El dragón que ha tiranizado la tierra que rodea Karak durante años ha caído al igual que el misterioso regente, pero no hay descanso para nuestros héroes, pues al ascender a la superficie los abismos se han abierto paso y se han oteado criaturas terroríficas en las proximidades…

Ficha
Karak II
- Editorial: 2 Tomatoes
- Diseñador: Petr Miksä
- Ilustración: Roman Hladík
- De 2 a 5 jugadores
- A partir de 10 años
- 45’ minutos
¿De qué va?
Como su predecesor, estamos delante de un juego competitivo de exploración alrededor del castillo de Karak, pero en este caso nuestro objetivo es derrotar al Señor Oscuro y sus huestes para liberar la zona y obtener el mayor número de Piedras Alma.
Porque no gana el que derrota al Señor Oscuro, sino el que tiene más Piedras Alma en el momento que ha sido derrotado.
Bajo la base de mecánicas del Karak, encontramos algunas variaciones y ajustes. La principal es que nuestro héroe se apoya en la ciudad (que debe construir) y en los recursos que esta le ofrece como magos, arqueros o establos que, a su vez, deben ser construidos mediante la recolección de recursos como la madera, a comida o la piedra.
Así pues, nos encontramos con un juego de gestión de recursos a la vez que exploramos el mapa.
Otro cambio relevante son las losetas. Más allá de la representación gráfica del terreno y su forma hexagonal y de mayor tamaño, estas pueden pertenecer a dos niveles diferentes. En el primero, la cantidad de enemigos siempre será una ficha que sacaremos de la bolsa, mientras que, si son de segundo nivel, deberemos colocar dos (aparte de ser las que dan el combate final contra el Señor Oscuro).
El combate también tiene un cambio importante por dos casuísticas.
La primera es que si el resultado de los dados es igual o superior ya se ha ganado el combate y si es inferior, se pierde, pero no salimos heridos.
La segunda, es el uso de dados. Cada personaje tiene el suyo propio, donde encontraremos iconos de espadas que representan la cantidad de daño que realiza (de 1 a 3) y unas calaveras (1 o 2) que son las que hieren al personaje. Por lo que podemos encontrarnos en la situación de ganar o perder el combate y ser heridos.
A ese dado individual, podemos sumarle dados específicos que se disponen por habilidades especiales de los personajes o por amuletos que se recolectan.
Y, por si fuera poco, podemos reclutar tropas (magos, arqueros e infantería) pagando su coste de materiales para aumentar nuestra reserva de dados.
Dicha reserva estará limitada por la gloria de nuestro héroe o heroína. Un track en nuestro tablero individual, nos señalizará en grado de gloria, el cual aumenta cuando derrotamos a enemigos de un nivel superior, obligándonos a ir creciendo en desafío y no solo derrotando a los más básicos.
Como en su predecesor, en la cara posterior de la ficha de enemigo se muestra un beneficio como son las armas, pergaminos, amuletos que proporcionan mejoras de puntuación de ataque, defensa o habilidades, pero también Piedras Almas, así que hay que derrotar enemigos si queremos poder ganar.
En cuanto al turno, cada jugador dispone de dos acciones, que pueden aumentar mediante la construcción del establo o obteniendo algún amuleto, y pueden ir acompañadas de movimiento por el mapa, por lo que podemos encontrarnos en tres situaciones:
- Mover el personaje y realizar una acción en esa loseta.
- Mover el personaje y no realizar una acción en esa loseta.
- No mover el personaje y realizar una acción en la loseta.
La única acción obligatoria es la de luchar contra un ejército monstruoso y que, al margen del resultado, terminará con nuestro turno.

El resto como son curarse, recolectar recursos, construir una ciudad, construir edificios, reclutar unidades o recoger un objeto, se pueden hacer en cualquier orden, respetando algunas condiciones como estar en la ciudad cuando se quiere reclutar o en la loseta donde está el objeto que se quiere recoger.
Una acción existente más es la de erradicar la Plaga. Cuando en alguna de nuestras tiradas aparece el resultado de las dos calaveras en el dado de personaje (en los de unidades es una herida y se pierde el dado) la Plaga cae sobre una de las ciudades (sí, sobre la de los contrincantes) debiendo ir a la loseta inicial (las ruinas del castillo de Karak) para erradicarla. Hasta entonces, dicha ciudad queda paralizada no pudiendo reclutar nuevas unidades y pagando un recurso de cada tipo que posea a causa de la miseria (una única vez cuando le cae la plaga).
El combate final (cuando aparece la loseta de segundo nivel del Abismo Infernal) también tiene unos pequeños ajustes. Primero, son la cantidad de pretorianos (soldados) que acompañan al Señor Oscuro haciendo que su indicador total de fuerza vaya de 13 a 15.
Además, en cada combate, de por sí, el héroe pierde una vida además de las que aparezcan en los dados.
Si el resultado de la tirada no vence al Señor Oscuro, pero al menos se obtiene un valor de 10, lo debilitamos y retiramos un pretoriano, y así hasta derrotarlo y obtener la Piedra Alma Reina, que se sumará alas que se hayan obtenido anteriormente y se determinará el ganador.

Escalabilidad
Las partidas a dos se me han hecho algo largas y pesadas, mientras que a partir de 3 la cosa ha cambiado a mejor y además proporciona un aliciente importante dado que los recursos y objetos son más difíciles de conseguir, teniendo que medir bien cada turno.
Rejugabilidad
Es un juego que tiene una rejugabilidad media, debiendo ser consciente de que es difícil que hagas una segunda partida seguida (algo que con el Karak si me ocurría) y que el volumen de losetas y fichas de monstruos delimita la aleatoriedad y puedes encontrarte partidas en que la evolución del personaje sea compleja y te frustres queriendo dejarlo aparcado.

Estética y componentes
Aquí observamos el gran salto cualitativo del juego.
Este juego cuenta con un inserto de plástico que permite ordenar todo el contenido y, además, ser un dispensador de los recursos y dados, teniéndolo todo a mano y sin necesidad de usar elementos adicionales para ellos.
Las losetas, tableros y elementos de cartón son de un buen grosor proporcionando una buena consistencia y resistencia.
Los tokens de recursos, aunque pequeños, son de madera y bien diferenciados de forma y color.

Conclusiones
En casa, Karak se ha jugado mucho con los peques (tienen menos de 8 años en el momento de escribir estas líneas) y lo hemos disfrutado mucho, por lo que esperábamos con ganas esta segunda parte.
Ha gustado mucho, pese a que los peques les ha costado mucho más dado que las mecánicas que han hecho evolucionar el juego positivamente, han hecho que requieran de unas capacidades de gestión de recursos y toma de decisiones que es difícil tener con menos de 8 años.
Eso hace que les cueste entrar, que los entre turnos al ser más largos pues se aburran y tengas que acompañarlos más en el juego cuando antes eran más autónomos.
Eso no ha impedido que lo disfrutáramos y viéramos que las nuevas mecánicas, donde se mezcla un dungeon crawler con la gestión de recursos para obtener beneficios me ha parecido muy interesante y le dan una mayor profundidad al juego si bien sigue siendo sencillo (que no quiere decir que sea malo).
El punto más flojo es la rejugabilidad. Al ser más largo, cuesta más hacer una segunda partida seguida y necesitas más espacio para no aburrirlo, además de que llega un momento que
Los componentes y el packaging han dado un salto cualitativo importante. Poderlo tener todo bien ordenado en el inserto, que a su vez te sirve en el juego es una mejora muy relevante y que hace que valga la pena.
e parece que mejoren el juego anterior como para que sustituyáis uno por otro.
Valoración Subjetiva
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