Sobre las portadas de los Nuevos manuales de D&D

Dungeons & Dragons 2024 y las expectativas al jugar

Entre quienes jugamos a juegos de rol, es cada vez más importante ese sentimiento de «seguridad» en nuestras mesas de juego. El concepto de que el grupo y las personas van por delante de las reglas y la ficción. Y por eso es importante que un manual como la Guía del Dungeon Master incluya todo un capítulo dedicado a ello.

No es la primera vez que en un manual de Dungeons & Dragons se habla sobre medidas de seguridad y cómo hacer que una partida de rol sea divertida, hablando en lo relacionado con la comodidad y «sentirse a gusto» como partícipe de un grupo. Sin irnos a ediciones muy viejas, en la Guía de Dungeon Master de 2014 ya se comentaban algunas cosas, aunque muy resumidas. En la actualización de este manual, es decir, en su versión de 2024, el volumen y conceptos tratados se han ampliado.

Quizás hablar de todo un capítulo sea algo exagerado, teniendo en cuenta que se trata del capítulo primero, que sirve como introducción al juego. Pero siento que la idea está ahí, más cuando el contenido tratado se amplía de 3 páginas de la versión de 2014 a una docena de la versión de 2024.

Una cosa que me ha llamado la atención de esta actualización de la GDM es la presencia e inclusión de varios ejemplos de «hojas de registro». Las hojas de registro no son otra cosa que un espacio dedicado a las anotaciones: planificadores de viaje, registros de asentamiento, registros de PNJ, diarios de campaña, registros de bastiones, etc., incluyendo un registro denominado «expectativas al jugar». Estas hojas de registro no dejan de ser las típicas notas que toma toda persona que dirige una aventura. O al menos que debería tomar. Pero la hoja de expectativas al jugar es… especial.

One D&D Rol

Expectativas al jugar es lo que en otras ocasiones se denomina «sesión cero» o esa tarde en la que quienes van a jugar se juntan para decidir qué aventura se va a jugar, quién va a dirigir, dónde y qué personajes se van a crear.

Cuando yo empecé a jugar a rol, esto de la sesión cero no existía. Mejor dicho, sí existía, pero no se denominaba así. Es posible que no nos juntásemos para decidir todo a lo que hoy damos importancia, pero su función era esa. Tampoco tenía por qué ser una tarde. Podía ser un anuncio en el corcho de la asociación, una charrada con los colegas tomando algo, una propuesta en el descanso de la pachanga de futbol sala o una llamada telefónica para saber si a tus colegas les apetecía jugar una campaña. Pero el concepto estaba ahí, ponerse de acuerdo en qué va a consistir la campaña y qué se incluye en ella.

Es cierto que en los años noventa, al menos en mis grupos de juego, cosas como los límites no se tenían en cuenta. Se confiaba en que la «confianza en los amigues» era suficiente para arreglar las cosas. Hasta que esa confianza no era bastante. Y en ocasiones sucedía lo que sucedía. Enfados, malos rollos, broncas y gente que desaparecía por tontadas reales o imaginarias.

A día de hoy, en pleno siglo XXI, se le da mucha más importancia a la inclusión, respeto, seguridad y la diversión del grupo. Sobre todo desde que los juegos de rol son cada vez más populares. Quizás sea esta la razón por la que muchos manuales tienen un espacio dedicado para la «seguridad» o simplemente sea que la idea va calando.

Tal y como está presentada, debe de darse una copia de la hoja de expectativas al jugar a cada persona que forme el grupo. Es posible que cada persona proponga un juego, temática y tono, aunque desde mi experiencia, esto es algo que propone quien va a dirigir. Por ejemplo, en el canal de chat de mi club (¿Quién está detrás del club Tercios?), una persona a la que le gustaría dirigir una aventura o campaña manda un mensaje a todo el grupo, proponiendo juego, nombre de aventura, breve descripción y algunas observaciones. Luego, en el chat creado con la gente interesada, se van matizando los detalles, y si lo que se habla no gusta, se busca más gente.
Quitando esos detalles, el resto es algo que se habla en el chat o durante la sesión cero.

Aunque en la hoja de expectativas al jugar de la GDM parezca algo muy rígido, en realidad es algo muy dinámico: elementos conflictivos, límites absolutos, límites relativos, deseos y expectativas, y preocupaciones son nombres propuestos de generalidades que hay que tener en cuenta, pero que posiblemente con un «¿Hay algo que queráis evitar en el juego?», es más que suficiente. Sólo que en esa hoja presentan algunas posibilidades por si es la primera vez que se hace.

En general, este primer capítulo de introducción me ha gustado mucho. Habla de qué significa dirigir una partida, incluyendo algunos consejos que cada vez se leen con mayor frecuencia en redes sociales, blogs y libros dedicados a dar consejos para jugar, como que jugar a rol es crear una historia compartida, que no es una competición, que hay que ser justos, flexibles con las reglas y que errar es humano.

Da a entender que toda aquella persona que se lo proponga puede dirigir, aunque sea algo que pueda considerarse difícil (para mí, lo es), pero que no hace falta hacerlo bien para pasarlo bien y que incluso de los errores se aprende.

Da mucha importancia a las notas y recopilar información. De hecho, en el propio libro hay constantes referencias a este hecho. Y no sólo por parte de quien dirige.

Pero puede que de los mejores consejos que se incluyan sean los dirigidos a preparar y dirigir sesiones de juego. Una lista de elementos con cosas que revisar antes de una sesión de juego, incluyendo la personalización de las aventuras no escritas por quien dirige o modificando nuestro propio material para adaptarlo a personajes específicos.

Y, por supuesto, cómo dirigir una sesión de juego. Empezando por la descripción del lugar y el foco de los desafíos, hasta cómo finalizar una sesión, pasando por cómo interpretar un personaje. Lo típico de hablar en primera o tercera persona. Sea lo que sea, está bien. No somos actores de teatro.

Las expectativas son algo horrible o maravilloso. Podemos no esperar gran cosa de algo y encontrarnos con algo genial o podemos esperar con gran ilusión algo y, al llegar el momento, descubrir que no era para tanto o no era como lo imaginabas. Como esa compra que hiciste por Aliexpress.

Es por eso que este capítulo habla y recalca desde varios aspectos el tema de la diversión y las múltiples posibilidades de jugar, tanto por parte de los personajes, pero sobre todo por parte de quien dirige.

Que lo importante es divertirse y que no hay una forma correcta para ello, pero que si se toman ciertas pautas, es posible que sea más fácil que todo el grupo se divierta.

Cada DM es diferente, al igual que lo son los diferentes estilos de juego a los que se puede jugar a rol. ¿Nos gusta la acción más que la interpretación inmersiva? ¿Somos más de descripciones crudas o quizás nos flipen las descritas como si fuera una película? ¿Nos gusta poner voces? ¿Se usan reglas caseras? Todo vale, pero siempre que haya un consenso.

Lo importante es el respeto, el hablar de qué queremos encontrar en esa campaña, de realizar consensos, de establecer límites y sentir cierta seguridad de que no va a haber sorpresas desagradables.
Jugar a rol es una actividad en la que vamos a pasar mucho tiempo con otras personas, en ocasiones con gente que no conocemos bien (por ejemplo, si jugáis online o pertenecéis a un club), y es una pena echar a perder decenas de sesiones de juego por una mala experiencia que podría haberse solucionado hablando o poniendo límites.

Pero los límites no son sólo decir qué queremos que salga en una partida o no. Los límites también hay que dejarlos claros cuando suceden comportamientos antisociales. Cuando se rompe el llamado contrato social.

Creo que es la primera vez que veo en un manual de este tipo recomendar echar a alguien del grupo si no encaja. Evidentemente, en casos extremos. Pero la opción está ahí. El ejemplo con el típico «es lo que haría mi personaje», lo he visto tantas veces que lo veo muy acertado.

Por supuesto, antes de eso, hay que tratar de solucionar las cosas. Conflictos que pueden suceder por una mala racha, porque una persona no se da cuenta cómo le afecta su comportamiento al resto del grupo o por su forma de jugar, por ejemplo, cuando se abusa de las reglas. Con buena fe, es más fácil solucionar las cosas.

Y hablando de expectativas… a día de la escritura de este artículo, todavía no tengo la trilogía de los manuales básicos de 2024. He podido hacer esta serie de artículos gracias a que los compró mi asociación y pedí permiso para ojearlos, pero, a pesar de que no esperaba gran cosa, he descubierto muchas cosas que merecen la pena. Sobre todo en esta Guía del Dungeon Master. Así que es más que probable que al final termine comprándolos, aun sintiendo que es una especie de GDM 2, como hicieron en tercera edición. Es decir, un complemento no sustituible de la versión de 2014.

¡Que veiga bueno!