los dos elementos que aportan el azar y determinan la resolución de combates y acciones de los jugadores son los dados (el juego trae cuatro dados pero normalmente necesitarás muchos más) y las cartas de suministro, un mazo de 42 cartas con 28 de reales y 14 falsas.

Al elegir el escenario que vamos a jugar este nos indicará las unidades que participan y su despliegue inicial así como la llegada de refuerzos si los hubiera, las cartas que roba cada jugador al principio y las que recibirá todos los turnos. Las condiciones de victoria son comunes a todos los escenarios:

  • Un jugador gana por Victoria Estratégica si controla la base del contrario o si logra sacar tres unidades abastecidas por su lado del mapa.
  • Si esto no sucede, al final de la partida hay Victoria Decisiva si un jugador tiene el doble o más unidades en el mapa que el contrario.
  • En el caso de que no haya ni victoria estratégica ni decisiva, ganará por Victoria Posicional quien controle Tobruk al final del escenario, siempre que no esté asediada (con unidades enemigas en un hexágono adyacente).
  • Por último, si nadie ha ganado la partida de otra forma, obtendrá Victoria de Desgaste quien al final tenga más unidades en el mapa.

La partida se desarrolla en una serie de rondas cada una de ellas representando un mes de operaciones, secuencia de juego:

Fase de Aumento:

Se determinan los Puntos de Aumento disponibles para invertirlos en recuperar unidades dañadas, construir campos de minas o comprar cartas de suministro adicionales, también podemos pagar PA’s para redesplegar tropas en este momento.

Iniciativa:

El jugador del eje lleva la iniciativa todos los meses, pero el aliado se la puede disputar jugando una carta a lo que el eje puede responder con otra (o no), si la carta jugada por el aliado es real y la del eje es falsa, el aliado será el primer jugador ese mes, con cualquier otra combinación de cartas la iniciativa seguirá en poder del eje.

Turnos de jugador:

El primer jugador chequea el suministro, juega cartas para elegir la opción de turno, mueve las unidades activadas y resuelve los combates. Luego el segundo jugador hace lo propio. Si la partida no ha terminado pasamos a la Fase de Aumento del mes siguiente.

El jugador activo tiene cinco opciones para decidir el tipo de turno que quiere jugar. Para ello se juegan un número variable de cartas ocultas que se revelarán al final del turno para mostrar el gasto correcto de suministro real, se pueden jugar cartas falsas. El oponente no sabrá que turno se va a jugar hasta el final.

  • Turno Básico (coste: 1 carta de suministro):

Permite realizar 1 movimiento y una Ronda de Combate.

  • Turno Ofensivo (coste: 2 cartas de suministro):

Permite realizar 2 movimientos, aunque cada unidad sólo puede moverse una vez, y una Ronda de Combate.

  • Turno de Asalto (coste: 2 cartas de suministro):

Permite realizar 1 movimiento y una Ronda de Combate de Asalto, ambos jugadores tiran el doble de dados en un Combate de Asalto.

  • Turno Blitz (coste: 3 cartas de suministro):

Permite realizar 1 movimiento y una Ronda de Combate seguido de otro movimiento (con otras unidades) y otra Ronda de Combate (las unidades que han combatido en la primera ronda pueden volver a combatir)

  • Turno de Pase (sin coste):

Permite realizar un movimiento de repliegue. Silos dos jugadores pasan de forma consecutiva se termina el turno.

Movimiento:

En Rommel in the Desert hay tres tipos de movimiento:

  • Movimiento de Grupo, designamos un hexágono y todas las unidades que estén en ese hexágono pueden mover, no es necesario que sea en la misma dirección.
  • Movimiento de Reagrupación, designamos un hexágono y todas las unidades que lleguen pueden mover a él, si no pueden alcanzarlo no pueden mover.
  • Movimiento de Repliegue: cada unidad (Grupo o Reagrupación) retrocede a lo largo de su línea de suministro.

Combate:

Las unidades tiene unos puntos de fuerza marcados en la parte de arriba del bloque de madera que las representa, a media que van sufriendo impactos giraremos los bloques para mostras la fuerza actual hasta que quede eliminada. La Fuerza de Combate de una unidad indica el número de dados que lanza por ronda de combate, en la tabla de disparo veremos los resultados que necesita para obtener impactos según la unidad objetivo.

Suministro:

Sin entrar en demasiados detalles, en el desierto la logística y el suministro son igual o más importantes que la potencia de fuego, y en este juego también es así. Debemos mantener líneas de suministro hasta nuestra base para que nuestras tropas no se desmoralicen y acaben por ser destruidas, estas líneas se mantienen más fácilmente a través de la carretera y los caminos, por senderos y campo a través cuesta más.

Seguiremos jugando turnos hasta que un jugador alcance una Victoria Estratégica o se acaben los turnos indicados por el escenario, calculando la victoria según la lista que he puesto más arriba.

Mathom juego de mesa

Estética y componentes

Este es uno e los puntos en que se nota que el juego es de 1982, y la reedición de 2024 no ha hecho mucho por disimularlo. No cabe duda de que son funcionales, permiten jugar sin problemas y cumplen su función, he leído algunas quejas por el tamaño de los hexágonos ya que al no haber límite de apilamiento se pueden amontonar muchos bloques en ellos, pero a mi me han parecido de un tamaño suficientemente grande, además Do It Games ha sacado un tapete de mayor tamaño por si alguno los quiere más grandes. La ilustración de la caja y las reglas está bien, deja claro el tema, aunque aparecen unos Stukas que no están representados en el juego, los colores de las fichas están bien elegidos, evocan el desierto, rocas y arena. Las reglas a veces hay que leerlas dos veces, está todo bastante bien explicado pero algún párrafo me ha parecido confuso al primer vistazo.

El mapa está bien claro, las carreteras, caminos y senderos se ven claramente, las tablas necesarias para jugar están impresas por duplicado en ambos lados del mapa facilitando su consulta a los jugadores (también podrían haber puesto dos hojas de ayuda y no sólo una). Pero todo es demasiado austero, para los juegos que se están editando ahora queda muy pobre, el inserto de la caja no ha evolucionado desde los años 80, los símbolos de las unidades son muy feos, los marcadores también y poco útiles, sólo trae 4 dados cuando en mis partidas ni un sólo combate se ha jugado sólo con 4 dados…

Componentes aptos para el juego y estética pobre y pasada de moda.

Opinión

Los juegos de bloques no son mis favoritos aunque los he jugado bastante y hay para todos los gustos, algunos me han parecido buenos, otros no tanto. Este va al grupo de los segundos. Columbia Games está especializada en los juegos de bloques, tiene muchos (RitD es el tercero de esta marca que edita en español Do It Games, tras Hammer of the Scots y Julio César), la mayoría logran trasdarte al conflicto representado de una forma sencillla y rápida con pocas complicaciones, digamos que es un paso más tras la serie Commands & Colors (algún título 2 o 3 pasos más).

Rommel in the Desert pretende hacer lo mismo, pero para mi tiene algunos fallos. El reparto aleatorio de cartas de suministro puede arruinarte la partida antes de empezarla, nada pondera ese reparto inicial, y si en una mano de 10 cartas robas 6 o más falsas, o en una mano de 4 cartas robas 3 o las 4 falsas, ya puedes recoger la partida puesto que no vas a poder hacer nada, y habiendo un 33% de cartas falsas en el mazo esto es posible.

Lo que más me molesta es que se podría haber solucionado fácilmente, basta con fijar las cartas reales al principio del escenario y dejar el azar para las que se reponen cada turno, pero no está hecho así. Las reglas permiten un descarte de toda la mano una vez y robarla de nuevo, pero esto es un pequeño parche que no me satisface, temáticamente sería sencillo concluir que antes de una ofensiva un bando tiene acumulados los suministros necesarios para llevarla acabe, pero no lo han hecho.

Me gusta el azar en los wargames, sin azar no hay épica, y no me importa que se incluya azar en los dados y en las cartas, hemos venido aquí para eso, pero un punto tan crucial como el suministro al principio del escenario debería estar estipulado de otra forma. Otra cosa que no me ha gustado es que no haya límite de apilamiento, es verdad que la escala del juego lo permite por el tamaño de los hexágonos, pero provoca la acumulación de tropas en los lugares más importantes y favorece las grandes batallas en vez de un juego de movilidad constante que se ría lo deseable en el desierto.

Por otro lado hay cosas muy bien conseguidas como la constante preocupación por si te cortan el suministro y el juego del gato y el ratón para cortar el del otro, también me gustan las opciones del tipo de turno invirtiendo más o menos cartas, pero el juego de faroleo no es demasiado importante y a veces gastar cartas falsas para que parezca que has tomado otra decisión es irrelevante y te las quedas para que no te puedan salir en el reparto.

Los defectos del juego se reducen bastante en los escenarios largos, pero con los tiempos que corren y los problemas de disponibilidad que tenemos todos hacen que se jugarán más veces los cortos.

Mi opinión es que el juego no está mal pero dado la amplia oferta que hay en el mercado no sería mi opción ni para jugar la Campaña de África ni para jugar un juego de bloques, pero es mi opinión, la tuya puede ser otra y tan válida como la mía.

Valoración Subjetiva

Sello Web Aprobado
ROMMEL IN THE DESERT
CONCLUSIÓN FINAL
Se le nota la edad, este juego fue un bombazo en 1982 pero habría que haber modificado un par de cositas para modernizarlo. Es un juego con detalles interesantes, se sigue jugando 43 años después de su edición original así que tan malo no debe ser. Tiene un nivel de dificultad medio y lo considero apto para cualquier jugador con experiencia en juegos de mesa, y si estás acostumbrado a los juegos de bloques muchas mecánicas te sonarán. En definitiva, nostálgicos de la época y entusiastas de los bloques lo apreciarán mucho más que yo, pero si no estás en esos dos grupos seguro que encuentras juegos que te gustarán mucho más. Pero, corriendo el riesgo de repetirme, pruébalo y saca tus propias conclusiones, y luego me las cuentas.
MECÁNICAS
55
ESTÉTICA Y COMPONENTES
45
REJUGABILIDAD
70
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Escenarios muy variados tanto en cantidad de fichas en juego como en duración.
Dificultad media, es un juego para todos los públicos.
Un clásico editado en español por Do it Games.
CONTRAS
Excesivo azar en el reparto de las cartas de suministro.
Las reglas no favorecen la movilidad de las tropas.
Poca profundidad, a veces las decisiones a tomar son obvias.
56
COMPRALO EN

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