Voy a comenzar con una afirmación rotunda e incendiaria: las aventuras de Dungeons & Dragons son mediocres y ello favorece su éxito.
En esta afirmación hay matices, claro. No todas las aventuras de Dungeons & Dragons son mediocres. También las hay que son malísimas. Y por supuesto, existen algunas aventuras que son increíblemente buenas.
Es posible que tuviera que explicar a qué me refiero con aventuras mediocres. En muchas ocasiones quienes jugamos a rol divergimos en valorar una aventura como buena o mala, ya que cada persona aprecia o valora diferentes características de un texto, una trama, una estructura, etc. Sin embargo, no lo haré. En general quien lea la palabra MEDIOCRE, entenderá que se trata de algo que no destaca si lo comparamos con las creaciones de su categoría. Con ello sobre y baste para entender qué mensaje quiero ofrecer en este texto.
Por supuesto, los módulos que Wizards of the Coast vende bajo el sello de Dungeons & Dragons no tienen porqué entrar en esta categoría de mediocridad. Aquí pues diferencio entre la AVENTURA y el PRODUCTO final, siendo el producto final el resultado formado por la unión de la aventura, ilustraciones, material de juego incluido, calidad del formato, mapas y planos, etc.

Por dar un ejemplo, en mi opinión, la gran mayoría de las aventuras incluidas en Viajes por la Ciudadela Radiante son mediocres, sin embargo el conjunto ofrecido en este módulo da como resultado un buen producto.
Y como decía en mi afirmación inicial, creo que parte de su éxito se debe a esta mediocridad.
Cuando hablo de este pensamiento con la gente de esta afición suelo utilizar como ejemplo el pintado de las miniaturas mostradas en los suplementos de ejércitos de Warhammer que tengo en casa, que son del año 2000 o así. No sé si Games Workshop sigue con esta misma política, así que me refiero a lo que conozco y no a su política de pintado en general.
Cuando cogemos los suplementos de Warhammer que señalo observamos que las miniaturas mostradas no destacan. Están bien pintadas, muestran combinaciones de colores vistosos, están bien perfiladas, son llamativas pero… no es un pintado que parezca imposible de realizar para le aficionade medie. Cuando se observa esa calidad de pintado se nos lanza el mensaje de que somos capaces de hacerlo igual, incluso mejor. Y así es. Si en lugar de observar las miniaturas de esos suplementos miramos fotografías de otras publicaciones y, sobre todo, de los concursos de pintura, descubriremos rápidamente como existen trabajos increíbles con una calidad asombrosa no al alcance de la mayoría. Pero, si nos mostraran esa asombrosa calidad inicialmente, a mucha gente le echaría para atrás intentar siquiera pintar sus miniaturas, lo que repercutiría negativamente en las ventas de sus productos.
Creo que esto es exactamente lo que ocurre con muchas aventuras actuales de Dungeons & Dragons. No me atrevo a decir si esto es algo que se hace desde hace mucho o poco tiempo, pues supongo que en los inicios del juego, con los conocimientos iniciales sobre sistemas, de la afición y del rol en general, se trataría de hacer aventuras lo mejor que se sabía hacer en su época. Empero, la visión de creación y venta para un público masivo ha cambiado. ¿Recordáis eso de Dungeons & Dragons quiere ser Metallica? Pues está relacionado con esto.

Gran parte de las aventuras publicadas por Wizards of the Coast para esta quinta edición del juego siguen la misma estructura. Un inicio lineal, un núcleo con aparente libertad y una última etapa lineal con un final épico. Es una estructura sencilla de construir, mejora la linealidad total de aventuras como Tyranny of Dragons, pero tampoco lo complica excesivamente para que quien se siente tras la pantalla no tenga dificultades a la hora de dirigir.
Que la estructura sea sencilla no indica que sea mediocre, de hecho, puede que sea lo mejor de muchas aventuras. Pero si unimos esa simplicidad a narrativas simples, historias manidas, falta de coherencia, ganchos de aventura pobres, excesivos combates, escenas que para jugarse se necesita encarrilar las acciones de los PJ, etc. pues el resultado son aventuras mediocres que pueden ser jugadas con casi cualquier tipo de gente que no se moleste en pedir más de lo que son esas aventuras. Simplemente que sus personajes se encuentren en una escena tras otra con unos desafíos claros que hay que superar, con enemigos malos malísimos que hay que vencer y objetivos aún más evidentes que hay que conseguir.
Y sin embargo, estas aventuras pueden contentar tanto a quienes jueguen con la literalidad de lo propuesto como para quienes no se conformen con lo ofrecido y deban emplear ciertos esfuerzos para convertir la aventura en lo que ellos creen que debe de ser esa aventura.
Esto se debe a que las premisas de estas aventuras suelen ser muy potentes, con ideas simples dotadas de cierta libertad y espacio para ampliarlas, añadiendo finales con cierta dosis de épica, que muchos de quienes juegan desean disfrutar.
La simplicidad de las historias y su estructura invita a quienes crean aventuras a intentarlo. No ofrecen algo complicado de diseñar o escribir. Está al alcance de nuestra mano. Y además, en la ingente cantidad de suplementos que hay publicados tenemos suficientes herramientas para ayudarnos en esas creaciones, no solo con reglas sino también con semillas de aventura, sugerencias de campaña, material complementario, ideas de libertad creativa, etc.
Dungeons & Dragons es una gran caja de herramientas. Una caja de herramientas que evidentemente no gusta a todo el mundo. Una caja de herramientas que se encuentra incompleta y que nunca podrá completarse totalmente pues sus posibilidades son infinitas. Pero es una caja de herramientas cuyos usos e instrucciones son fáciles de entender y poner en práctica. Por eso en el colegio se enseña música con la flauta dulce y no con la flauta travesera.

Si miramos más allá de Dungeons & Dragons descubriremos campañas y aventuras de fama considerable por su calidad. La Gran Campaña de Pendragon, Tinieblas en el Bosque Negro para El Anillo Único, El Enemigo Interior para Warhammer fantasy RPG, etc. Estas son campañas increíbles y nada mediocres pero con mayor complejidad a varios niveles, como el tiempo que se necesita para ser jugadas, la cantidad de personajes, la cantidad de tramas cruzadas, la ingente información incluida o la necesidad de trabajar bastante sin la ayuda de guías claras.
¿Son mejores aventuras? Me atrevo a afirmar que sí, pero su impacto en la afición es menor ya que no son fácilmente replicables.
Actualmente hay muchos juegos de rol en cuyos manuales básicos se muestra y enseña cómo diseñar aventuras. Los diseños mostrados nos ayudan a crear aventuras mediocres, como las aventuras de D&D, pero al igual que el juego de los calabozos y dragones, esas sencillas guías ponen en nuestras manos herramientas sencillas con las que le aficionade medie es capaz de entender y llevar a práctica. De hecho, muy similares a las ayudas para crear aventuras que podemos leer en la Dungeon Master Guide.

Algunos títulos que me gustan especialmente son:
- Vaesen, cuyas explicaciones para crear aventuras de investigación y terror son muy interesantes.
- Ryuutama, cuyo manual incorpora fichas con espacios e indicaciones sobre cómo crear aventuras para el juego.
- Caucho y Cromo, cuyas aventuras trepidantes se crean sobre la marcha con elementos mínimos, un número de escenas, un aliado, un enemigo/desafío conocido, un enemigo/ desafío desconocido global y un objetivo.
Y a partir de ahí, el cielo es el límite. Esas estructuras base para crear aventuras se pueden complicar, como nos muestra Sirio Sesenra en su libro Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol. Pero incluso eso es una base ampliada que podemos usar para diseñar aventuras menos mediocres y más complicadas, con la que jugar aventuras que nos acompañarán el resto de nuestros días.
Para terminar, creo que, aunque nos fastidie a mucha gente, esta mediocridad favorece a Dungeons & Dragons y a sus ventas, pero en parte también a la afición, que observa un producto que es capaz de replicar y llevar a la mesa o compartir con la comunidad.
Y a la definitiva, eso nos favorece a todos.