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Durante la Tercera Edad, los Valar enviaron cinco Magos a la Tierra Media para unir y aconsejar a los Pueblos Libres en su lucha contra Sauron, el Señor Oscuro. Sin embargo, se les prohibió dominar a los pueblos de la Tierra Media o enfrentarse al Señor Oscuro utilizando su mismo poder.
Estos Magos fueron conocidos como los «Istari», e individualmente asumieron los nombres de Gandalf, Saruman, Radagast, Alatar y Pallando.

Ahora está muy de moda el LCG de El Señor de los Anillos, algo normal porque es un juegazo, pero ¿sabíais que en el año 1995 apareció un juego, pero en formato CCG y de donde bebe el actual TCG?
Hoy no vengo a hablar del TCG ni de hacer una comparativa, sino daros algo de información de Middle-earth Collectible Card Game, el juego de cartas creado por Iron Crown Enterprises (publishers de los juegos de rol Rolemaster y Middle-Earth Role Playing) que en español fue publicado con el nombre El Señor de los Anillos por Joc Internacional (publisher en aquel momento de la edición de MERP).
En su momento llenó las tiendas de jugadores y en día sigue teniendo una comunidad activa de juego, cosa que demuestra que es un buen juego.

Vamos a jugar
En El Señor de los Anillos, juego de cartas coleccionables de la Tierra Media (SATM), cada jugador representa a uno de los Istari. Su objetivo es reunir las fuerzas y recursos de los Pueblos Libres para resistir los ataques de Sauron mientras El Anillo Único es destruido. Sin embargo, los cinco Magos no han llegado a un acuerdo respecto a cuál es la mejor manera de cumplir su objetivo, de forma que deberán luchar por separado por las mentes, cuerpos y almas de los Pueblos Libres. Durante este viaje, deberán guiar a sus compañías a través de peligrosas regiones y lugares de la Tierra Media, en busca de preciados objetos, poderosos aliados y facciones dispuestas a colaborar en la lucha contra Sauron.
Durante este viaje cada jugador utilizará cartas de recursos para ayudar a sus compañías a cumplir con sus objetivos y cartas de adversidades para obstaculizar a las compañías de su oponente. En ese momento, los jugadores dejarán de lado su papel de Magos y pasarán a representar las fuerzas oscuras de Sauron.
Por un lado, tendremos el mazo de localizaciones, con aquellos sitios que se pueden investigar a lo largo de la partida trasladándote a los viajes por la Tierra Media, algo conocido en otros TCGs actuales.
Tendemos otro mazo donde tendremos los personajes, los recursos y las adversidades que habremos preparado previamente con la intención de que sea el más potente. Este mazo estará compuesto por entre 30 y 50 recursos, y otras tantas de adversidades, teniendo mazos de entre 60 y 100 cartas.
Junto con ese mazo, crearemos nuestra compañía inicial compuesta por 5 personajes cuya limitación es que no exceda de 20 puntos de “Mente” (es el coste de jugar ese personaje) y mediante un draft entre los jugadores.
Sin entrar en detalle de ello (y sin contar las reglas opcionales y de las expansiones de juego), un turno de juego está compuesto por las siguientes fases:
- FASE DE ENDEREZAMIENTO: fase habitual para reponer las cartas que has utilizado y que se mantienen en la mesa.
- FASE DE ORGANIZACIÓN: donde se puede jugar los personajes, reorganizarlos (generar nuevas compañías), intercambiar y utilizar objetos, poner un nuevo destino al cual la compañía quiere ir.
- FASE DE SUCESOS DURADEROS: donde juegas los recursos de suceso duradero de tu mano.
- FASE DE MOVIMIENTO: Durante esta fase tus compañías viajarán a nuevos lugares y serán obstaculizadas por tu oponente. Es la única fase en la que tu oponente podrá jugar adversidades sobre ti.
- FASE DE LUGARES: donde se explora la localización.
- FASE FINAL DE TURNO: que es cuando repones la mano, pudiendo descartar una carta.
Y así sucesivamente hasta que se declare alguna de las siguientes condiciones de victoria:
- El Anillo Único es destruido en el Monte del Destino. El jugador que lo consigue gana la partida.
- El Concilio Libre declara un vencedor comparando los recursos que hayan conseguido reunir los dos Magos (contar los PV de las cartas), y se da cuando ocurre alguna de estas dos situaciones:
- Si un jugador ha agotado su mazo de juego o tiene al menos 20 Puntos de Victoria puede convocar el Concilio al final de su turno. El Concilio tendrá lugar al final del siguiente turno de su oponente.
- Si ambos jugadores han agotado su mano de juego se convoca el Concilio automáticamente.
Dos de las cosas más relevantes de este juego y que le dan esa realidad de estar en la Tierra Media es la “Influencia” y la “Corrupción”.
La Influencia general es la suma de las influencias de tus personajes y siempre debe estar en 20 o menos, y dificulta que tu adversario haga uso de los efectos de su influencia.
La Influencia directa es la que permite a un personaje tener seguidores que le acompañen en sus hazañas.
A medida que los personajes viajen por la Tierra Media se verán sujetos a diferentes tentaciones y correrán el riesgo de corromperse y dejar la causa de los Pueblos Libres.
Los personajes empiezan con 0 puntos de Corrupción, los cuales se van modificando conforme se lancen conta las cartas de adversidades y cuando un personaje falla un chequeo de corrupción abandonará la compañía.

Actualidad
Encontrar barajas y sobres de este juego es algo complicado, pero no imposible, pero como bien decía antes, hay una comunidad activa de donde se puede localizar información y recursos para jugar (incluso hay campeonatos).
Os recomiendo visitar https://meccg.es/ donde encontrareis las reglas actualizadas, tutoriales y cantidad de información sobre el juego, incluso una plataforma para jugarlo online.
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