El suplemento de Moria, a través de Las Puertas de Durin, es uno de los suplementos más esperados de la línea de El Anillo Único segunda edición. En El Club Dante hemos desobedecido las prohibiciones del rey bajo la montaña y nos hemos adentrado en la oscuridad de la gran Mina del enano para mostraros sus secretos más profundos.
Tú eres el padre de nuestro Pueblo, y hemos sangrado por ti, y sangraríamos otra vez. Pero no entraremos en Khazad-dûm. Tú no entrarás en Khazad-dûm. Solo yo he mirado a través de la sombra de las Puertas. Más allá de la sombra te espera todavía el Daño de Durin. El mundo ha de cambiar y algún otro poder que no es el nuestro ha de acudir antes de que el Pueblo de Durin llegue a entrar en Moria otra vez…
Apéndice A de El Señor de los Anillos, J. R. R. Tolkien
Hay lugares tan emblemáticos que es imposible pensar que no se vaya a publicar un suplemento sobre ellos. Esto es lo que sucede con Moria, a través de Las Puertas de Durin, uno de los lugares más emblemáticos de la Tierra Media, la gran mazmorra de El señor de los anillos, La Meca a la que querrían peregrinar todos los amantes de los enanos, la localización que enseñó a las madres la frase definitiva para que sus hijos no pisen el suelo recién fregado, el lugar donde murió Balin y donde Gandalf se sacrificó luchando contra la sombra y la llama.
Y por ello y muchas otras razones, el temor a que este suplemento no estuviera a la altura era palpable en todas las conversaciones entre quienes seguimos esta línea de juego.
Después de los magníficos suplementos que desarrollan Las Tierras Ásperas en la primera edición, y cómo han demostrado que un lugar desertificado como es Eriador se puede rellenar de localizaciones interesantes, había muchas esperanzas, pero… ¿Qué clase de suplemento han desarrollado? ¿Una gran campaña como fue Tinieblas sobre el Bosque Negro? ¿Un suplemento regional? ¿Una mezcla? Y sobre todo, ¿han sido capaces de hacer posible que la gran mazmorra de la Tierra Media sea jugable?
Coge tu antorcha, respira hondo y acompáñanos en este nuevo viaje al interior de la Tierra Media.

CRÉDITOS
El autor principal de este suplemento es el ya conocido y habitual Gareth Hanrahan, responsable de muchos suplementos de esta línea. Sin embargo, una parte importante y muy esperada que se ha incluido entre su contenido tiene una autoría diferente, ya que Shawn Tomkin y Matt Click han sido los responsables del diseño de las reglas del juego en solitario, conocido comúnmente como «modo Trancos».
En la edición, no podía faltar la presencia de Francesco Nepitello, acompañado de Michelle Garbuggio y Lorenzo Perasi.
Para finalizar, nos encontramos con la portada de Antonio De Luca, que no deja a nadie indiferente, y con las ilustraciones interiores del propio De Luca junto a Federica Costantini, Michele Galavotti, Giuditta Betti, Andrea Tentori Montalto y Alvaro Tapia. Y la gran cantidad de planos y mapas ha sido obra de Francesco Mattioli
En los créditos de la edición en castellano encontramos a Vanessa Carballo como responsable de la edición.
El contenido ha sido traducido por Santi Güell, con la revisión y coordinación de la traducción de Jordi Zamarreño.
Para finalizar, Darío Pérez Catalán ha sido el responsable de la maquetación.
En los créditos del suplemento se agradece la colaboración de Ignasi Pruna, «Arthadan», Jorge Redondo «Hitman», Pablo Rodríguez «Skelwar» y de Juan «Tilmost» y «Falenthal» (se echa de menos jugar con vosotros, compañeros).
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.
¿DE QUÉ VA MORIA, A TRAVÉS DE LAS PUERTAS DE DURIN?
En mi opinión, nos encontramos ante el gran suplemento de la actual edición de esta línea de juego. Uno de esos que marcan la diferencia entre lo que es bueno y lo mejor.
Moria, a través de Las Puertas de Durin, debía ser, supuestamente, un suplemento de los denominados «regionales», pero concentrado en una zona muy pequeña y concreta. Una región que consiste en una única y gigantesca mazmorra.
Uno de los grandes problemas a los que se enfrentaba el diseño de este suplemento es el sacrosanto canon de la obra de Tolkien.
Hubo quienes abogaban señalando que consistiría en una campaña, al estilo Tinieblas sobre el Bosque Negro, durante la cual podríamos participar en la expedición de Balin. Sin embargo, este intento de recuperar Moria se realiza unos 25 años después del inicio de campaña que propone el manual básico, por lo cual se alejaba un poco en el tiempo. De hecho, es muy posible que la tercera edición de El Anillo Único (¿alguien duda de que la habrá?) establezca su año cero de juego en torno al año 2995, unos treinta años después del año actual de inicio de campaña.
Por otra parte, hubiera sido posible crear una campaña con una trama en torno a una expedición a Khazad Dûm, pero de nuevo, el sacrosanto canon pone límites. Que no se conozca una expedición no es realmente un impedimento, pero que Dain II, rey bajo la montaña, prohibiera cualquier tipo de expedición y que el propio celo de los enanos obstaculice cualquier intento por parte de no enanos de entrar en su ancestral hogar, sí lo es.
En mi opinión, creo que Gareth Hanrahan hizo bien en diseñar este suplemento tal como lo ha hecho. Una mezcla de suplemento regional y suplemento de reglas. Pues la mayor parte del contenido para generar salas aleatorias y bandas de orcos, así como la descripción de los nuevos mecenas, una nueva cultura enana, reglas para objetos mágicos propios de la cultura enana, la inclusión de consejos para la narración y otras herramientas que se pueden adaptar a otros lugares (y juegos), hace que este suplemento no hable sólo de Moria, sino que aporta información para aplicar parte de su contenido a otras localizaciones.

Evidentemente, Moria, a través de Las Puertas de Durin, no es sólo un compendio de reglas y mecánicas. El contenido del juego es, en su mayor parte, una concienzuda descripción de sus salas más importantes, su historia, personajes que sirven para generar aventuras, ideas de cómo jugar expediciones, tanto la capitaneada por Balin como otras inducidas por personajes como Gandalf o Aragorn.
Y por supuesto, también encontramos un extenso capítulo dedicado a jugar en solitario a El Anillo Único, en el cual sí se nos profundiza más en cómo jugar la expedición de Balin, que podemos utilizar como guía para diseñar una campaña propia con una compañía de aventureres y alguien que dirija el juego.
En resumen, Moria, a través de Las Puertas de Durin, es un suplemento regional que incluye un extenso contenido con la historia y descripciones del lugar y, además, aporta mecánicas, herramientas e información que, aunque pensadas para utilizarse con Moria, tienen utilidad más allá de Las Puertas de Durin, pero sin ser imprescindibles, como ocurría con otros suplementos de la primera edición de la línea de juego. Al menos si no tenemos en cuenta las reglas para jugar en solitario.
Este suplemento es casi tan grande como el manual básico de El Anillo Único de la segunda edición, con 228 páginas frente a las poco más de 240 páginas del básico.
La calidad del papel es la misma que en el resto de la línea, con las hojas cosidas y pegadas al lomo, dando esa sensación de robustez que caracteriza a sus suplementos.
La cubierta está fabricada en cartoné y la ilustración interior mantiene el estilo y calidad del resto de arte de la línea.
Del arte gráfico me gustaría destacar dos cosas:
Primero, la portada de Antonio De Luca, en la que podemos ver la Puerta de Durin, que nos retrotrae a la escena de la película en la que Gandalf y el resto de la compañía deben averiguar el «acertijo» de entrada. Muy inspiradora y evocadora, a mi parecer.
Segundo, el precioso e increíble mapa de Moria, ilustrado por Francesco Mattioli, con sus diferentes niveles, plantas, salas y puertas que nos permiten explorar la Gran Ciudad del Enano como si se tratara de Eriador o Las Tierras Ásperas.

ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
El respecto al canon de la obra de J.R.R. Tolkien es uno de esos elementos que se sienten al leer cada suplemento de El Anillo Único. No es que la línea no aporte material de creación propia, sino que todo aquello que crea resulta creíble y respetuoso con lo ya creado.
Dicho esto, Moria, a través de Las Puertas de Durin, recoge información sobre la ciudad que ya conocemos, o podemos conocer, a través de la lectura de la obra de Tolkien, pero crea material nuevo aprovechando las omisiones del autor o los textos que se pueden considerar descritos desde la perspectiva de un «narrador poco fiable».
De esta manera, en el contenido encontramos la descripción de veintiséis salas y emplazamientos que funcionan en juego como el resto de localizaciones descritas en otros suplementos publicados. Cada una de ellas con rumores, saberes antiguos, desafíos, detalladas descripciones, su historia, semillas de aventura, posibles objetivos, etc.
Estas salas no son las únicas que encontraremos, pero sí aportan un detalle, inmersión y ejemplo de lo que podemos encontrar en Moria.
Otro elemento de diseño relacionado con la ambientación son los personajes no jugadores. Se han incluido mecenas, personajes menores, personajes de mayor importancia, un pequeño bestiario, modificaciones para representar a una de las tres facciones de orcos existentes y, por supuesto, el balrog de Moria, el llamado «Daño de Durin», el cual no podía faltar en este suplemento.
Los personajes no jugadores son imprescindibles para dar sentido, objetivos, desafíos y semillas de aventura a un emplazamiento.
Los personajes menores y mayores crean oportunidades de encuentros, semillas de aventura e información. Podemos encontrar este tipo de personajes en varios lugares, como en la Escalera de Arroyo Sombrío, donde encontraremos a Morlena «la infatigable»; o en la Cámara de Mazarbul (más bien cerca de ella), donde se encuentra Hagrot el Furtivo, un orco con sus propios objetivos; o en La Villa Trasgo, donde se encuentra la Abuela Trasgo.
Sean trasgos, orcos o pertenezcan a los pueblos libres, estos personajes no sirven únicamente como objetivos a eliminar, sino que están pensados para interactuar con ellos, tal y como sucede en El Hobbit, cuando Bilbo habla con los tres troles o el propio Gollum, y los enanos se enfrentan verbalmente contra el Gran Trasgo. Tolkien dejó evidente que es posible tratar con estas criaturas, aunque sea difícil y su objetivo sea devorar a quienes componen la compañía, y para jugar en Moria, es imprescindible adoptar esta mentalidad, alejada de lo que encontramos en El señor de los anillos, donde los trasgos y orcos son simplemente objetivos a destruir.
En el apartado de mecenas encontramos tanto maneras de utilizar a los mecenas ya desarrollados en el manual básico como un buen puñado de nuevos mecenas. Estos nuevos mecenas son personajes inventados, pero muy creíbles, como por ejemplo Fróra, que es hija de Dwalin y sobrina de Balin, quien cree que su misión en la vida es recuperar Khazad Dûm; o Nál de las Colinas de Hierro, quien desea encontrar las técnicas de herrería ancestrales de su pueblo.
Estos personajes no canónicos se sienten como «menores» en comparación con los mecenas del manual básico, pero con un potencial enorme para utilizarlos en juego, pudiendo acabar tanto como aliados como enemigos, según las acciones de los personajes. Incluso como némesis o enemigos.

También encontramos un buen puñado de nuevas criaturas que utilizar para lanzar a la cara de los personajes o simplemente crear suspense, terror o complicar las escenas de juego.
Entre estas criaturas se encuentra el balrog, del que hablaré en el apartado de sistema, pero también nuevas criaturas recurrentes, como devoradores del tuétano o espectros de las cenizas, y también criaturas únicas, como Uñas Rojas o el ciempiés de Angolath. Por supuesto, también hay orcos. Muchos orcos. Tantos como para que no se puedan contar.
Los orcos de Khazad Dûm tienen un propósito propio. No son únicamente enemigos, sino también posibles aliados temporales, ya que los tres tipos de orcos que conviven están enfrentados entre sí: los orcos de Moria, los orcos de Mordor y los orcos de Udûn.
Los orcos de Moria y los de Mordor no requieren presentación; básicamente los unos sirven fielmente a Sauron, mientras que los otros son orcos freelancer.
El tercer tipo de orcos son aquellos que siguen al balrog y básicamente son fanáticos que los otros dos bandos temen por su fanatismo, lo que ya es decir desde la perspectiva de un orco de Mordor.
Con estas tres facciones de orcos se entiende mucho mejor eso de que los orcos sean personajes «sociales» o posibles aliados de los personajes. Evidentemente, los personajes siempre serán objetivos a los que destruir, pero también pueden ser utilizados para dañar a sus enemigos, algo que la compañía puede aprovechar para conseguir sus propósitos.
Un nuevo tipo de «criatura recurrente» incluida son los enanos. Sí, a mí también me sorprendió un poco al verlos, pero desde la perspectiva de aquello que Tolkien omitió y las posibilidades existentes en un entorno de juego fantástico, es tan factible como que de un hermoso elfo torturado se obtenga un orco. Que sí, que después lo puso en duda y tal, pero que entraba dentro de las posibilidades.
En cualquier caso, estos enanos esclavos, como los denominan, básicamente son enanos con síndrome de Estocolmo, que sirven a los orcos, en ocasiones con entusiasmo. Algunos de ellos son descendientes de aquellos que no pudieron escapar, mientras que otros han sido capturados y llevados a las minas. Como estas pobres almas no han conocido otra cosa más que la servidumbre bajo el yugo de los orcos, esta clase de enanos trabaja y los sirven sin un ápice del orgullo que se suele encontrar en el pueblo de Durin. Hasta el punto de que aquellos más desquiciados se lanzan en pos de la defensa de sus amos cuando estos se encuentran en peligro. En cualquier caso, estos enanos tienen Determinación en lugar de Odio, lo que indica que pueden ser redimidos y, casi lo más importante, que si los personajes los masacran sin más, ganarán puntos de sombra por realizar una fechoría, ya que no son aliados del enemigo por voluntad.
Un elemento importante para conseguir que un lugar como Moria se sienta tal y como lo observamos en las películas o el libro son las descripciones e inclusiones de «temas» de la propia mazmorra.
El suplemento incluye una adaptación de las reglas de viaje, consejos sobre las descripciones, una adaptación de las reglas de la Atención del Ojo, así como algunas otras mecánicas para conseguirlo.
La inclusión de estos elementos, los cuales desarrollaré en el apartado de sistema, me parece importante porque la adaptación de un juego a un entorno de campaña no termina en su historia y localizaciones, sino también en el tono y experiencia que aporta las descripciones de cada lugar. Lo que nuestros personajes oyen, ven, huelen o perciben sin haber visto, oído u olfateado nada. Esas características propias que cada mundo tiene, como los sables láser en Star Wars, las pistolas Colt en los westerns o el ron en un barco pirata.
Moria, a través de Las Puertas de Durin, incluye lo que en muchas ocasiones siento que falta en muchos suplementos de otros juegos: ir más allá de simplemente crear, describir y dar datos de un lugar. Este suplemento habla, no solo de las descripciones, mecánicas y enemigos, sino también de cómo hacer que quien está delante de su hoja de personaje sienta qué es viajar al interior de una mazmorra como esta. Qué información nos da ese lugar, qué nos hace sentir desesperación o qué nos hace estar preparados para correr.
Este suplemento ayuda a quien dirige a tener herramientas para mostrar y hacer sentir eso. Lo que yo considero que es algo que debería de ser lo normal.
ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
Este suplemento incluye un buen número de mecánicas nuevas y adaptaciones de reglas, además de un pequeño bestiario y la inclusión de la cultura de los enanos de Nogrod y Belegost.
La nueva cultura enana es muy similar a la de los enanos del pueblo de Durin que aparecen en el manual básico y comparten su misma bendición cultural, características derivadas, atributos y competencias de combate.
Entre sus diferencias, llama la atención que en lugar de considerarlos naugrim (enano en sindar), se les considere «mezquinos», y por ello, además de no poder utilizar ciertas armas, no pueden tener como vínculo a ningún otro personaje que no sea enano. Además, su nivel de vida es común en lugar de próspero.
El breve bestiario que hay se ve ampliado con algunas criaturas únicas que se describen en las salas donde habitan. Aparte de estas criaturas, que sin duda pueden dar mucho juego por su interación o por las sorpresas que aportan. Por ejemplo, entre estas criaturas encontramos espectros del anillo enanos, trasgos con anillos que les hacen invisibles, seres mitad orco y mitad murciélago, etc.
Pero en mi opinión, aquellas criaturas que van a presentar la base del juego son dos: los orcos y el balrog.
El balrog es una de esas criaturas que es más que posible que no vayan a utilizarse en combate, a no ser que alguna catastrófica tirada aleatoria lo haga inevitable. Y aun así, creo que cualquier personaje debería de seguir cierta recomendación, ya sabes, esa que dice: ¡Corred, insensatos!
Sin embargo, el balrog es principalmente un elemento de suspense en lugar de una posibilidad de combate. Tanto sus estadísticas como su presencia dejan claro que no es un enemigo contra el que se puedan batir con espadas, así que la compañía que conozca de su presencia hará todo lo posible para evitarlo, huir o esconderse. Y eso que sus tiradas de ataque no son excesivamente elevadas (4D), pero su daño y Aptitudes terribles hacen de este enemigo algo que sin duda sería un final de campaña.
Esto se refuerza con la cantidad de información que se incluye de esta criatura, incluidos posibles objetivos, posibles vínculos con Sauron, los motivos de que no haya salido de Khazad Dûm, etc.
Mecánicamente, los orcos que habitan esta mazmorra se diferencian mucho.
Los orcos de Moria son iguales que los orcos del Norte descritos en el manual básico, pero con la Aptitud terrible Habitante de la oscuridad. Además, pueden incluir la presencia de tamborileros que aumenta la Atención del Ojo.
Los orcos de Udûn tienen las Aptitudes terribles de Habitante de la oscuridad e Insensible. Esta última hace que no se les pueda intimidar, como fanáticos que son.
Por último, los orcos de Mordor, cuya presencia es la menor de las tres facciones, son quizás los más reconocibles, con la presencia de Uruk negros, más fuertes y protegidos que los orcos del Norte.
Antes de la descripción de las estadísticas y objetivos de estos orcos, hay un apartado para crear bandas de orcos aleatorias, para mostrar las numerosas pequeñas facciones que compiten entre sí dentro de Moria y que está creado para cuando exista un encuentro aleatorio. Estas bandas tienen un poder más o menos equilibrado, por lo cual, aunque un enfrentamiento con una de ellas es peligroso, no debería de ser un final de campaña repentino.

VIAJAR EN LA OSCURIDAD
Hay dos cosas en las que me gustaría profundizar sobre los viajes en el interior de Moria: la descripción del entorno y la adaptación de las mecánicas de viaje.
Si describir viajes en lugares tan diferentes como una pradera, un bosque o una montaña puede hacerse monótono, encontrar palabras para describir una enorme mazmorra donde todo es piedra escavada o ruinas puede ser un problema.
Para ello el suplemento aporta dos mecánicas:
La primera, una serie de consejos que ayudan a saber qué elementos aportar.
La segunda es elegir dos temas concretos con la intención de enfatizar dos elementos en concreto que, por un lado, demuestren la gloria perdida del reino enano, y la esperanza, y, por otro lado, la desesperanza de lo perdido y el temor a lo desconocido. Esta mecánica se llama Temas de Maravilla y Temas de Tristeza y Miedo. Básicamente consiste en escoger un tema positivo y otro negativo de los presentados y desarrollarlos para dar la sensación de maravilla o desesperación.
En cuanto a la adaptación de los viajes, hay dos elementos principales que se han modificado.
No existe la figura del cazador, ya que bajo tierra no hay caza disponible, aunque después se vea que hay murciélagos gigantes, perros, sapos gigantes… pero entiendo que a estos se les considera monstruos y no piezas de caza. Esta figura es sustituida por el batidor, que es una especie de vigía, pero no buscando enemigos sino terrenos en mal estado. Que no exista la figura del cazador significa una cosa: si, has acertado, hay que llevar provisiones a cholón, y aquí no vas a poder llevarte a tu querido poni Billy para llevarte el embutido y las cervezas.
Por otro lado, Moria no se ve como un mapa con vista aérea en el que podamos decidir por dónde movernos usando hexágonos. Se puede decir que es una mazmorra en tres dimensiones. Podemos ir de norte a sur, de este a oeste y de arriba abajo… si, moverse por Moria es un maldito caos. No hay una línea recta para ir de una puerta a otra, ya que, además de que las construcciones enanas no lo quisieron así, muchos pasillos están destruidos, invadidos, etc. Esto nos obliga a pensar en tres dimensiones. Subo por dos niveles, me dirijo a tal sala, vuelvo a subir una planta, voy a otra sala y bajo tres plantas… y al movernos por escalas de kilómetros, el viaje se realiza en kilómetros y no por hexágonos o días. Una tirada fallida hace que viajemos 3 km, mientras que un éxito nos permite viajar 9 kilómetros más 3 por cada icono de éxito adicional.
Es por ello que, además de la descripción de las salas importantes, tratadas como localizaciones de otros suplementos, se incluye un generador de salas para representar todo aquello que no conocemos del lugar. Un generador con posibles enemigos, descripción, objetivos, posibles desafíos, sencillo de utilizar y práctico en cuanto a resultados.
Otro elemento modificado, con la intención de que exista mayor tensión, que los personajes tengan cuidado en exceso y crear más problemas, es la Atención del Ojo. Ahora, cosas como hacer ruido aumentan el nivel de atención y cada encuentro también aumenta la atención. ¿Divertido, eh!
El suplemento incluye algunas mecánicas más, como el uso del mithril y un índice de tesoros mágicos de Moria, que si bien son interesantes, son aportes menores. Color, más que nada.
Lo que sí aporta, más si te gusta jugar a rol en solitario, son las reglas de juego en solitario. Estas reglas ocupan 36 páginas y, en principio, están orientadas para jugar en el interior de Moria, y son complementarias al Modo Trancos que comentaba más arriba.
CONCLUSIONES
Moria, a través de Las Puertas de Durin, es ese suplemento que no te puedes perder si te gustan los enanos y que te va a doler perderte si sigues la línea de El Anillo Único, aunque no te gusten los enanos.
Es un suplemento regional que aporta mucho más que la información para la región que se ha diseñado, pues sus reglas para la creación de salas, de bandas de orcos, nuevas criaturas y las semillas de aventuras que propone se pueden adaptar a otras muchas localizaciones.
Y sin embargo, casi la mitad de las páginas del tomo incluyen únicamente descripciones de las salas más importantes del lugar.
Moria se siente como una mazmorra bien hecha. Un lugar que invita a explorar, temiendo aquello que podemos encontrar en las profundidades, pero sin miedo a encontrarnos incoherencias, en plan un dragón en una sala y un gorila gigante en la sala contigua.
Añade las ayudas de juego para las descripciones, para generar tensión, los temas de cada exploración, la información sobre los enanos, la historia de la ciudad, y me resulta un suplemento imprescindible.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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