Hoy vengo a contaros acerca de una campaña de mecenazgo que se encuentra actualmente en marcha en Verkami.
Se trata de Oscuria a, un juego de rol en solitario o cooperativo que ha escrito Fran Moreno bajo la edición de Bastión de Mundos.
Gracias a Fran, hemos podido acceder al kit de inicio (que también podéis descargar en la página del mecenazgo), poder leerlo y testearlo.

De qué va el juego
Como (casi) todo juego en solitario es muy relevante la narración (individual o compartida) que es lo que genera la historia, por lo que es importante destacar que es la base mecánica del juego, y se apoya en dados de seis caras y una baraja de cartas para desarrollar la aventura.
La baraja es la que determina los sucesos que van sucediendo, en este caso aleatoriamente dentro de unas opciones predefinidas, y te dan los ganchos para que describas la situación, lo que te sucede, como reaccionas, etc… Vamos, lo mismo que harías cuando un director de juego te plantea una escena, pero ahora por tu cuenta.
Los dados de seis caras se utilizan cuando se requiere un chequeo de uno de los tres atributos de tu personaje (Cuerpo, Mente, Agilidad). Los valores de los atributos los defines antes de empezar mediante un sistema de reparto de puntos (11 para ser exactos) entre ellos.
Ese valora es la cantidad de dados que puedes lanzar, obteniendo un éxito por cada valor de 5 o 6 que haya salido en la tirada. Estos éxitos tienen su uso según el nivel de la situación, por lo que en algunos casos te bastará con uno, pero en otros necesitarás tres para salir vivo mientras que, ante un fallo, sufrirás una consecuencia (en este escenario) aleatoria de una tabla.
El escenario que se presenta en este kit es “El bosque” en el que nuestro personaje despierta sin reconocer el lugar, ni recordar nada de lo sucedido anteriormente, y donde solo vemos ante nosotros una tierra gris y moribunda.
Únicamente tienes una hoja que parece ser un mapa, donde hay tu nombre (o eso te parece) y marcada una localización… Una localización donde se desarrolla esta aventura inicial mediante tres actos diferenciados que te permiten probar el sistema y, sobre todo, exprimir tu imaginación ante una serie de sucesos terroríficos (sí, Oscuria va de terror).
Mi opinión
No soy muy aficionado a jugar a juegos, de rol o de mesa, en solitario porque “no es mi mierda”. He probado de jugar durante mucho tiempo por cuestión de agenda, pero siempre me ha pasado la mismo y es que me aburro por no tener interacción con otras personas.
Es por ello que ha supuesto un desafío personal leer este juego sin hacer salir este prejuicio. No he llegado a completar los tres actos porque no he podido sacar el tiempo de calidad suficiente para ello, por lo que mi historia se ha hecho a porciones de un fin de semana y tiene más agujeros que un queso de gruyere.
Aun así, he podido determinar qué es lo que me ha gustado más y lo que menos, así que esto es lo que opino al respecto de Oscuria:
Como director de juego habitual de la Llamada de Cthulhu, los juegos de terror siempre me llaman la atención (tengan o no tentáculos de por medio) por lo que la premisa de Oscuria me atraía mucho. Además, pese a existir un hilo sobrenatural de las anomalías de realidad llamadas “Fallas” te permite jugar con un cáliz contemporáneo y conocido, por lo que todo lo que sucede es interpretable, no requiere de conocimientos extraordinarios y, lo más importante, genera una introspección de tu personaje muy interesante.
El apoyo en la baraja de cartas (o D8 en este caso) te permite generar diferentes opciones que le darán una rejugabilidad importante y que te hará disfrutar del juego más de una vez.
Lo que encuentro menos acertado es que las consecuencias sean también aleatorias. En juego donde todo se centra en la narración, deberíamos ser capaces de generar una consecuencia acorde a lo sucedido de una manera narrativa. Si queremos hacernos trampas nos las haremos igual, pero creo que le da mayor coherencia al desarrollo de la aventura.
Algo parecido me pasa con el encuentro final en el que toda la narrativa se ve “cuestionada” por el hecho de tener que pasar tres pruebas.
Las dos primeras solo te sirven para obtener un dado extra en la prueba final, algo que encuentro “vacío” y me hubiera gustado más obtenerlo a lo largo de los actos anteriores como sí sucede con la Consecuencia.
La prueba final es la que determina si hay éxito o fracaso frente al terror al que te enfrentas y ahí sí, reaparece la narrativa para describir la esperanza o remordimiento que aflora de tu victoria o derrota.
Al margen de todo esto, me he encontrado una propuesta interesante y que ha valido la pena prestarle atención.
Si queréis averiguar más cosas, os recomiendo ir a la campaña, leer algo más acerca de Oscuria y enfrentaros a vuestros miedos más ocultos…