La virtud de la mediocridad favorece a Dungeons & Dragons

La virtud de la mediocridad favorece a Dungeons & Dragons

Voy a comenzar con una afirmación rotunda e incendiaria: las aventuras de Dungeons & Dragons son mediocres y ello favorece su éxito.

En esta afirmación hay matices, claro. No todas las aventuras de Dungeons & Dragons son mediocres. También las hay que son malísimas. Y por supuesto, existen algunas aventuras que son increíblemente buenas.

Es posible que tuviera que explicar a qué me refiero con aventuras mediocres. En muchas ocasiones quienes jugamos a rol divergimos en valorar una aventura como buena o mala, ya que cada persona aprecia o valora diferentes características de un texto, una trama, una estructura, etc. Sin embargo, no lo haré. En general quien lea la palabra MEDIOCRE, entenderá que se trata de algo que no destaca si lo comparamos con las creaciones de su categoría. Con ello sobre y baste para entender qué mensaje quiero ofrecer en este texto.

Por supuesto, los módulos que Wizards of the Coast vende bajo el sello de Dungeons & Dragons no tienen porqué entrar en esta categoría de mediocridad. Aquí pues diferencio entre la AVENTURA y el PRODUCTO final, siendo el producto final el resultado formado por la unión de la aventura, ilustraciones, material de juego incluido, calidad del formato, mapas y planos, etc.

Viajes por la Ciudadela Radiante Rol

Por dar un ejemplo, en mi opinión, la gran mayoría de las aventuras incluidas en Viajes por la Ciudadela Radiante son mediocres, sin embargo el conjunto ofrecido en este módulo da como resultado un buen producto.

Y como decía en mi afirmación inicial, creo que parte de su éxito se debe a esta mediocridad.

Cuando hablo de este pensamiento con la gente de esta afición suelo utilizar como ejemplo el pintado de las miniaturas mostradas en los suplementos de ejércitos de Warhammer que tengo en casa, que son del año 2000 o así. No sé si Games Workshop sigue con esta misma política, así que me refiero a lo que conozco y no a su política de pintado en general.

Cuando cogemos los suplementos de Warhammer que señalo observamos que las miniaturas mostradas no destacan. Están bien pintadas, muestran combinaciones de colores vistosos, están bien perfiladas, son llamativas pero… no es un pintado que parezca imposible de realizar para le aficionade medie. Cuando se observa esa calidad de pintado se nos lanza el mensaje de que somos capaces de hacerlo igual, incluso mejor. Y así es. Si en lugar de observar las miniaturas de esos suplementos miramos fotografías de otras publicaciones y, sobre todo, de los concursos de pintura, descubriremos rápidamente como existen trabajos increíbles con una calidad asombrosa no al alcance de la mayoría. Pero, si nos mostraran esa asombrosa calidad inicialmente, a mucha gente le echaría para atrás intentar siquiera pintar sus miniaturas, lo que repercutiría negativamente en las ventas de sus productos.

Creo que esto es exactamente lo que ocurre con muchas aventuras actuales de Dungeons & Dragons. No me atrevo a decir si esto es algo que se hace desde hace mucho o poco tiempo, pues supongo que en los inicios del juego, con los conocimientos iniciales sobre sistemas, de la afición y del rol en general, se trataría de hacer aventuras lo mejor que se sabía hacer en su época. Empero, la visión de creación y venta para un público masivo ha cambiado. ¿Recordáis eso de Dungeons & Dragons quiere ser Metallica? Pues está relacionado con esto.

Gran parte de las aventuras publicadas por Wizards of the Coast para esta quinta edición del juego siguen la misma estructura. Un inicio lineal, un núcleo con aparente libertad y una última etapa lineal con un final épico. Es una estructura sencilla de construir, mejora la linealidad total de aventuras como Tyranny of Dragons, pero tampoco lo complica excesivamente para que quien se siente tras la pantalla no tenga dificultades a la hora de dirigir.

Que la estructura sea sencilla no indica que sea mediocre, de hecho, puede que sea lo mejor de muchas aventuras. Pero si unimos esa simplicidad a narrativas simples, historias manidas, falta de coherencia, ganchos de aventura pobres, excesivos combates, escenas que para jugarse se necesita encarrilar las acciones de los PJ, etc. pues el resultado son aventuras mediocres que pueden ser jugadas con casi cualquier tipo de gente que no se moleste en pedir más de lo que son esas aventuras. Simplemente que sus personajes se encuentren en una escena tras otra con unos desafíos claros que hay que superar, con enemigos malos malísimos que hay que vencer y objetivos aún más evidentes que hay que conseguir.

Y sin embargo, estas aventuras pueden contentar tanto a quienes jueguen con la literalidad de lo propuesto como para quienes no se conformen con lo ofrecido y deban emplear ciertos esfuerzos para convertir la aventura en lo que ellos creen que debe de ser esa aventura.

Esto se debe a que las premisas de estas aventuras suelen ser muy potentes, con ideas simples dotadas de cierta libertad y espacio para ampliarlas, añadiendo finales con cierta dosis de épica, que muchos de quienes juegan desean disfrutar.

La simplicidad de las historias y su estructura invita a quienes crean aventuras a intentarlo. No ofrecen algo complicado de diseñar o escribir. Está al alcance de nuestra mano. Y además, en la ingente cantidad de suplementos que hay publicados tenemos suficientes herramientas para ayudarnos en esas creaciones, no solo con reglas sino también con semillas de aventura, sugerencias de campaña, material complementario, ideas de libertad creativa, etc.

Dungeons & Dragons es una gran caja de herramientas. Una caja de herramientas que evidentemente no gusta a todo el mundo. Una caja de herramientas que se encuentra incompleta y que nunca podrá completarse totalmente pues sus posibilidades son infinitas. Pero es una caja de herramientas cuyos usos e instrucciones son fáciles de entender y poner en práctica. Por eso en el colegio se enseña música con la flauta dulce y no con la flauta travesera.

Anillo Único Rol

Si miramos más allá de Dungeons & Dragons descubriremos campañas y aventuras de fama considerable por su calidad. La Gran Campaña de Pendragon, Tinieblas en el Bosque Negro para El Anillo Único, El Enemigo Interior para Warhammer fantasy RPG, etc. Estas son campañas increíbles y nada mediocres pero con mayor complejidad a varios niveles, como el tiempo que se necesita para ser jugadas, la cantidad de personajes, la cantidad de tramas cruzadas, la ingente información incluida o la necesidad de trabajar bastante sin la ayuda de guías claras.

¿Son mejores aventuras? Me atrevo a afirmar que sí, pero su impacto en la afición es menor ya que no son fácilmente replicables.

Actualmente hay muchos juegos de rol en cuyos manuales básicos se muestra y enseña cómo diseñar aventuras. Los diseños mostrados nos ayudan a crear aventuras mediocres, como las aventuras de D&D, pero al igual que el juego de los calabozos y dragones, esas sencillas guías ponen en nuestras manos herramientas sencillas con las que le aficionade medie es capaz de entender y llevar a práctica. De hecho, muy similares a las ayudas para crear aventuras que podemos leer en la Dungeon Master Guide.

Algunos títulos que me gustan especialmente son:

  • Vaesen, cuyas explicaciones para crear aventuras de investigación y terror son muy interesantes.
  • Ryuutama, cuyo manual incorpora fichas con espacios e indicaciones sobre cómo crear aventuras para el juego.
  • Caucho y Cromo, cuyas aventuras trepidantes se crean sobre la marcha con elementos mínimos, un número de escenas, un aliado, un enemigo/desafío conocido, un enemigo/ desafío desconocido global y un objetivo.

Y a partir de ahí, el cielo es el límite. Esas estructuras base para crear aventuras se pueden complicar, como nos muestra Sirio Sesenra en su libro Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol. Pero incluso eso es una base ampliada que podemos usar para diseñar aventuras menos mediocres y más complicadas, con la que jugar aventuras que nos acompañarán el resto de nuestros días.

Para terminar, creo que, aunque nos fastidie a mucha gente, esta mediocridad favorece a Dungeons & Dragons y a sus ventas, pero en parte también a la afición, que observa un producto que es capaz de replicar y llevar a la mesa o compartir con la comunidad.

Y a la definitiva, eso nos favorece a todos.

¡Avant!

    1. Me perdiste como lector cuando llegue a la parte de «le aficionade medie». Una pena, porque parecía haber ideas interesantes en el articulo

  1. «le aficionade medie»… Que g*****ez!… ¿De verdad que hasta en el.mundo del rol y la fantasia ha llegado tal ponzoña del espíritu? Por lo que refiere al articulo, bien estructurado, crea intriga… pero sólo para comunicar una idea «mediocra»: y es la verdad de perogrullo que un producto se extiende más entre el público (o «le públique») si figura entre lo asequible y medianamente resultón y que pida algo de implicación pero sin cansar ni abrumar a una mayoria… Claro (o «clare») y evidente (o «evidento» o «evidenta»)… En fin… Larga vida al rol y la fantasia (y libre de patochadas ideològicas delirantes, gracias)!

  2. Pésimo artículo, pésima redacción, mucho cantinfleo, de verdad qué baja calidad, sinceramente no sabe exponer una simple idea este señor. Y el uso de la «e» en palabras que no la llevan, pésima ortografía. Ojalá el señor tome cartas en el asunto, que se meta aun cursito de redacción para que tenga algo de sentido leerlo.

  3. Madre mía cuanto troll de comentarios. Pues nada chicos, mucha suerte con vuestra masculinidad que está amenazada, espero que seáis capaces de salvarla.
    Volviendo al tema, un punto de vista interesante y una tesis muy realista. Aunque igual el mensaje acaba siendo que la mayoría de los aficionados son mediocres, y no creo que sea la intención del artículo (aunque viendo los comentarios igual da que pensar…)

    1. Jajajaja

      No, no, para nada hablo de la gente que juega. Una cosa es que el producto esté pensado para que su alcance sea mayor, abarcando gustos de muchas más personas en lugar de hacer aventuras más complicadas o concretas cuyos gustos harían que D&D vendiese menos, y otra que el jugador medio no es capaz de jugar a aventuras más complicadas. Lo que pasa es que el público de D&D es muy complejo por muchos motivos: gustos de la gente, edad, experiencia, gustos de tipo de aventura, lugares del mundo desde donde se compra… si se hace un producto más genrerico y por lo tanto mediocre, el producto es capaz de vender a mas cantidad de gente puesto que siempre hay algo que gusta a muchas personas.

      Lo que no quita que haya una gran cantidad de gente que juega de una forma… digamos lineal, sin buscar complicaciones. Que tambien lo hay.

      Un saludo y gracias por tu comentario.

      1. Me ha gustado mucho, un punto de vista interesante. No había pensado en la relación entre el producto mediocre = practicable por cualquiera = mayor éxito.

        Con respecto a los haters de la»e»… El sabio señala la luna y el tonto mira el dedo.
        Buen trabajo

  4. Hola. Leído el artículo. Comenzaré diciendo que juego al rol desde que tenía 11 años, empecé allá por 1995 jugando a ¡Piratas!, y desde entonces nunca he parado y he jugado y dirigido casi todo… desde Mundo de Tinieblas hasta juegos de rol inventados y creados por mi mismo (reglamento escrito a mano incluido), pasando por supuesto por D&D. Y desde hace más de 25 años dirijo casi siempre yo (de hecho estoy deseando que alguien se anime porque también me apetece jugar de vez en cuando, pero parece que estoy condenado a ser el eterno DM).

    En cualquier caso, actualmente me encuentro jugando con mi grupo a una de estas aventuras «mediocres» de D&D 5E: Las tierras más allá de Brujaluz. Me está pareciendo una aventura correcta, con muy buen material, bien hilada y mis jugadores están siempre preguntando que cuándo podemos hacer una nueva sesión. Están enganchados, y reconozco que yo también.

    Vale que estas aventuras pueden no ser lo que TÚ buscas, puede que sean mediocres en el sentido de que no tienen todas las ramificaciones que te gustaría, o que en algunos casos la historia es «manida», pero honestamente pienso que esa calificación solo la puede dar un DM mediocre que no tiene inventiva para hacer que una aventura de este calado termine siendo divertida e interesante si no lo era por ella misma.

    ¿Que hay demasiados combates? Omítelos. ¿Que los jugadores llevan ya demasiado tiempo solo hablando e investigando y no hay mucha acción? Mete tú un combate que tenga lógica. No sé, para eso es el DM, no es cuestión de simplemente seguir un libro al pie de la letra, creo.

    Un saludo.

    1. Hola, gracias por tu respuesta.
      Un par de cosas primero. Ser mediocre no es malo. No indico que estás aventuras sean lo que busco o si me gustan. Y por último, me alegro mucho que disfrutes esas aventuras, el artículo no indica que no se pueda disfrutar de una aventura mediocre ¡Todo lo contrario, yo también disfruto las que he jugado o dirigido!
      Precisamente por lo que indicas son mediocres. Si tengo que adaptarlas para que sean buenas el trabajo lo estoy haciendo yo, es decir, al diseño y escritura de la aventura no supera los estándares medios.Y no es cuestión de adaptar por gusto en cantidad de combates o por ramificaciones. En artículo ya lo explico. Estás aventuras están diseñadas de propio así. De hecho, poco después de publicar el artículo me dijeron que varios autores de esas aventuras dijeron en una entrevista que desde la editorial les marcaban ciertas pautas para hacerlas así, de modo que llegarán a más gente.

      Un saludo y hasta la próxima

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