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De todos los The White Castle se ha hablado anteriormente en el Club Dante, por lo que podréis encontrar las reseñas de David, Aida y mía de cada juego, por lo que en este artículo no me voy a parar a explicar las mecánicas ni nada por el estilo.
Os voy a contar lo que me gusta y lo que no de cada uno de ellos después de haberlos jugado (alguno más que otro), intentando apuntar a conceptos de rejugabilidad, escalabilidad y aspectos mecánicos.
Y partiendo de la base que los tres juegos me parecen excelentes y que aportan cosas diferentes.
Aspectos mecánicos
Los tres juegos tienen el mismo objetivo (ser quien mayor reputación, puntos, tiene al final de la partida) pero se consiguen de manera diferente, aunque parecida. Me explico:
En el caso de The White Castle (lo llamaremos el base a partir de ahora para entendernos) se dispone de tres espacios (el palacio, los jardines y el campamento militar) donde ir obteniendo puntos usando los dados de los puentes. Según el color del dado y su valor, las opciones pueden ser unas u otras, por lo que en todo momento hay que estar al quite de las posibilidades y de los posibles combos a realizar.
Sumado a eso, el juego está limitado a 3 rondas que suponen 9 acciones a lo largo de la partida por lo que hay que estrujarse bien el cerebro.
El juego funciona como un tiro, las rondas a mi no se me hacen escasas (pero mi cabeza no es de eurogamer) y pasada la primera ronda le pillas ya el ritmo a como ir haciendo una buena puntuación.
Para mí que, como decía, no soy un eurogamer que tenga la capacidad de ver mucho más allá de ese turno, me encajó muy bien y no me he aburrido en ninguna partida, por lo que mi experiencia es muy positiva.
Pasado un tiempo llegó The White Castle Matcha, una ampliación del base que buscaba cubrir aquella necesidad de los culos duros de alargar la partida. ¡Pero ojo! Matcha te ofrece una ronda más y una zona de acción más (la ceremonia del té). Así que no vayáis a pensar que convertimos el juego en una tarde interminable en la mesa.
Con Matcha he oído de todo, desde gente que no ve el sentido a tenerla a gente que no puede jugar sin ella.
En mi caso es la que menos he jugado (creo que máximo dos partidas) que creo que está muy bien pensada, que ofrece un nuevo abanico de posibilidades de juego, que no molesta si eres de los que te gusta coleccionar pero que tampoco la veo super necesaria de la vida para disfrutar el juego, porque a mi ya me vale con tres rondas y no necesito ir a más largo plazo (básicamente por falta de mis capacidades de juego).
Finalmente, en 2026, llega The White Castle Duel. Un juego “totalmente nuevo” específicamente para dos personas.
Las comillas son porque la experiencia de juego es diferente, pero mantiene toda la sintonía con sus predecesores.
El número limitado de rondas y acciones, la manera de acceder a esos recursos, puntuación parcial y a final de partida, todo funciona muy similar (no hay dados, que sería lo más visible) pero el juego está pensado de manera diferente y el enfoque a darle no tiene nada que ver.
Las partidas son más cortas (incluso comparándolo con el base a dos jugadores) y mucho más atómicas. Teniendo que cambiar de estrategia constantemente y con una ida y vuelta muy interesante.
Esto es algo que me ha gustado mucho de este juego y que hace que esté dentro de los juegos accesibles para gente menos jugona.
Rejugabilidad
Cualquiera de los tres tiene una rejugabilidad muy alta.
La aleatoriedad de las cartas, decisiones, valor de los dados, etc. hacen que cada partida haya que enfocarla de manera diferente, pero Duel creo que sí que ofrece el punto de querer (y poder por tiempo) echar una segunda partida.
Escalabilidad
En este apartado yo creo que cada juego ofrece cosas diferentes.
El base (con Matcha o no) funciona muy bien a cualquier número de jugadores (el sistema de solo mantiene la tensión y es bien duro), pero creo que es un juego enfocado a tres o cuatro.
Ahí es cuando sale a relucir las opciones, el pensamiento euro y el cómo optimizar las opciones y decisiones.
En el caso de Duel poco podemos decir. Esto va de dos y está muy bien conseguido.
Conclusiones
Cualquiera de los juegos de la saga va a tener su público ya que ofrecen una experiencia de juego muy entretenida y adecuada según el tipo de juego que te guste.
Ofreciendo cosas diferentes me gusta que mantengan el mismo espíritu retador en las partidas, cada uno a su manera, con mecánicas iguales y diferentes al mismo tiempo, pero siempre bajo el mismo concepto. Esto me lleva a la conclusión que el trabajo realizado por Shei e Isra ha sido espectacular y han sabido darle a cada uno de los juegos lo necesario para que no se pisen entre ellos y pueda haber opciones para todos los públicos.
Valoración Subjetiva
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