Hoy hablamos de Voidfall, un juego de Maldito Games en el que nos propondrán una experiencia 4X con muchos tintes de eurogame. Analicemos su propuesta.

Voidfall – Bienvenidos a una galaxia sombría
- Diseño: Nigel Buckle y David Turczi
- Ilustraciones: Ian O’Toole
- Editorial: Mindclash Games
- 1-4 jugadores
- 90-240 minutos
- +15 años
- Peso/dureza (bgg): 4.64/5
- Tipo de juego/mecánicas: eurogame
Introducción
Durante siglos, los Novarchs, descendientes de la Casa real de Novarchon, han gobernado con mano de hierro el imperio galáctico feudal de la humanidad, el Domineum. Durante este tiempo, trajeron impresionantes innovaciones tecnológicas y avances científicos a su dominio.
Esta progresión acelerada ayudó al Domineum a alcanzar, y eventualmente habitar, incluso los segmentos más lejanos de la galaxia conocida, donde surgieron nuevas Casas para gobernar los sectores exteriores del imperio. A medida que la Casa de Novarchon crecía en poder, también crecía el culto religioso que los rodeaba, proclamando sombrías profecías sobre un antiguo ser cósmico de otra dimensión: los Nacidos del Vacío.
Voidfall es un juego espacial 4X que lleva el género a las mesas de los entusiastas del euro. Combina la tensión, la interacción del jugador y la profunda personalización del imperio del género 4X con la gestión de recursos, las decisiones estrictas y el juego de suerte mínima de un euro económico.
Gana haciendo retroceder a Voidborn en el modo individual/cooperativo, o superando la influencia de tus rivales para restaurar el Domineum en el modo competitivo, ambos usando el mismo conjunto de reglas y el mismo sistema de juego. La variabilidad está garantizada no solo por múltiples casas jugables con sus propias fortalezas y debilidades, sino también por muchas configuraciones de mapas diferentes para todos los modos de juego.
Aspectos positivos

Rejugabilidad
Estamos ante un juego que da la sensación de tener una rejugabilidad prácticamente infinita, de estos casos que te hacen pensar que es un juego para jugar toda una vida. El trabajo de diseño y de desarrollo que se ha hecho con Voidfall es digno de alabar y destacar. El juego dispone de un libro de escenarios en el que nos vamos a encontrar: 8 escenarios para jugar en solitario, 17 escenarios para jugar en modo cooperativo (de los cuales, 7 específicos para dos jugadores, 6 para tres y 4 para cuatro) y 33 escenarios para jugar en modo competitivo (11 específicos para dos jugadores, 11 para tres y 11 para cuatro).
Dentro de los escenarios competitivos (que es la única modalidad en la que yo he probado el juego), voy a intentar detallar lo que significa este nivel de rejugabilidad. En primer lugar, el escenario nos propone un nivel de complejidad y un nivel de hostilidad, este último relacionado con la presencia del Abismal (la IA enemiga) en el juego; nos recomienda cuatro facciones asimétricas para ese escenario (de entre las 14 disponibles y teniendo en cuenta que cada una tiene dos formas de jugarse); nos determina el evento concreto que se va a disparar en cada uno de los ciclos del juego (lo que implica tres cartas de entre las 33 disponibles); cuatro facciones derrotadas, de entre las 14 disponibles (que nos van a proporcionar una serie de beneficios por derrotarlas); 8 tecnologías en juego, de las 28 disponibles; por último, una configuración del mapa completamente diferente para cada escenario. En conclusión, un esfuerzo de desarrollo monumental que cuesta imaginar cuánto tiempo ha llevado.
Sistema de acciones, producción y asimetría
Una de las partes que más me ha enamorado de este juego es su sistema de acciones a través de las cartas de Estudio. Cada jugador comienza con un conjunto de 9 cartas y en cada una de ellas aparecen reflejadas 3 acciones para ejecutar. De forma habitual, únicamente podremos realizar dos de las mismas (salvo que gastemos una ficha concreta que nos permita ejecutar las tres). Esto hace que sientas que existen cientos de posibilidades diferentes a la hora de jugar.
Además, el hecho de que estas acciones aparezcan agrupadas de tres en tres conlleva un verdadero rompecabezas, puesto que siempre vamos a tratar de poder ejecutar las dos acciones posibles. Supongamos que nuestro objetivo en el turno es invadir un sector adyacente. La carta que nos permite hacer esto, a su vez presenta otras dos acciones: adquirir una carta de agenda o bien activar dos fuerzas de flota. En ambos casos, el coste son recursos de los que aún no disponemos. Por tanto, antes de activar esta carta, vamos a tratar de ejecutar previamente otra que nos permita obtener los recursos para optimizar al máximo las acciones.
Pero, de igual manera, la carta de Estudio que nos permite llevar a cabo la producción contará con otras dos acciones para las que deberíamos tener los recursos necesarios para, de nuevo, poder optimizar esta carta. Y así se sucede una cadena de acciones que nos llevará a quebrarnos la cabeza para tratar de utilizar cada carta en el momento más óptimo.
Otro de los elementos que me parece original en el juego comparado con la mayoría de eurogames que he jugado es el sistema de producción de recursos. En primer lugar, debemos disponer de gremios concretos (de Granjeros para producir alimentos, de Ingenieros para producir energía…) en sectores que dominemos. El nivel de producción va a depender de la población que exista en dicho sector (si la población es 4, el nivel de producción de ese gremio también lo será).
Pero lo más curioso está en que no es lo mismo el nivel de producción, que el rendimiento de producción (que será lo que determine el número de recursos de un tipo que se produce). Es decir, que aunque nuestro valor de producción de créditos sea 6, el número de recursos de este tipo que obtendremos únicamente será de 3, obligándonos a tener niveles de producción muy elevados si queremos un alto rendimiento de los recursos.
Me gusta mucho la asimetría entre jugadores que propone Voidfall, tanto en el inicio como durante el desarrollo de la partida. Cada jugador va a llevar una facción que cuenta con medidores de civilización diferentes, una tecnología inicial concreta, una carta de origen, una habilidad de facción e, incluso, cartas de acción exclusivas de dicha facción. Aunque el modo de juego es el mismo, sí que las diferentes facciones dan sensaciones de juego distintas, orientando la partida hacia una estrategia u otra. Además, cada tablero de facción cuenta con una estrategia sugerida sobre cómo jugarla, facilitando el acceso al juego.

Combate
Uno de los aspectos que merece la pena destacar de Voidfall, es que el combate que se produce en el juego no tiene nada de azar. No existen tiradas de dados, ni cartas con habilidades o poderes ocultos. En Voidfall, en el momento en el que te adentras en una loseta enemiga es porque ya sabes perfectamente que la victoria del combate es tuya.
Sin profundizar demasiado en el desarrollo de estos enfrentamientos, se van a producir en dos pasos. El primero se denomina “paso de aproximación”, en el que sólo se actuará si se tiene una habilidad determinada para ello. Por ejemplo, si como defensor tenemos una instalación de “Defensa del sector”, haremos un daño en el momento en el que cualquier jugador acceda a nuestro territorio.
Una vez finaliza el “paso de aproximación”, se continúa con el “paso de descarga”, que es en el que se producen los ataques alternos de ambos jugadores. En este momento, es tremendamente importante el concepto de “iniciativa”, que determinará qué jugador atacará en primer lugar. La iniciativa va a depender del número de unidades que tengamos en nuestras naves (así como de sus posibles habilidades particulares). Así, los jugadores se irán haciendo 1 daño con cada ataque de forma sucesiva hasta que uno de los jugadores pierda a todas sus unidades.
En definitiva, los jugadores tienen toda la información sobre la mesa en todo momento. Saben el tipo de naves que tienen los rivales (y sus habilidades), el número de unidades que hay sobre las mismas y si disponen de estructuras de defensa en su sector. O lo que es lo mismo, saben qué sectores pueden atacar, o en cuáles la victoria no es posible y deben concentrar una mayor fuerza.
Otro elemento que me gusta mucho relacionado con el combate y, en general, con la expansión por el territorio, es el hecho de que vamos a tener que dejar naves atrás en los sectores si queremos conservarlos. Mantener estos sectores nos va a interesar casi siempre por dos razones principales. La primera de ellas es que en los sectores se encontrarán los gremios, que son los que nos permiten producir los diferentes recursos del juego. Si nos retiramos de un sector que tenga todos sus espacios de gremios completos y con un buen nivel de población, la caída de nuestra producción va a ser muy dolorosa.
Y la segunda razón es que en el momento en el que abandonamos un sector, este es invadido inmediatamente por el jugador Abismal, por lo que volver para recuperarlo nos va a exigir un nuevo enfrentamiento y su consiguiente necesidad de invertir tiempo y recursos.
Por lo tanto, concentrar la suficiente fuerza de flota para atacar a un enemigo que se encuentra bien defendido y/o lejano, será muy costoso y requerirá de varios turnos y gran concentración de esfuerzos.
Reglamento y glosario
A pesar de la alta complejidad del juego y del elevado número de libretos que conforman el juego, Voidfall presenta un reglamento de juego bien estructurado y que facilita la introducción al mismo. Al disponer de varios modos de juego, el manual presenta recuadros específicos de normas exclusivas tanto del modo competitivo como del modo cooperativo, siendo realmente fácil saltarnos estas partes cuando no estamos aprendiendo esa modalidad. Muy a valorar la presencia de ejemplos continuamente que facilitan la comprensión de explicaciones que, de otra forma, podrían resultar algo confusas.
El glosario con el que cuenta Voidfall me parece uno de los mejores que yo haya visto nunca en juegos de mesa. Estamos hablando de más de 50 páginas de glosario en los que se nos va a explicar detalladamente cada ficha, carta de acción, habilidad de facción, beneficio de los medidores de progreso, cartas de evento, cartas de agenda y, así, un sinfín de elementos de juego. Es prácticamente imposible que durante la partida surja una duda con algún componente del juego y no se encuentre perfectamente detallada en este glosario. Es una maravilla que facilita enormemente el desarrollo de la partida en un juego de alta complejidad.
Tema y apartado estético
Otro aspecto que se debería valorar positivamente es la intención de que el juego tenga un importante contexto temático. En el compendio nos vamos a encontrar con que las primeras 9 páginas se encuentran dedicadas exclusivamente a ambientar el universo que nos presenta Voidfall. Se nos va explicando punto por punto qué significan y de dónde surgen cada uno de los elementos del juego: quién es el Abismal, qué representan y por qué son importantes los recursos del juego, el origen de las facciones…Además, todos y cada uno de los escenarios jugables aparecen con un pequeño párrafo introductorio que nos contextualiza lo que está sucediendo en esa partida.
Por otro lado y, a nivel personal, la estética del juego me parece una maravilla, destacando especialmente las ilustraciones de cada una de las facciones asimétricas.
Aspectos negativos

Preparación de la partida y aprendizaje
Una cosa que tenemos que tener muy clara antes de adquirir Voidfall, es que es un juego que va a requerir de nosotros una gran inversión de tiempo. Esta importante dedicación que conlleva, ocurre a varios niveles.
El primero de ellos, en el mismo momento en el que el juego pasa a formar parte de nuestra colección. Sólo la apertura, destroquelado y organización de componentes me llevó más de una hora y media (a lo que habría que añadirle minutos si tenemos pensado enfundar las cartas).
El siguiente paso verdaderamente costoso del juego es su aprendizaje. Estamos ante un juego complejo, con un manual largo y numerosas reglas e iconografía (de esta última hablaremos más adelante). Lo primero que nos vamos a encontrar al abrir la caja es un reglamento de casi 40 páginas, un glosario de 51 páginas, un compendio con la preparación de la partida y los escenarios que cuenta con 84 páginas y una hoja de referencia de iconos de 4 páginas repletas de simbología.
Aunque la edición del juego está preparada para facilitar al máximo el acceso al mismo, va a ser muy complicado jugar adecuadamente a Voidfall sin habernos leído su reglamento varias veces.
Pero la parte más tediosa, para mí, se produce en el montaje y posterior recogida de la partida. Si no me falla la memoria, el juego que consume una mayor cantidad de tiempo en esta parte de toda mi colección. Son numerosos los elementos del juego que hay que preparar específicamente para cada una de las partidas: empezando por la configuración del mapa, cada loseta con su correspondiente, fichas de recompensa, conquista o gloria y la presencia del jugador Abismal; las 8 cartas de tecnología con sus 3 copias para cada una de ellas; las facciones derrotadas; las particularidades de las facciones que entren en juego, entre ellas cartas específicas de acción, su propia tecnología y su agenda inicial; las cartas de evento sideral concretas de cada ciclo…Una auténtica locura que conlleva una gran cantidad de tiempo.
Iconografía y Análisis Parálisis
La cantidad de iconografía que presenta Voidfall es abismal y va a abrumar muchísimo durante las primeras partidas. El juego presenta una hoja de ayuda con todos los iconos presentes en el juego que, la primera vez que la ves, asusta de forma considerable. En los primeros acercamientos al juego, va a ser continua la necesidad de estar consultando a cada rato el glosario: para las agendas, con los eventos siderales, con las propias habilidades de nuestras cartas de estudio particular…Todo ello con la consiguiente pérdida de fluidez de juego que esto va a conllevar.
Es un juego que tiene una enorme tendencia a generar algún turno con análisis-parálisis. Como mencionábamos en el apartado de los aspectos positivos, las posibilidades a las que te enfrentas en cada turno son infinitas. Esto conlleva que, inevitablemente, vayan a producirse turnos en los que un jugador trata de buscar la mejor opción, pasando de carta a carta y tratando de encontrar el mejor camino para jugar las acciones que resulten óptimas en ese momento. Si tenéis algún conocido con el que juguéis y ya muestre signos de AP en otros juegos más ligeros, mi recomendación personal es que jamás saquéis un Voidfall con esa persona.

Escalabilidad
Como comentábamos anteriormente, la escalabilidad del juego ha sido trabajada al milímetro. Tenemos escenarios pensados para todo número de jugadores, por lo que juguemos al número al que juguemos, las sensaciones deberían de ser las mismas. Pero, a pesar de este esfuerzo, yo no concibo jugarlo a 4 jugadores y a 3 sólo lo jugaría si las tres personas conocen el juego y no son tendentes al análisis-parálisis. Con lo costosos que son los movimientos por el territorio y los enfrentamientos, estos no son tan numerosos como para que el juego demande que haya tal número de jugadores en mesa. Al final, vamos a tener experiencias muy similares en las que la única diferencia va a ser la de duplicar el tiempo de partida.
¿4X?
No es la primera vez que un juego que se vende como 4X, en realidad no lo es. En el caso de Voidfall, nos encontramos con un eurogame de alta dureza, pero adolece en varios de los componentes que lo podrían convertir en un 4X. El primero de ellos es la exploración, limitada a adquirir fichas cuya recompensa es secreta hasta el momento de conquistar un determinado sector y obtenerla como beneficio. Y el segundo y último es el exterminio. Aunque en Voidfall la confrontación existe, principalmente se va a producir contra el jugador Abismal. Los combates con otros jugadores van a ser escasos y, al carecer por completo de azar, seremos consciente en todo momento de cuáles de nuestros sectores son vulnerables y actuaremos en consecuencia. Una derrota en un enfrentamiento no es para nada determinante en el juego.
Conclusiones
Voidfall me ha supuesto una verdadera sorpresa. La realidad es que entró más en casa por las ganas que le tenía mi compañero de juego, que por las mías propias. A mí me da muchísima pereza la temática espacial y no soy una persona que disfrute tanto los juegos con este nivel de dureza. No obstante, tener detrás a la editorial que ha creado obras maestras como Trickerion o Anachrony, me animó a dejar de lado las reticencias.
Y Voidfall me ha resultado una maravilla. Cuando comienzas una partida, me alucina la sensación de tener mil caminos diferentes por recorrer. Me encanta el quebradero de cabeza que supone utilizar las cartas en el orden correcto para poder optimizarlas, el adaptarte a la forma de jugar que demanda tu facción, el tratar de alcanzar los objetivos de tus Agendas lo más pronto posible para puntuarlas el máximo número de veces. Me parece que tiene el punto justo de interacción, que te mantiene atenta a los posibles ataques del Abismal o de los rivales, pero sin entorpecer tu estrategia. Me gusta la gestión de recursos que propone, así como la estética y los componentes.
Pero, a pesar de lo muchísimo que me ha gustado Voidfall y de lo que he disfrutado las partidas, se va a quedar al borde de la máxima calificación. Esto se debe simplemente a que se trata de un juego que no me parece nada sencillo de recomendar. Es un juego altamente complejo, con un precio elevado, una caja grande y un despliegue monumental. Se trata de uno de estos juegos que tiene altas posibilidades de quedarse en la estantería una vez pase el furor inicial y baje el ritmo de partidas, pues tiene tantas normas que prácticamente requerirá un nuevo aprendizaje si han pasado meses en los que no ha visto mesa.
Ahora bien, si teniendo en cuenta todos los aspectos negativos, aun creemos que es un juego para nosotros, Voidfall me parece una auténtica joya. Otro de los juegos que tengo bastante claro que aparecerá, junto con SETI, en mi top 10 del año.
Valoración Subjetiva
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