Warcrow juego de mesa

Warcrow, reseña by Dani «El Furna»

Corvus Belli desembarcó hace unos meses con su nuevo juego de miniaturas ambientado en un mundo de fantasía totalmente nuevo y con el que propone un nuevo sistema de juego y, por supuesto, nuevas miniaturas que coleccionar y pintar. Hoy hablamos de Warcrow.

Warcrow, todo un mundo alrededor de un juego

“La sinuosa niebla puede aparecer en cualquier lugar del mundo donde se localice una extraña piedra, una espiral o un círculo cubierto por la maleza…”

Extracto del libreto introductorio de Warcrow Winds of the North

Ficha

Warcrow

  • Editorial: Corvus Belli
  • Diseñador: Equipo de Corvus Belli
  • Ilustrador: Equipo de Corvus Belli
  • Para 2 jugadores
  • A partir de 14 años
  • Entre 60 y 90 minutos

¿De qué va?

Antes que nada, indicar que esta reseña enlaza los dos primeros productos de esta nueva línea de Corvus Belli.

Por un lado, el tomo completo de Warcrow The Miniatures Combat Game y Winds From The North, el battle pack introductorio para jugar.

Todo el juego ha sido creado por el equipo creativo y de desarrollo de Corvus Belli, como ya nos explicó Hoopoe en la entrevista que nos concedieron con la salida del juego a tiendas, por lo tanto, están inmersos una cantidad ingente de personas y que veréis reflejados en los créditos.

En el mundo de Lindwurn es rico por un preciado mineral llamado oricalco, en el que resuena la magia de los cuerpos celestes y el que está viendo como las naciones y pueblos se empiezan a enfrentar para obtener la victoria ahora que Warcrow, una estrella de pureza excelsa que provoca el ascenso y caída de los ciclos de la magia se acerca.

Las sociedades humanas de Feudom y la Hegemonia de Embersig, están enfrentadas desde hace eones para ser la potencia dominante. La primera bendecida por los ancestrales conocimientos de los widhta y la segunda por su ambición de progreso.

Pero ojo, las feroces y sangrientas Tribus del Norte, formadas por orcos y varanks aterroriza a todos por igual, ya sean a los elfos de Sÿenann (una especie de elfos silvanos para entendernos) o a los enanos de Mounthaven y su plan de dominación mundial.

Pero no debemos para por alto a los vástagos de Yaldabaoth que viven ocultos por Lindwurn y poder acometer el plan del Arquitecto de la Carne mientras observaremos a los mercaderes de la Alianza dedicarse al comercio y no buscarse problemas más allá de las costas del Mar de Oro.

Seis naciones, seis facciones con su pasado, su presente y su futuro. Un futuro que dependerá de tus decisiones y victorias.

En la caja de batalla tendremos información de la Hegemonia de Embersig y las Tribus del Norte, ya que son las facciones escogidas para ello, pero podremos encontrar mucho más detalle de cualquiera de las seis en las casi 300 páginas del libro de Warcrow (y es que la creación de un nuevo mundo de fantasía requiere de asentar una base).

Hecha la presentación de este mundo, vamos a ver ahora como se juega.

Una cosa para tener en cuenta es que Corvus Belli pone a disposición del público y de manera gratuita, las reglas de juego que podéis localizar en su página para que podáis leerlo o incluso probarlo para decidiros a lanzaros a por él.

Estas reglas completas están disponibles tanto en el tomo completo y como en el libreto introductorio de Warcrow Winds From The North. La diferencia básicamente es que el libreto no contiene las ilustraciones extra reduciendo la cantidad de páginas y que usa un escenario tutorial muy ilustrativo para aprender las mecánicas.

Los escenarios que se proponen están pensados para jugar en un campo de juego de 90×90 centímetros, eso hace que las compañías sean de entre 6 y 8 miniaturas si nos ceñimos a los 250 puntos que se establecen. Por supuesto, esto puede manejarse al gusto del consumidor y hacer partidas de mayor volumen, aunque creo que se saldrían de lo que le juego plantea y está acorde con el lore.

Cada escenario determinará los objetivos, los eventos, las zonas de despliegue y las rondas de juego.

Estas rondas, o obtener las condiciones de victoria, son las que determinan la duración de la partida y cada una de ellas está compuesta por tres turnos que tendremos identificados en el contador de turnos que nos proporciona la caja de batalla y donde iremos colocando los marcadores correspondientes.

Cada turno de juego se compone de las siguientes fases:

  • Inicio del turno. Se aplican los efectos que se activan “al inicio del turno”.
  • El bando A activa una de sus unidades.
  • El bando B activa una de sus unidades.
  • Fin del turno. Se aplican los efectos que se activan “al final del turno”.

Los efectos y eventos del inicio y final de turno son aquellos relacionados con la Mácula (más adelante os cuento de que va esto), reducción del estrés o acciones adicionales.

Warcrow juego de mesa

La activación es hacer que una de las unidades de tu compañía realice una acción para luego dar paso a la de tu contrario, algo que agiliza el juego y le da una necesidad de estar atento al terreno de juego en todo momento dada la toma de decisiones constante.

En el momento que se han activado las dos unidades y resuelto los efectos de final de turno, se pasaría al siguiente donde se alternaria el orden de activación.

Vamos a ver ahora con algo más de detalle ese turno de juego.

Activar una unidad significa hacer una acción larga (asaltar, cargar, descansar o una específica de su perfil) o dos acciones simples (mover, atacar, ejecutar una habilidad o lanzar un hechizo).

Asaltar y Cargar permiten a tu unidad mover para trabarse en combate con una unidad enemiga y atacar. La diferencia es que para Cargar se necesita tener línea de visión y que usan valores de movimiento diferentes.

Descansar permite a tu unidad (siempre y cuando no esté desmoralizada ni trabada en combate) eliminar todo el estrés, eliminar cualquier estado y moverse con el segundo de sus valores de movimiento.

El movimiento en Warcrow está identificado con dos valores que representan los tramos (en pasos) que tu unidad puede recorrer usando las plantillas proporcionadas y siempre y cuando no colisionen con ninguna peana enemiga ya que se consideraría colisión.

En primer lugar, se movería al líder de la unidad y posteriormente el resto de las tropas en formación y a 2 pasos de su líder, que es quien tiene la función de ser el punto de referencia de la unidad si hay más de una miniatura.

La acción de atacar ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo, vendrá determinada por una tirada de dados.

La cantidad de dados a lanzar vendrá determinada por la característica de la unidad y la cantidad de tropas actuales, teniendo en la ficha de la unidad dichas diferencias. No es lo mismo ser dos que cuatro.

En Warcrow se utilizan dados de 8 caras de diferentes colores. Los de color rojo, naranja y amarillo son para atacar y los azules, verde y negro para defenderse. En ellos encontraremos una cantidad de símbolos diferentes según el color y que nos indican lo siguiente:

El símbolo de una estrella de 6 puntos representa un éxito, el símbolo de un escudo representa un bloqueo y el símbolo de un signo de admiración representa un especial.

Sus versiones huecas (no están rellenas por dentro) son válidas en ciertas ocasiones cuando se permiten algunos cambios.

El atacante selecciona los dados correspondientes y el defensor los suyos y se realiza una tirada enfrentada. Los éxitos se anulan con los bloqueos, para luego dar paso a los cambios que los resultados huecos o los símbolos de admiración puedan proporcionar por habilidades o situaciones específicas.

La cantidad de éxitos no bloqueados proporcionan daño que irán restando la cantidad correspondiente del valor de Heridas de dicha unidad, teniendo en cuenta que son individuales por miniatura. De esta manera, se irán retirando miniaturas conforme vayan alcanzando ese valor de heridas hasta que no quede ninguna, momento en el que la unidad quedará destruida.

El lanzar un hechizo funciona de manera similar, aunque hay que tener en cuenta que este se puede alterar a costa de sufrir mácula (es el efecto negativo del uso de la magia) pudiendo ser bloqueado por otra unidad de mago solamente.

Tal y como describen las reglas, la mácula es el efecto negativo que tiene la práctica intensiva de la magia. Se manifiesta físicamente cuarteando la piel con manchas oscuras y provocando supuraciones que se expanden sobre ella, reflejo de la degeneración psíquica que acompaña su abuso.

Por ello es importante gestionarla adecuadamente ya que sus efectos pueden suponer desventaja, se acumulan sus niveles y, incluso, puede suponer la destrucción de la unidad.

Tanto por casuísticas de la activación, del combate o de la magia, las unidades pueden sufrir estrés y requerir una tirada de voluntad para mantenerse en firme y no huir.

Los personajes son una unidad de una sola miniatura que pueden ser oficiales o apoyos. Estos personajes pueden ir por su cuenta o unirse a otra unidad (convirtiéndose en líderes automáticamente) si tiene alguna palabra clave que los identifique (como puede ser “infantería”, “cazadores orcos”, etc.) y proporcionan una serie de añadidos (ver parte inferior de su ficha) a la unidad y viceversa.

Esta unión puede realizarse en el despliegue o en medio de la batalla y pudiendo deshacerse cuando la unidad se destruye o se decide salirse de la unidad en medio de la batalla.

Queda alguna cosa más por allí como los estados, la duración, la recuperación de daño o la reserva de mando que son complementos a lo explicado que no encuentro relevantes a explicar ahora y hacernos una idea del funcionamiento del juego.

Warcrow juego de mesa

Rejugabilidad

Como cualquier juego de miniaturas la rejugabilidad es alta dada la posibilidad de creación de misiones y objetivos cada vez que se juega además de poder variar la facción con la que se juega y el tamaño de la misma.

Por si fuera poco, el modo campaña que ofrece Warcrow nos permitirá pasar tardes jugando con un aliciente más allá del simple hecho de obtener una victoria puntual y que forme arte de algo más grande.

Por ahora solo hay un escenario de campaña publicado (Winds From The North) pero Corvus Belli ya está trabajando en otros nuevos.

Estética y componentes

A ver como os lo digo… ¡¡¡VAYA PEDAZO DE MINIATURAS!!!

Sí, a ver, sería difícil que con la trayectoria de Corvus Belli decir que tiene unas minis que no molan por lo que está claro que iban a ser, y son, unas minis espectaculares.

La apuesta de hacerlas de termoplástico inyectado ha sido un gran acierto ya que los moldes de alta calidad ofrecen una definición exquisita, aunque, y aquí es donde viene mi “pero”, me he encontrado que se te podía generar alguna duda puntual de si esa rebaba o bolita de plástico forma parte de la mini o no.

Del mismo modo, alguna de las minis que hay que ensamblar por su tamaño, hace que algún encaje no sea 100% satisfactorio y con algún hueco a rellenar con masilla.

El tomo está muy bien editado, con una buena tapa dura, con las páginas cosidas y pegadas a lomo, con un contenido bien estructurado y diferenciado, a todo color. Vamos un lujo de libro.

Y, por si fuera poco, la caja de batalla nos proporciona un tapete ilustrado para empezar a jugar y un conjunto de escenografía de cartón (grueso y bien resistente), además de los correspondientes dados, una buena cantidad de tokens para identificar estados o heridas, plantillas de movimiento y todo lo que necesitamos para jugar.

Warcrow juego de mesa

Conclusiones

Lo más espectacular, como era de esperar, son las minis. Catorce (quince si contabilizamos la mini exclusiva de lanzamiento de Ahlwardt Ice Bear) minis de gran calidad que nos deleitaran a los coleccionistas y a los que nos gusta pintar miniaturas.

El hecho de que alguna mini no termine de encajar bien y que alguna rebaba me hiciera dudar de donde tenía que cortar, ha sido lo que no me ha permitido dar el 10 en el aspecto de estética y componentes, pero no quita de que Corvus Belli ha hecho un excelente trabajo,

Aun así, tengo ganas de que vayan saliendo más facciones e ir viendo las miniaturas que salen al respecto, pese a que soy consciente de que no voy a ser capaz de pintarlas y jugarlas tanto como me gustaría.

La edición de la caja de batalla me ha parecido muy buena, proporcionando no solo dos compañías con las que jugar, sino todos los elementos base del juego y escenografía, por lo que lo encuentro un excelente producto al que se le suma la calidad del libro de trasfondo (ya que las reglas, como ya he indicado, están en ambos sitios y de manera gratuita en su web).

El juego me ha gustado mucho por dos cosas:

La primera es la cantidad de miniaturas con las que juegas que no se hace inmanejable y que solo encuentras en muy pocos otros juegos del sector (Kill Team por ejemplo). Eso le aporta agilidad y no requerir de una cantidad ingente de minis para jugar.

Una agilidad que se refrenda con el sistema de juego. El hecho de que la activación sea alterna, con unas acciones muy simples y que no te desconecta de la partida.

Al principio cuesta un poco hacerse al sistema de dados si vienes de jugar, por ejemplo, a Warhammer40k que solo usa D6, pero una vez le coges el ritmo es muy rápido. Además, que los propios dados te marquen las opciones especiales hace que el manejo de habilidades especiales o cambios de resultados sean muy intuitivos y no requieran de acordarte de su uso.

Eso hace que el sistema no sea especialmente complejo de aprender (aunque debas asentarlo adecuadamente para jugar en condiciones), que no requiera de acordarte de veinticinco cosas diferentes de cada una de tus unidades y de cuando debas aplicarlas. Para aquellos que no nos gusta esa densidad, Warcrow nos ofrece esa complejidad media que nos permite disfrutar de este tipo de juegos.

Aunque el trasfondo pueda tener similitudes o recordarnos a World of Warcraft, creo que se ha hecho un muy buen trabajo para generar de cero todo el mundo de Lindwurn y las seis facciones y estoy esperando ver nuevos escenarios de campaña (y eso que no he terminado de jugar la campaña de Wind from the North) ya que eso le aporta un valor diferenciador a lo que hay en el mercado.

Mis felicitaciones al equipo de Corvus Belli por este producto.

Valoración Subjetiva

Sello Web Boom
Warcrow juego de mesa
WARCROW
CONCLUSIÖN FINAL
Si buscas un juego de miniaturas con una nueva ambientación y con una complejidad media, Warcrow es tu opción más adecuada.
MECÁNICAS
90
ESCALABILIDAD
90
ESTÉTICA Y COMPONENTES
90
DIVERSIÓN
90
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Es un juego rápido y ágil
Todo el nuevo mundo y lore que se ha generado para crear el juego.
CONTRAS
Como cualquier juego de minis, requiere de asimilar bien las reglas para disfrutarlo plenamente
El ensamblaje de algunas minis no es exacto en alguna de ellas
90