Armas Rol

Cuando las armas no son una opción

Muchos juegos y aventuras de rol centran los momentos de clímax en los combates. Como si la batalla fuera lo más crucial o aquello que el grupo de juego busca para su disfrute. Hay sistemas de lucha para todos los gustos y ambientaciones que justifican su integración en la trama, pero ¿Qué ocurre cuando las armas no son una opción?

Ya hace muchos años que me cansé de los combates constantes y sin sentido que algunas aventuras incluyen, y de que la lucha y el sistema de combate sean el punto por el cual gira todo. Creo que hay un problema cuando la lucha es la única solución posible para cualquier desafío. Y es que, incluso cuando una aventura no tiene una cantidad de combates excesiva o existe la posibilidad de solucionar los desafíos de otras maneras, parece que la única manera de finalizar una aventura es con un buen combate final.

Una batalla contra un enemigo poderoso que nos dé la sensación de epicidad; da lo mismo si es un dragón en Dungeons & Dragons, una criatura alienígena en La llamada de Cthulhu, un crucero verriano en Exo 3464, un nefarita en Mutant Chronicles o un personaje roto en Broken Tales. Como si elegir que copa es el santo grial en Indiana Jones no fuera una prueba final lo suficientemente épica.

Pero este artículo no va sobre si hay o no hay muchos combates en las aventuras de los juegos de rol, ni tampoco para dar ideas de cómo crear aventuras con menos batallas y sus posibles alternativas. Este artículo trata sobre juegos o aventuras en los que las armas no son una opción. Cuando el juego, ambientación o aventura presenta situaciones en las que la posesión de armas es un problema y cómo la perspectiva de sus aventuras y la manera de resolver los problemas cambia.

Ya se ha hablado y escrito mucho sobre que Dungeons & Dragons es un western de «fantasía medieval». ¿Y qué tiene que ver D&D en esto? Bueno, la influencia de D&D en los juegos de rol es innegable y, aunque los entornos de juego cambien, parece que existe un modus operandi a la hora de presentar las aventuras y la forma de presentar los desafíos en los juegos de rol. Vamos, que muchos tienen ese componente de Western de fantasía.

Sin embargo, esto va más allá de Dungeons & Dragons. Tiene que ver con la mentalidad estadounidense y de cómo, a través de las películas y otro tipo de ficción, el jugar a rol sin poder llevar armas parece algo impensable.

Estoy convencido de que la posibilidad de posesión de armas es algo que fomenta este tipo de juego. Cuando su posesión es algo habitual y no tiene consecuencias, la posibilidad de utilizarlas aumenta. Da lo mismo si jugamos a Mundo de Tinieblas, Symbaroum, El Anillo Único, Coriolis o Vaesen. La permisividad está ahí y su «excesivo uso» la acompaña.

Hay juegos que presentan límites a la posesión de armas y, únicamente con este límite, la forma de pensar, de actuar y enfrentarte a los desafíos cambia. Incluso aunque la estructura de aventuras no lo favorezca.

Por ejemplo, en Midnight, el uso de las armas está prohibido en las tierras bajo dominio del dios caído Izrador. Si las patrullas del ejército de Izrador ven al grupo de personajes con armas, estos serán atacados. Es por ello que el manual de este juego presenta armas alternativas y algunos de los desafíos de las aventuras consisten en hacer que sus armas pasen inadvertidas.

Esto hace que la narrativa y la manera de enfrentarse a algunos desafíos cambien. Los personajes ya no pueden viajar libremente, deben ocultarse y tener cuidado de que sus armas no sean vistas. Más, si van acompañados de PNJ que dependen más de las armas que los PJ. Y sin embargo, este juego no evita la cantidad de combates ni la manera de enfrentarse a ciertos desafíos, pues el propio sistema sigue fomentando la lucha, ya que simplemente cambia el uso de un tipo de armas por otras alternativas, como los poderes de algunos personajes.

Otros juegos presentan alternativas más directas. Por ejemplo, Liminal ubica su ambientación en Reino Unido, aunque es fácilmente ubicable en cualquier lugar de Europa.

¿Cuál es la gran diferencia de jugar en Europa a jugar en USA o en el típico juego de fantasía o sci-fi? Pues que no está permitida la posesión de armas por parte de la población. Además, el sistema no sustituye el uso de las armas por otros poderes de los personajes, exceptuando, quizás, la magia de bendiciones y maldiciones.

Es cierto que, por parte de algunas personas, se continúa la búsqueda de posesión de armas, pero incluso en ese caso, su uso ya no es libre. No se puede sacar un cuchillo y amenazar a alguien en mitad de la calle y menos una pistola o un arma más exótica, como una espada o katana. Bueno, poder se puede, pero se sabe que la consecuencia será que, en un lapso breve de tiempo, la policía se presentará y arrestará a quienes porten armas.

Cuando un personaje debe enfrentarse a lo desconocido, a la trama y sus desafíos sin un arma, la manera de jugar cambia. Surgen otras maneras de pensar, de enfrentarse a una amenaza, de resolver una infiltración… el enorme matón de la puerta trasera del pub ya no es un mero saco de puntos de golpe, es una amenaza de verdad. Por no hablar del trol guardián del reino de las hadas de Hyde Park o del vampiro que quiere establecer su dominio en York.

Esta situación crea dos grandes cambios. La primera es cómo los personajes se enfrentan a las amenazas, lo segundo es el tipo de amenazas que presenta la aventura. Dos cosas ligadas que hacen que la experiencia de juego cambie.

Esto no evita que existan combates, pero hace que no sean la primera opción ni algo frecuente. La historia y la trama no giran en torno al combate, ni tampoco existe el temor de que en cualquier momento el grupo se tendrá que enfrentar a un poderoso monstruo.

Si existe un villano al que vencer, habrá una alternativa, un secreto con el que poder chantajearle y que abandone la ciudad, un trato que poder hacer con él para que libere al prisionero, un acuerdo para que haya paz entre él y otra facción…

Desde cierta perspectiva, esto es lo que hacen juegos diseñados para jugar con niñes como Pequeños Detectives de Monstruos. Existe la posibilidad de enfrentarse físicamente al monstruo de turno, pero normalmente no será la primera opción. Habrá pistas para asustarlo y que abandone la casa, para negociar con él y que no esconda los juguetes, o evitar que siga rompiendo los calcetines del cajón.

Creo, sinceramente, que la normalización de la violencia en la narrativa que consumimos nos ha corrompido. Que la facilidad de la posesión de las armas y su falta de consecuencias nos ciega y limita nuestras posibilidades, no sólo de enfrentarnos a los desafíos, sino también de qué retos y cómo presentarlos en las aventuras.

Creo que hacen falta más juegos como Liminal, no para que el resto de juegos desaparezcan o que no existan más combates, sino para normalizar la ausencia de estos.

¡Que veiga bueno!