El Imperio, y tierras cercanas, es tan vasto que su prospección e investigación siempre aporta novedades para alimentar los archivos imperiales.
Es por ello por lo que constantemente aparecen expediciones que cuentan con escribas que permiten guardar todo ese detalle y que el conocimiento del Viejo Mundo perdure a lo largo del tiempo.
Un volumen con nueva información trasfondística y aplicable al juego que nos ofrece un abanico más de opciones.
Los archivos del Imperio II, Eso tan grande que asoma por ahí, ¿no será un ogro?

Tengo que anunciarte que ha llegado el momento de hacerte llegar muchas cosas, una valiosa colección de gran importancia. Recuerda: ninguna otra persona viva debe saber esto. Siempre has sido un poderoso aliado y gozas de toda mi confianza.
Extracto de la carta de la princesa Isabella von Holswig-Schliestein

CRÉDITOS
Devir mantiene la línea de Warhammer Fantasy muy a tope y por ello el equipo está que no para.
Vanessa Carballo como editora marca el ritmo constante en el que Jordi Zamarreño se encarga de la coordinación de la traducción y Rosa María Arbós de la traducción en sí misma.
La maquetación ha sido a cargo del equipo de Basetis, con Nadiia Bodnar, Marc Codina y Carlos Rivera y una revisión de Santi Güell.
Poco más de 90 páginas a color y de buen gramaje, en un tomo cosido a lomo, y con una estructura de seis capítulos y contenido bien diferenciada, además de un apéndice.
La ilustración de portada es a cargo de Sam Manley, habitual en la línea, acompañado de ilustraciones de otros 15 artistas que proporcionan al tomo una estética muy evocadora en la combinación adecuada de texto e imagen que hace que sea muy fácil localizar la información y de leer.
Comparativamente con, por ejemplo, el libro básico en el que se triplican las páginas me parece un precio elevado. Cabe recordar que el libro básico está a 40€ mientras que este tomo a 35€ en la propia web de Devir.

TRASFONDO Y REGLAS
Nuevamente la “princesa” Isabella von Holswig-Schliestein, hermana del emperador, es quien abre este tomo dirigiéndose a alguien muy misterioso al que le va a proporcionar una serie de información que espera sea de su agrado.
Esta información no es otra que todo detalle acerca de los ogros, unas criaturas nómadas que suelen emplearse como mercenarios allí donde se les necesite.
Los dos primeros capítulos nos muestran toda información acerca de esta especie. En el primero de ellos encontraremos toda la información más común y generalista como es su historia registrada por el Imperio donde ya en el -1957 CI (Calendario Imperial) se hace referencia a las primeras apariciones y a la sorpresa de que el interés de los ogros era básicamente llenar su barriga, dejando de lado las joyas y el oro.
Algo que suele generar problemas a los comandantes, ya que no es fácil gestionar un ogro hambriento, pero dadas sus cualidades en combate vale la pena arriesgarse.
Además, son una fuente de entretenimiento con el arte sagrado de los combates en el foso. Una manera que los ogros tenían para decidir quien debía ser el líder de la tribu pero que se ha procedido a ritualizar y evitar comerse al adversario para el disfrute de la población del Viejo Mundo.
El segundo capítulo acerca de los ogros nos muestra como desarrollar un personaje jugador, mostrando las clases y carreras a las que pueden optar (principalmente relacionadas con el combate, vigilancia o servicio) y dos nuevos talentos exclusivos para ellos: “Grande” que proporciona ciertas ventajas como que las armas obtienen la cualidad de Dañina, o atestar un golpe mortal en ciertos casos. Y “Vicio” en el que fracasar ante un chequeo de Psicología lo hará entregarse a satisfacer el vicio (sea la comida, el alcohol, placer o cualquier cosa que pensemos) de un amanera insalubre.

Aunque pueda parecernos extraño, los ogros pueden practicar el arte de la magia, entendiéndola como algo más arcana y de adoración, más conocida como Ogromancia o Panzamancia.
Es por ello que encontraremos hechizos específicos del Saber de las grandes fauces, como el Engullecerebros o el Gusto por la muerte.
Todos tenemos en la cabeza la imagen de que los ogros son muy bobalicones, pero más allá de eso, encontramos que pueden ser unos personajes muy divertidos de jugar, además de muy letales.
Dejando de lado los ogros, y presentándose como un complemento a la creación de personajes, encontramos el como los signos astrales y la astrología pueden hacer que nuestros personajes dispongan de unos ajustes a las características según el resultado de una tirada que nos indicará ese signo.
Otros dos capítulos nos darán el detalle de los objetos y artefactos mágicos y sobre las reglas de batallas a gran escala.
Sobre los artefactos solo quiero comentar que este capítulo tanto nos enseña a detectar un objeto como a poder crearlo con todas las cualidades y atributos, ya sean buenos o malos (los vientos de la magia no siempre son propicios).
El capítulo llamado “El teatro de la guerra” me ha parecido muy interesante, ya que nos ofrece una manera de que los personajes formen parte de un ente mayor, pero sin perder el protagonismo que les da jugar a rol. No pretende transportar el mundo de las batallas de miniaturas si no ofrecer escenas en que los personajes formen parte de esa empresa en la que el poder de cada bando es lo que realmente decanta hacia dónde va la victoria.
Un enclave relevante en el Viejo Mundo es el Gran Hospicio, ubicado cerca de Frederheim y dirigido por la suma sacerdotisa Margaret von Aschendorf. La finalidad no es otra que ayudar a sanar a los enfermos, ya sean de enfermedades más mundanas o afecciones algo más especiales.
A todos los efectos, el Gran Hospicio es un convento de La Orden Sanadora de las Hermanas de Shallya donde se pueden encontrar pacientes de toda índole, pero donde la figura de un hereje como Richter Kless o Isabella, que afirma ser la hermana del emperador, pueden considerarse los más ilustres.
El capítulo nos dará información acerca de estos pacientes, así como de las hermanas que se encargan de ellos además del detalle del enclave por si queremos añadirlo en alguna de nuestra aventuras o campañas.

CONCLUSIONES
Así como el primer volumen me pareció más flojo, este segundo tomo aporta más contenido interesante.
Disponer de una nueva especie como los ogros y todas sus opciones de juego puede proporcionar un aire muy interesante a las partidas y que suman opciones para los jugadores y jugadoras a la hora de elegir.
A nivel de historia y trasfondo, la parte del Gran Hospicio la encuentro bien estructurada e interesante y lo que concierne a los ogros es adecuada, pero sin llevarnos a páginas ingentes de información irrelevante.
Las reglas de batallas a gran escalar me han parecido interesantes proporcionando unas directrices para que no se pierda el protagonismo de los personajes en una gran cruzada.
Como ya he indicado, creo que el precio es elevado si lo comparamos con otros volúmenes de la línea que ofrecen mayor contenido, aunque entiendo que la situación actual es diferente a cuando salieron los anteriores.
Valoración Subjetiva
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección