Consejos para el combate en El Anillo Único 2º Edición

Las reglas de combate de El Anillo Único, tanto en su primera como en su segunda edición, siempre han presentado, para ciertas personas, cierta dificultad para ser llevadas a la mesa de juego. Hoy, en El Club Dante, trataré de aportar algunos consejos para que esas explicaciones aparentemente rígidas que propone el manual, sean ágiles y fluidas en la mesa de juego.

La primera vez que leí las reglas de un manual de El Anillo Único, sentí que el formato de sus reglas me recordaba a un juego de mesa. No era la aplicación de sus reglas en sí sino el cómo están presentadas. Y es que tanto en ambas ediciones presentan bloques muy claros de cómo y cuándo hay que hacer ciertas cosas. Algo que, a priori, debería de ser bueno, pero que a la hora de llevar el juego a la mesa supone una barrera para ciertas personas que no conciben que eso pueda jugarse con fluidez.

En la segunda edición del juego, algunas de estas reglas han reducido esa «rigidez», como en los Concilios, pero a grandes rasgos, la sensación es similar. Sobre todo en los viajes y el combate.

¿Y qué es lo que ocurre con el combate? Estoy convencido de que la mayor parte de la culpa (porque siempre hay que buscar el culpable de algo) es la nomenclatura empleada. El llamar posición a lo que después se describe como una actitud de combate, hace que mucha gente que lo lee asuma que se trata del lugar físico dónde se encuentra el personaje, cuando no es así.

Sin embargo, es cierto que la secuencia de fases de las mecánicas de combate no es habitual en otros juegos, y ello también puede hacer que no se terminen de entender. Sin embargo, en realidad sus reglas de combate son muy intuitivas y lógicas.

Básicamente la secuencia de un combate es la siguiente:

  1. Se decide si un bando ha sorprendido a sus oponentes.
  2. Voleas iniciales (si pueden realizarse). Vamos, que si hay tiempo de lanzarse flechas, jabalinas, estrellas ninja o piedras antes de llegar a ver el blanco de los ojos de nuestros enemigos.
  3. Los personajes deciden sus posiciones de combate. Básicamente decidir la actitud de combate que hemos comentado antes y que es lo más común en estos juegos: vanguardia, lo que sería una actitud ofensiva; abierta, atacar, pero sin hacer el temerario; defensiva, nombre que lo dice todo; y retaguardia, que es la única posición que permite emplear armas a distancia y que podría considerarse que es la única que si es una verdadera posición, que se entiende que ese personaje estará alejado del combate cuerpo a cuerpo.
  4. Enfrentamiento. Aquí los oponentes se emparejan. Con quien se enfrentarán nuestros personajes se realiza según la cantidad de oponentes y siguiendo la lógica, pero a grandes rasgos, si hay más personajes que enemigos, la compañía decide a quien se enfrentan y si hay más enemigos que personajes, quien dirige la sesión decide quien ataca a cada personaje.
  5. Resolución de las acciones. Aquí es cuando los personajes deciden que van a hacer y tiran los dados para saber si lo han conseguido o hacen el ridículo. Otra manera interesante de derrotar a un enemigo a causa de muerte por carcajada.

Como podéis observar, en concepto esto no es difícil. Si habláramos en términos de juegos de Dungeons & Dragons, juego más conocido que nombrarlo hace que suban las visitas por arte de magia,  consistiría en lo siguiente:

  1. Se decide si hay emboscada.
  2. Iniciativa (la elección de posición)
  3. Comienzan los asaltos de combate. Si la distancia de combate cuerpo a cuerpo es muy grande, mientras mueven quienes atacan en combate cuerpo a cuerpo, los de proyectiles y los lanza-rayos jode-partidas  hacen de las suyas.
  4. Llegan los personajes que atacan a cuerpo a cuerpo y deciden a quien atizar.
  5. Asalto normal del juego en el que los personajes de cuerpo a cuerpo ya pueden tirar dados y quejarse a Beshaba por haber sacado un «1» en el D20.

¿Mejor ahora?

Cuando entendemos esa serie de fases de combate como algo más fluido que una serie de fases y posiciones físicas, la visión de este combate cambia y se vuelve mucho más intuitivo.

Y es que si entendemos que atacar en vanguardia no es estar al frente y que quien está defensiva no es estar detrás, nos permite ver el combate tal como es.

Por ejemplo, imaginad a una montaraz con escudo que usa la posición en defensiva y se pone al frente para proteger a sus camaradas, mientras el beornida con su lanza a dos manos ataca temerariamente desde detrás de la montaraz.

Imaginad ahora que una mediana con arco que está en retaguardia no está inmóvil sino que se mueve buscando flancos y oportunidades, el beornida en vanguardia avanza y retrocede activamente buscando a los snaga que tratan de alcanzar a la mediana, la montaraz hace de último muro de contención contra un grupo de Uruk y un hombre de bardo de ocupación capitán, en posición abierta, junto a la montaraz, da indicaciones al beornida sobre dónde tratar de rodearlos.

Con ejemplos así, las situaciones físicas desaparecen y la recreación de la ficción se entiende como algo fluido.

Por supuesto, el combate tiene sus detalles, curiosidades y cosas molonas que hacer.

Cada posición de combate tiene asociada una acción especial que únicamente puede realizarse al tomar esa posición, lo que hace que el juego permita cierta estrategia.

Hay algunas culturas que tienen virtudes que permiten realizar una de estas tareas como acción secundaría, por ejemplo, los elfos de Lindon pueden preparar un disparo y atacar en un mismo asalto, mientras que los enanos tienen la posibilidad de intimidar y atacar en el mismo asalto.

Además, un personaje que ha sido alcanzado, puede optar por desequilibrarse. Una decisión que permite perder la siguiente acción a cambio de reducir el daño que va a recibir a la mitad.

¿Y quién ataca primero? Pues a grandes rasgos, a no ser que la compañía haya sido sorprendida o exista alguna situación que cambie la norma general, los personajes siempre atacan primero, pero en el orden de sus posiciones: vanguardia, abierta, defensiva y retaguardia.

Lo anterior considero que es aquello que más problemas causa a quienes tienen problemas con el reglamento, porque el resto es seguir unas instrucciones. ¿Cómo se ataca? Pues la dificultad básica de impacto es la que se calcula para el bloque de habilidades de Fuerza, modificada por la parada del enemigo (Los PJ tienen su propia puntuación de parada para cuando son atacados). Si se iguala, el ataque causa tanto daño como indique el arma (y sus posibles modificadores). Este daño causado no es «daño real» o al menos no siempre. Este daño se resta del aguante y estos golpes son una mezcla de moratones, estrés, sobreesfuerzos, etc. que pueden hacer que los PJ muerdan el polvo sin matarlos.

¿Es que este juego es uno de esos en los que los PJ no pueden morir? No, ni por asomo. Pero las heridas van aparte. Cuando en el dado de proeza (D12) se obtiene un 10 ó 12, el ataque ha causado una herida a no ser que se tenga éxito en una tirada de protección, cuyo número objetivo es el valor del filo del arma.

Un personaje puede aguantar una herida, pero a la segunda cae moribundo. Incluso con la primera si se tiene mala suerte n la tirada de heridas. Porque si, hay una «mini» tabla de heridas.

Además, si el aguante del PJ iguala o baja del valor de cansancio, el personaje está cansado, valga la redundancia, y los resultados de 1, 2 y 3 en los dados de éxito no se suman a las tiradas.

Pero la verdadera chicha del combate se encuentra en los resultados de los dados de éxito (D6).

Para quien no conozca el sistema de juego, en cada tirada se lanza un dado de proeza (D12) y un número de dados de éxito (D6) igual al valor de habilidad del personaje. Los dados de éxito tienen una función muy molona en este juego. Por cada resultado de «6» obtenido, el personaje mejora de algún modo la acción a realizar. Fuera del combate puede ser hacer algo en menos tiempo, con más calidad, convencer a más gente, etc., y en el combate consiste en más posibilidades de matar mucho y mejor. Creo que no os sorprendo a nadie con ello.

Y esto también es muy táctico. Porque lo táctico no consiste sólo en mover moñacos en un tablero sino, y sobre todo, en las decisiones a tomar. Por cada «6» podremos escoger una de estas opciones, que serían algo así como haber conseguido un crítico en el ataque. Y creedme, son muy frecuentes.

Lo principal para aplicar fluidez a este sistema de combate es presentar las escenas claras y no cerrarse a espacios concretos de tiempo ni tamaño.

EAU no suele añadir distancias en sus planos y las medidas de tiempo de los asaltos son abiertas, indicando que no deben de ser superiores a 30 segundos. Eso en un duelo es un mundo, pero en un combate abierto, como una batalla o una reyerta, pueden pasar minutos entre carreras, ataques varios y otras acciones, que es lo que trata de potenciar este sistema de juego.

Los personajes deben de tratar de aprovechar la acumulación de modificadores, pero sin llegar al extremo de ser, usando términos lúdicos «un culo duro» o lo que más comúnmente es llamado un powergaming. Es decir, no maximizar constantemente algo, porque si no, al final no se hace divertido. Sin embargo, está bien usar esas posibilidades cuando se necesita. Si un personaje utiliza la tarea de reagrupar, si el resto de PJ escoge la posición de vanguardia en el asalto siguiente van a poder tirar 1D6 adicional y, además, lanzar dos dados de proeza y escoger el mejor. Un ataque con 3D6 y 2D12, tiene muchas posibilidades de acabar con un enemigo o preparar el asalto siguiente con los efectos conseguidos con los dados de éxito.

No hay que ofuscarse con la secuencia de combate, que a la definitiva se reduce a: voleas (solo al principio), elección de posición y realizar las acciones.

Aplica la lógica a la hora de resolver o decidir qué ha ocurrido. Esto que puede ser obvio, en ocasiones no lo tenemos en cuenta. Si hay el triple de enemigos que de PJ, no tiene capacidad de lanzar proyectiles porque los han rodeado, pero si están tras el marco de una puerta o en un paso cerrado, es posible que con uno o dos PJ sea suficiente para mantener el embiste cuerpo a cuerpo y el resto puedan atacar a distancia.

Y hasta aquí el artículo de hoy.

Espero que de verdad sea de ayuda si alguien no conseguía hacer funcionar este sistema de combate y, si todavía alguien tiene dudas, tenemos nuestros canales abiertos para contestar vuestras dudas.

¡Que veiga bueno!

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