Si alguna vez has soñado con viajar a la mítica Tír na nÓg —que en gaélico significa “Tierra de la Juventud” o “Tierra de los Jóvenes”—, este juego es tu billete directo. Lo probé por primera vez como novedad en las Derivadas y, ¡me encantó! Tanto, que no dudé en pedírmelo para tenerlo, jugarlo en familia, con amigos/as y hacer esta reseña.
Tír na nÓg: la Tierra de la Juventud… ¡y del buen juego!

¿De qué trata?
En Tír na nÓg te pones en la piel de una narradora o narrador que viaja al mítico Otro Mundo celta, también conocido como la Tierra de la Juventud, para regresar con relatos legendarios. Durante cinco rondas, tu misión es construir tu propia saga personal colocando cartas de relato en una cuadrícula que va llenándose fila a fila.
Cada carta tiene un color, un valor y a veces habilidades especiales que pueden activar efectos en cadena o ayudarte a cumplir ciertas condiciones. Tu objetivo es combinar estas cartas de forma estratégica para dominar regiones de color, maximizar los puntos que suman las cartas, y cumplir los Geis, que son cartas de objetivos secretos que te ofrecen diferentes maneras de sumar puntos extra al final.
El juego te desafía a pensar bien dónde colocar cada carta, ya que una vez puesta no puedes moverla, y la colocación en orden tiene mucho peso para activar efectos y conectar regiones. También tendrás que elegir con cuidado qué cartas coger del mercado, ya que compites con las demás personas jugadoras por las mejores piezas para tu historia.

Preparación
El montaje del juego es rápido y sin complicaciones. En unos minutos tendrás el Otro Mundo listo para empezar a construir tu saga:
- Crea el Otro Mundo
Baraja el mazo principal de cartas de relato y, según el número de personas participantes, coloca más o menos cartas boca arriba en el centro de la mesa para formar el mercado. Es desde aquí donde las leyendas empezarán a tomar forma. - Geis personales
Cada narrador o narradora recibe tres cartas de Geis (los objetivos secretos) y las coloca en su zona de juego: una para cada fila de su futura cuadrícula (superior, media e inferior).
- Narradores/as
Cada persona recibe 3 peones de selección. Durante la partida, se utilizarán para colocarse en las intersecciones del mercado, señalando las cartas que se quieren obtener. Esta es la parte donde empieza el «tú no me bloquees y yo no te molesto… o sí». - Cartas de relato en mano
Baraja el mazo de cartas de relato y reparte 5 a cada participante. Este será su punto de partida narrativo. El resto del mazo se deja a la vista, cerca del mercado, para reponer cartas durante la partida.
Cómo jugar
Cada ronda de Tír na nÓg se divide en tres fases: fase de viaje, fase de saga y fase de mantenimiento. Y aunque suenan a nombres de capítulos de El Señor de los Anillos, son mucho más sencillas de lo que parece. Vamos paso a paso:
1. Fase de viaje (colocación de peones y selección de cartas)
Aquí es donde empieza la toma de decisiones. Cada jugadora tiene 3 peones, que irá colocando por turnos entre dos cartas. Cada peón “apunta” a dos cartas posibles: derecha y izquierda o arriba y abajo
- ¿Y para qué?
Porque una vez todos han colocado sus peones, empezamos a resolver quién se lleva qué carta. En orden inverso de turno (empezando por el últim@), cada persona elige una de las dos cartas a las que apunta su peón.
Pero… si varias personas han puesto peones que apuntan a la misma carta y cuando te toca decidir, ya no queda ninguna ¡toca negociar con el destino! Cuando todas las personas terminen la ronda, podrás elegir de entre las cartas restantes.
Es la fase donde más miradas de sospecha y mini traiciones aparecen: “¿De verdad necesitabas justo esa morada que yo tenía fichada desde el turno anterior?”. 😅
2. Fase de saga (colocación de cartas en tu cuadrícula)
Una vez has conseguido tus cartas (con suerte y estrategia), toca construir tu leyenda.
- ¿Cómo?
Después de coger una carta del mercado, debes colocar inmediatamente una de tus cartas (de las que tenías en la mano o la que acabas de coger) en tu zona de juego, siguiendo un orden específico:De izquierda a derecha.
Esto significa que no puedes cambiar el orden ni dejar huecos para después. Una vez colocas, ahí se queda la carta, te guste o no.
- ¿Por qué importa el orden?
Porque las cartas tienen colores (hay cuatro diferentes), habilidades especiales y condiciones de puntuación. Algunas suman puntos por estar junto a otras del mismo color, o por rodearlas con cartas concretas. Otras activan efectos al colocar o al final de la partida. Así que cada decisión cuenta.
Esta fase es como montar un puzle narrativo con efectos mágicos. Si te gusta encadenar acciones y ver cómo tus decisiones dan frutos… Aquí es donde ocurre la magia.

3. Fase de mantenimiento (prepararse para la siguiente ronda)
Una vez todo el mundo ha colocado sus cartas, toca limpiar un poco la mesa y dejar todo listo para la siguiente ronda.
¿Qué se hace?
- Se retiran las cartas que no han sido escogidas del mercado.
- Se rellenan todos los huecos del mercado con cartas nuevas del mazo.
- Cada persona descarta una carta de su mano para reducir opciones y hacer que la toma de decisiones sea aún más compleja e interesante.
- Se pasa la ficha de jugador inicial a la siguiente persona.
Y vuelta a empezar con otra ronda de viaje, saga y mantenimiento. Así hasta completar las cinco rondas, momento en el cual cada persona tendrá una cuadrícula completa de 15 cartas (3 filas x 5 columnas). Entonces llega el recuento de puntos final.
Final de partida
Cuando se acaba la quinta ronda, toca la hora de la verdad: se cuentan los puntos sumando el valor de las cartas según las cartas de Geis, la extensión de las regiones de color y las bonificaciones especiales. Es el momento de ver quién ha tejido mejor las leyendas y quien ha sabido hilar mejor su historia sin dejar cabos sueltos.
Quién gana
La persona jugadora que más puntos acumule gracias a una combinación inteligente de cartas, habilidades y regiones, se alza con la victoria. Pero ojo, no es solo cuestión de suerte: hay que pensar y planificar, adelantarse a las demás personas y saber cuándo arriesgar. Vamos, que es un juego para mentes ágiles y estrategas en potencia… aunque también para quienes disfrutan viendo cómo se les escapan las partidas mientras se ríen.
Mecánicas principales
- Colocación de trabajadores + draft: Seleccionas cartas en función de cómo colocas los peones.
- Gestión de cartas y set collection: Construyes regiones por color y cumples objetivos ocultos.
- Encadenar efectos: Las habilidades pueden activar efectos en cadena, subiendo tu puntuación.
Curva de aprendizaje y rejugabilidad
Es un juego fácil de explicar, pero conforme juegas descubres sinergias finas y empiezas a afinar estrategias. Tiene profundidad sin complejidad excesiva, ideal para sesiones rápidas pero con sustancia. El combo de cartas de Geis garantiza variedad partida tras partida. Además, viene modo solitario, que añade incluso más rejugabilidad (tendremos que jugarlo para ver si vale o no la pena).

Conclusión final
Tír na nÓg es uno de esos juegos que se explican rápido, se juegan con fluidez y te dejan esa sensación de “¡ay, qué bien me ha salido esta saga!”. Tiene una mecánica sencilla pero con profundidad, ideal tanto para personas que se están iniciando como para jugonas con experiencia. Vas jugando carta tras carta, construyendo tu historia como quien monta un puzzle mágico… y sin darte cuenta, ya estás en la última ronda.
Escala genial: lo he jugado a 2, 3 y 4 personas, y en todos los casos se mantiene ágil, ajustado y con decisiones interesantes. Nada se rompe, nada se desinfla. ¡Una maravilla!
Las cartas son preciosas, con ilustraciones muy cuidadas y efectos especiales que hacen que cada partida tenga ese puntito diferente. Y la duración está perfectamente medida: partidas de unos 30-40 minutos que no se hacen largas y que invitan a decir “¿otra?”. Spoiler: sí, otra.
¿Todo es perfecto? Bueno… no todo. La caja tiene más aire que una ventana abierta en pleno huracán: ocupa casi el doble de lo que necesitaría y, para quienes medimos el espacio como si jugamos al Tetris, eso no ayuda nada. También tiene dependencia del idioma: el texto de las cartas no es complejo, pero requiere comprensión lectora.
Y sí, puede haber algún caso de análisis-parálisis, sobre todo si alguien se obsesiona con colocar “la carta perfecta en el lugar perfecto para maximizar la conexión exacta con la región adyacente…”. Pero oye, ¡nadie dijo que escribir leyendas fuera un trabajo relajado!
Y por último: aunque va de mitología celta, seamos sinceras… la ambientación es más decorada que la narrativa real. Si en vez de Tír na nÓg se llamase Los Archivos del Espacio Galleta, funcionará igual de bien. Es bonita, sí, pero si buscas una experiencia narrativa profunda, aquí vienes más a colocar y puntuar que a vivir una aventura celta.Aun así, lo recomiendo totalmente.
Por su fluidez, por lo bien que escala, por la cantidad de decisiones pequeñas pero significativas, y por esa sensación de “lo vuelvo a jugar en cuanto pueda”. Si te gustan los euros ligeros con alma estratégica y estética cuidada, Tír na nÓg puede ganarse un hueco en tu estantería (aunque tengas que reordenar media ludoteca para meterlo 😅).
Valoración Subjetiva
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección




