El Hermano Pedido Rol

El Hermano Perdido una aventura para Tierras Quebradas, reseña by Funs Athal

Funs Athal nos trae una nueva reseña al club, en esta ocasión hablamos de El Hermano Perdido, una aventura de Carlos Ferrer Peñaranda para Tierras Quebradas.

El Hermano Perdido, investigando los montes Amapola

El Hermano Pedido Rol

Carlos Ferrer Peñaranda es un autor del que poco a poco, obra tras obra, se va conociendo más. Su obra más personal posiblemente sea Tierras Quebradas, un juego de rol que surgió de la imposibilidad de publicar una nueva edición de un juego bajo la licencia de Stormbriger.

El Hermano Perdido es una pequeña aventura para su juego Tierras Quebradas, que no solo atrae por su premisa sino también por su diseño de mundo abierto que permite jugar una cantidad de sesiones nada despreciable.

Créditos

El Hermano Perdido fue publicado por Ediciones T&T en este año 2023, ha sido escrita por la propia mano de Carlos Ferrer Peñaranda con el diseño y maquetación de Inma Fernandez Dueñas.

El mapa de las Tierras Quebradas es obra del conocido Eneko Menika y los planos han surgido de la tinta de Jorge Martín Meana.

La ilustración es obra de Daniel Jimbert, responsable actual de ilustrar todo el material de la línea de este juego. El arte mantiene ese dominio de los colores blanco, azul y negro con algunas ilustraciones a color. Estas ilustraciones a color rompen con ese diseño blanco azulado y parecen estar presentadas de una manera un tanto aleatoria. Si bien no afean resultado, tampoco aportan esa sensación de homogeneidad que existe en el manual básico.

El Hermano Perdido está publicado en formato de revista y tiene 38 páginas de gramaje considerable, cubierta en rústica y encolado al lomo.

El Hermano Pedido Rol

¿Qué es El Hermano Perdido?

Se trata de una aventura para Tierras Quebradas diseñada para ser dirigida con un estilo de mundo abierto. La acción de la aventura se encuentra situada en los Montes Amapola, ubicados entre Tres Valles y el Gran Desierto, pero su trama se entremezcla con el pueblo merendrak, los adoradores de Tepel, dios del fuego, y los nómadas del Gran Desierto.

Además, El Hermano Perdido requiere de una gran dosis de investigación y abundante interacción social con los pobladores locales para alcanzar con éxito los objetivos propuestos en el módulo.

La aventura puede ser jugada a continuación de El Tercer Triángulo y Al Son de la Serpiente, dos aventuras publicadas en el suplemento Bajo los Señores Dragón, pero también puede jugarse de manera individual, como parte de una campaña centrada en el reino Merendrak o bajo las órdenes de algún poder que tenga como objetivo conseguir dominar a un dragón.

A causa de su diseño de mundo abierto la duración de esta aventura es indeterminada pero no indefinida, ya que presenta un avance de sucesos que empujan a los aventureros a actuar con premura si no quieren verse en medio de una guerra entre los nómadas y la Orden del Fénix, que al inicio de la aventura dominan el lugar con mano de hierro.

El Hermano Pedido Rol

Entorno de Juego

Siendo una obra escrita por el propio autor, la aplicación y muestra del entorno de campaña es óptimo.

Presenta una situación en un lugar que en los mapas y libro básico no es descrito con detalle y lo amplía, mostrando una situación política y cultural que es perfectamente aplicable a otras partidas, así como los enfrentamientos entre distintas creencias y los intereses locales y extranjeros. Todo ello mezclado con un detalle de la historia de Tierras Quebradas que permiten la excusa de mezclar las aventuras de los PJ con el lore desarrollado brevemente.

En esta aventura podemos observar cómo tanto los seguidores de la Ley como del caos, y sobre todo los poderes a los que adoran, suelen ser egoístas, interesados, crueles y en general, malvados, a pesar de esa fachada de benignidad con la que acusan a sus oponentes de ser el mal.

Esta visión de la Ley y el Caos queda mucho más clara que en el libro básico, en mi opinión.

Por otro lado, aunque lo interesante y lo que da juego en esta aventura son las rencillas, politiqueo y bandos enfrentados del lugar, introducir a un dragón, aunque sea un «simple» dragón adolescente de 200 años, es muy interesante ya que tras superar todos los desafíos, se abre ante los personajes un último desafío diferente: tratar con un dragón. Cosa no baladí.

Otro punto que veo muy positivo es como se ha desarrollado la personalidad del dragón. En general las descripciones de la personalidad de los principales personajes no jugadores de la aventura están muy conseguidos. Indican maneras de actuar, motivos y objetivos. La personalidad de ese dragón adolescente tullido va más allá y nos muestra un dragón, que con todo su poder es y se siente vulnerable. Y a pesar de ello, quizás con más razón, es muy peligroso para los aventureros que lo encuentren.

Hablando de personajes, hay un personaje que en la aventura se indica como importante al inicio del texto, pero del cual después no se habla de nada, excepto una mención al final del módulo. Algo que se agradece porque cuando leí la aventura ya no recordaba ni que existía. Es una pena porque no hay referencias a ese personaje ni en la tabla de cronología, donde hubiera sido un buen lugar para indicar cuando hace lo indicado en su descripción. De hecho, esa tabla se me antoja excesivamente breve.

Como punto negativo encuentro las estimaciones de las poblaciones y porcentajes de las tropas, que en comparación se ven muy elevadas. Por ejemplo, en una población de 1500 habitantes hay como 400 hombres de armas, y en otra población de unas 500 habitantes, indica que 200 de ellos pueden luchar, otorgándoles estadísticas de soldados. Es posible que esos números fueran creíbles si fueran levas, pero no como soldados.

También se pueden observar algunas divergencias entre la información que se describe algunas de las «mazmorras» ilustradas, como edificios y demás, y el texto en donde se describen, ya que en algunas ocasiones, lo que se ve y se describe no corresponde. No es algo que ocurra constantemente, pero se observa en algunas ocasiones.

Siguiendo con el tema de los mapas, hay dos mapas de la zona, uno supuestamente realizado para los jugadores y otro para el DJ. La verdad es que no queda claro a simple vista cual es cual ya que el estilo empleado para dibujarlo es diferente y la información que aparece es casi la misma a excepción de unos iconos en uno de ellos, que no tienen nombre. Centrándonos en este último mapa sabremos que es cada uno de esos iconos, pero no es intuitivo saberlo.

Estos mapas se pueden descargar por separado en la versión en PDF de la aventura, lo cual ayuda a imprimirlos y mostrarlos a los miembros de la mesa.

El Hermano Pedido Rol

Adaptación al Sistema

La aventura no incluye reglas adicionales ni modos opcionales de aplicar reglas, pero sí dos nuevos objetos mágicos así como dos nuevas armas de estilo oriental, los shuriken y la cerbatana.

La estructura de diseño consiste en presentar brevemente el pasado de esa región hasta el presente, centrándose en aquellos datos que tienen que ver con la aventura. Luego presenta la situación actual y una serie de eventos que irán sucediendo en los próximos días, convirtiendo la aventura en una contrarreloj, pero sin limitar la libertad de actuación de los personajes jugadores.

Esta lista de sucesos puede variar si los personajes se involucran, pero de un modo u otro seguramente avanzará con el paso del tiempo ya que los personajes no tienen en realidad capacidad para detener o evitar muchos de los sucesos que acontecerán.

Para terminar, presenta los lugares, ciudades y ruinas de interés para la aventura, con los rumores e información que se puede conseguir en ellos y describiendo a los personajes no jugadores más relevantes. Estos PNJ muestran sus motivaciones, objetivos, maneras de actuar y formas en las que podrían colaborar con los aventureros.

Este diseño de presentar la información facilita el buscar y encontrar los datos que se necesitan. Sin embargo, al menos en una primera lectura, no queda claro cómo los aventureros pueden llegar a obtener la información necesaria para alcanzar sus objetivos.

La Cueva Roja

Es en una segunda lectura, ya recogiendo anotaciones, es cuando se observa cómo alcanzar la información necesaria para que los personajes sigan la pista. Aun así, encontrar la información necesaria no es algo sencillo. Requiere de paciencia por parte de los personajes, ser proactivos y moverse continuamente por la región, estando atento a los sucesos locales.
Esto hace que el DJ tenga que trabajar para dar la información adecuada mediante pasa el tiempo de aventura para que los aventureros tengan la sensación de que la escena política y de contienda aumenta día a día.

El módulo utiliza en bastantes ocasiones referencia estadísticas del manual básico, algo que reduce el texto a emplear en la aventura. Sin embargo, en una ocasión nos remitió a un número de la revista Intervención Divina, que amplía cada dos meses (si no me equivoco) la información sobre Tierras Quebradas. Aunque es un dato sin importancia, porque es difícil que el objeto del que se trata acabe en manos de los jugadores, añadir la información de ese objeto en un pequeño cuadrado, como se ha hecho con otros objetos mágicos, evitaría tener que ir a un tercer documento que es posible que no se posea.

Por otro lado, esta aventura marca ejemplos de cómo y cuándo dar puntos de Destino, que es una de esas cosas que puede no quedar clara en el libro básico.

Quizás no sea necesario, pero echo de menos un párrafo hablando concretamente de las consecuencias y posibles finales según qué objetivos y cuando los consigan los aventureros. Parte de esta información es posible realizarla con la tabla de la cronología que se incluye al principio del módulo, pero se me antoja escaso.

El Hermano Pedido Rol

Conclusiones

El Hermano Perdido es una buena aventura para jugar a Tierras Quebradas con mucha libertad de juego para los jugadores pero que les obliga a ser proactivos, ya que de lo contrario, el DJ deberá empujarlos convirtiendo la aventura en algo lineal.

Por parte del DJ, requiere de algo de trabajo tanto para presentar la información como para recrear los sucesos regionales. Recomiendo que quien la dirija sea cauto puesto que el ambiente bélico del lugar puede acabar con un grupo de personajes que actúe alocadamente.

La información presentada no escatima en detalles pero es escueta en ciertos aspectos. La información no se suele repetir y eso requiere de que quien dirige estructure y esté atento a cómo y cuándo dar la información y aplicar las consecuencias del paso del tiempo de facciones y personajes.

Es posible que este juego tenga aventuras que sean mucho mejores para empezar a jugar, pero sin duda, El Hermano Perdido es ideal para conocer tanto el sistema como su mundo.

¡Avant!

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
El Hermano Pedido Rol
EL HERMANO PERDIDO
CONCLUSIÓN FINAL
El Hermano Perdido es una buena aventura para jugar a Tierras Quebradas con mucha libertad de juego para los jugadores pero que les obliga a ser proactivos, ya que de lo contrario, el DJ deberá empujarlos convirtiendo la aventura en algo lineal.
APARTADO GRÁFICO
70
HISTORIA
70
ESTRUCTURA DE LAS AVENTURAS
70
PRESENTACIÓN DEL MUNDO
90
Nota de lectores2 Votos
92
PROS
La libertad de la propuesta de juego.
El desarrollo de los personajes no jugadores.
La presentación del entorno de campaña.
CONTRAS
En ocasiones hay contradicciones entre los planos y el texto que se refiere a ellos.
Los mapas para los jugadores y para el DJ podrían ser más claros y diferenciados.
75
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