The Russian Campaign Deluxe 5ª Edition, reseña by Toni

En 1974, John Edwards ideó y diseñó esta maravilla, y Jedko Games (que ya no existe) lo editó. En 1977 pasó a la mítica Avalon Hill (que tampoco existe como editorial de wargames) y desde entonces ha seguido estando en el catálogo de tiendas y editoriales, y sobre todo en las mesas.

En 2023 dos editoriales, podemos decir que las más importantes del panorama wargamero actual, reeditaron el juego, Compass Games sacó la edición original con gráficos actualizados y GMT una 5ª edición deluxe con mucho, muchísimo material. El año pasado en su empeño porque los jugadores españoles tengamos los mejores wargames en español en nuestra estantería, Devir tradujo y publicó la edición de GMT.

Ficha Técnica

De qué va

La madrugada del 1 de septiembre de 1939 las tropas alemanas invadían Polonia y empezaba la Segunda Guerra Mundial, en 1940 fue el turno de Holanda, Bélgica y Francia y en la primavera de 1941 le tocó a Grecia y a Yugoslavia.

El 22 de junio de 1941 Hitler rompe su pacto con Stalin y envía a sus ejércitos hacia Moscú, lo que tenía que ser una campaña rápida como las del año anterior duró cuatro largos años, hasta 1945 cuando los soviéticos entraron en Berlín y terminaron la guerra. Pues este juego trata esos 4 años de guerra, en turnos de dos meses sobre un mapa que representa el este de Europa y la URSS, desde el Báltico al Mar Negro y desde Berlín hasta el Mar Caspio. Los jugadores tendrán que demostrar si pueden superar lo que históricamente hicieron sus bandos.

Cómo se juega

Ya os he dicho que el diseño de The Russian Campaign es de 1974, y en esa época los wargames eran casi siempre “Hex & Counters” y “I go, you go”, y este juego no fue una excepción. A muchos les habrá sonado a chino, simplemente quiero decir que movemos fichas de cartón representando unidades militares y marcadores sobre un entramado hexagonal y que primero un bando hace su turno en su totalidad y luego le toca al otro. ¿Os parece aburrido? pues nada más alejado de la realidad, os lo cuento todo con un poco más de detalle, aunque no demasiado que para eso está la entretenida lectura del libro de reglas. Durante toda la reseña me voy a referir al juego de campaña sin reglas opcionales ni variantes aunque luego os comentaré los escenarios y alguna cosita más.

Como he mencionado antes, el tablero de juego es un mapa de la zona en la que sucedió esta guerra, una trama hexagonal regula el movimiento de las fichas, nos apoyaremos en un dado y una tabla de resultados para resolver los combates. El juego trae unas hojas de ayuda para el despliegue de las unidades al principio de la partida y para la entrada de refuerzos a lo largo de la misma, primero el jugador soviético (emplearé “soviético” y “ruso” indistintamente) coloca su disposición inicial según nos indican las reglas y después el alemán (utilizaré indistintamente “jugador alemán” y “jugador del eje”, aunque hay italianos, húngaros, rumanos y finlandeses la mayoría de las tropas del eje son alemanas), y empezamos la batalla con el primer turno de juego, mayo-junio de 1941. La campaña completa dura 25 turnos, a no ser que antes haya una victoria automática, son turnos de dos mese desde mayo-junio  de 1941 hasta mayo-junio de 1945, momento en el que termina la guerra, todos los turnos los empieza el jugador alemán seguido del soviético.

Turno del jugador alemán:

Lo primero que hace es determinar el clima durante ese turno con una tirada en la Tabla meteorológica si fuera necesario, en mayo-junio y julio-agosto el tiempo siempre estará despejado y en enero-febrero siempre estará nevado, el resto de los turnos dependerá de la tirada. El clima va a determinar cuanto pueden mover nuestras unidades y la disponibilidad de apoyo aéreo.

Después llegamos al Primer Impulso del Eje, con una fase de movimiento y una fase de combate. En la Fase de Movimiento podemos mover todas las unidades y colocar los refuerzos y reemplazos que correspondan, todas las unidades crean una Zona de Control (ZC) que detiene el movimiento de las unidades enemigas, tampoco se puede mover de una ZC enemiga a otra, todos los detalles están muy bien explicados y detallados en las reglas.  En la Fase de Combate, las unidades que estén en una ZC enemiga deben atacar, y todas las unidades enemigas en una ZC deben ser atacadas. Y empezamos el Segundo Impulso del Eje, también con una fase de movimiento y una fase de combate, en la Tabla de capacidad de movimiento, cruzando el tipo de unidad con el clima veremos qué unidades pueden mover en el segundo impulso y cuántos hexágonos como máximo. Con esta salvedad, las unidades mueven y combaten de la misma forma que en el primer impulso, con la excepción de que si empiezan el impulso en una ZC enemiga no pueden salir.

En la Fase Final del Eje el jugador alemán avanza los indicadores de ferrocarril y elimina sus unidades que están fuera de suministro, y da la vuelta al marcador de turnos indicando que pasamos al Turno del Jugador Soviético:

En el Primer Impulso Ruso el jugador también puede mover todas sus unidades y colocar sus reemplazos y refuerzos en su Fase de Movimiento, en el primer impulso, las unidades que están en ZC enemiga sí pueden salir siempre que no muevan directamente a otra ZC enemiga, y debe combatir en la Fase de Combate con las que sigan en ZC enemiga, igual que en el caso del jugador de eje, miramos en la tabla para saber qué unidades pueden mover en el Segundo Impulso Ruso, muchas menos que en el caso alemán, y se resuelve de la misma forma que el primero.

La Fase Final del Jugador Soviético es parecida a la del eje, retrocede los indicadores de ferrocarril que corresponda y elimina sus unidades fuera de suministro. También miramos en este momento si algún aliado menor del eje se rinde y se colocan en el mapa los partisanos disponibles.

Por último, si estamos al final de un turno enero-febrero, se comprueba si ha habido victoria automática y si no la ha habido avanzamos el turno y seguimos con el siguiente.

El movimiento es muy sencillo, cada hexágono un punto de movimiento y algunas restricciones que encontramos fácilmente en la Tabla de efectos del terreno. Los resultados del combate también, una ratio sencilla y una tabla con una tirada de un dado de 6, los modificadores dan o quitan columnas (ojo, columnas no ratios) y los resultados son unidades eliminadas, retiradas o siguen en contacto. Las fichas tienen un sólo paso, así que están o eliminadas o dando guerra en el mapa.

Por explicar un par de cosas más, aunque todos los detalles los podéis ver muy claros en las reglas.

Los anchos de vía de Alemania y de la URSS eran distintos, así que cada jugador debe convertirlos al suyo al mismo tiempo que avanza para poder utilizarlos para transporte y movimiento por ferrocarril. Ambos jugadores tienen unidades aéreas disponibles para apoyar los combates dependiendo del clima y de la fecha. El suministro general también es bastante sencillo todas las unidades deben trazar una línea de 8 (4 en nieve) hexágonos hasta una ciudad o una línea de ferrocarril que llegue a una fuente de suministro propia, los dos primeros inviernos, las unidades alemanas también necesitan suministro de combate o dividen por dos su capacidad de combate.

Hay más detalles, partisanos, paracaidistas, asaltos anfibios, Hitler y Stalin… ¿ya os he dicho dónde descubrir todo esto, no? En las reglas.

Si no ha habido victoria automática por controlar los objetivos de Desenlace Repentino, básicamente, el jugador del Eje gana si controla Moscú y elimina a Stalin, o si el ruso no controla Berlín en mayo-junio de 1945, y el soviético si controla Berlín en cualquier momento, (hay alguna complicación más en estas condiciones pero esto es lo importante).

Este juego lleva más de 50 años saliendo a mesa desde su primera edición, así que os podéis imaginar que aficionados, desarrolladores y diseñadores has sacado múltiples variantes y reglas opcionales a lo largo de todo este tiempo. Esta edición Deluxe que nos trae Devir (originalmente de GMT) ha tenido todo esto en cuenta y viene con todas las fichas y añadidos (hasta un cuadrito para el mapa por si quieres quitar unas montañas que algún aficionado dice que son meras colinas y es exagerado incluirlas en el terreno montañoso) para jugar esas variantes además de las reglas opcionales que han salido en diversas ediciones y revistas. Te animo a que las pruebes cuando hayas jugado varias veces al juego original.

En esta edición también aparecen cinco escenarios cortos (entre 5 y 8 turnos) con comienzo y final en diferentes fechas para poder jugar partidas sin necesidad de afrontar toda la campaña.

Estética y componentes

Los componentes son de máxima calidad sabiendo del tipo de juego que estamos hablando. Ya sabemos cómo Devir trata sus ediciones en español de GMT y ya nos hemos acostumbrado a que por lo menos igualen y normalmente mejoren la calidad de los juegos originales. Esta edición es muy buena con fichas grandes para que los que vamos perdiendo algo de vista no tengamos problemas, con un tablero montado enorme, tal vez esto cause problemas de tamaño en alguna mesa de juego, hojas de ayuda muy completas y útiles y un reglamento excepcionalmente maquetado y explicado, no sé si será cosa de la edición original o de la adaptación española, pero olé a todos, en particular a María Pitarque (traducción) y a Antonio Catalán (rediseño y adaptación) por la parte que les toca. Y un detalle muy bueno, todos sabéis que uno de los debates de barra de bar del mundo wargamero es ¿fichas con siluetas o símbolos OTAN?, pues para los vehículos, este juego trae doble juego de fichas para que utilices los que más te guste, y por lo que he dicho antes del tamaño del tablero montado, también trae un mapa de papel (papel bastante grueso, aunque sin llegar a ser cartulina) más pequeño que ya cabe casi en cualquier mesa.

Un detalle que podrían haber mejorado: los colores elegidos no son los mejores para quien tenga un leve grado de daltonismo, como yo (leve, pero ahí está), podrían haberlos diferenciado un poco más unos de otros y habrían hecho mi vida más fácil. Aunque tampoco he tenido ningún problema serio.

Y otra cosa, en plan pasatiempo, os animo entre fichas, hojas de ayuda y reglamento ir a ver dónde los cuarteles generales se llaman CG o HQ… Jajajajaj (0% de influencia en el juego y si no te lo dicen a veces ni te das cuenta).

Conclusiones

La Campaña de Rusia 1941-1945 5ª Edición es un juego magnífico, te lo digo ya por si no quieres seguir leyendo.

En una época en la que la novedad se lleva todos los titulares y todas las atenciones tenemos ante nosotros un juego que se editó cuando la gran mayoría de los que leáis esto no habíais nacido y que es válido al 100%, se puede jugar y divertirse muchísimo exactamente con las mismas reglas que John Edwards escribió en 1974, pero además Devir lo publica en español con todas las variantes y reglas opcionales que han salido luego por si las quieres utilizar. Es un juego que no se acaba, que te pica si no has conseguido tu objetivo y te obliga a pedir la revancha, que disfrutas ganes o pierdas puesto que hay momentos de la partida en que atacas y otros en los que te ves obligado a defender y muy, muy rejugable, el resultado de un sólo combate puede cambiar toda una partida. Es verdad que una vez seas experto en el juego se puede convertir an algo más matemático, vas a saber calcular los turnos que necesitas para llegar a tu objetivo, los hexágonos que tienes que atacar o defender, los puntos de combates que necesitas en cualquier apilamiento… pero es una fase que también te aportará gran satisfacción cuando veas que lo que has ideado funciona o que debes seguir mejorando, sobre todo si tu compañero de juego evoluciona al mismo tiempo que tú. Yo te recomiendo que empieces jugando por intuición, y que al cabo de unas pocas partidas ta saques la calculadora del cajón.

En una época en la que están de moda los juegos de iniciación a los wargames, en la que todos los que estamos en este hobby queremos que haya juegos sencillos con mecánicas ya utilizadas en los eurogames para que atraigan a un público más joven poniéndoles fácil el aterrizaje en los wargames (aunque muchos de esos juegos se parecen a un juego de guerra lo que un huevo a una castaña), yo revindico este juego. Es sencillo, es fácil de empezar a jugar con él y tiene todos los elementos que más adelantes te encontrarás en el hobby. Este juego sí que te enseña lo que es un wargame, y si lo juegas y te gusta sí sabes dónde te estás metiendo si más adelante quieres complicarte la vida con reglamentos más largos y difíciles. Cualquiera que juegue a Puerto Rico o a Agrícola (lo siento, no sé a lo que se juega ahora) es capaz de sacar adelante una partida de The Russian Campaign y disfrutar con ella, no te asustes por las 43 páginas del reglamento, las reglas necesarias para jugar terminan en la página 23, así que si te apetece este mundo y tienes curiosidad por ver cómo fue la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico en frente del este, seguro que este es tu juego.

Valoración Subjetiva

The Russian Campaign Deluxe
CONCLUSIÓN FINAL
Gracias, gracias a Devir por editar este juego en español, gracias a Xavi Garriga & company. Lo recomiendo a todos los jugadores que quieran dar un paso, un firme paso de gigante, hacia los wargames. Y los jugadores veteranos de esto, probablemente tengáis una edición antigua del juego en vuestra estantería, seguid jugándola porque es muy, muy buena, pero no dejéis escapar la oportunidad de añadir esta a vuestra colección. Aunque puede que no lo parezca estamos ante un juego para todos los públicos, en la caja pone a partir de los 14 años, estoy de acuerdo, pero a partir de los 12, con alguna ayuda y quitando alguna regla, también se podría jugar. Lo mismo sirve para iniciarse como para decidir que este juego es tu meta en el hobby, tiene esa versatilidad.
MECÁNICAS
85
ESTÉTICA Y COMPONENTES
75
REJUGABILIDAD
100
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Es un juego muy bueno como lo confirman los 50 años que lleva jugándose
La rejugabilidad es infinita, sobre todo si añadimos las variantes y reglas opcionales que aporta esta edición
La calidad de esta edición es magnifica, tanto por el juego como por sus componentes
CONTRAS
La partida completa puede ser un poco larga para lo que se lleva hoy en día, hace falta varias sentadas para completarla.
Los colores elegidos para las fichas creo que no son los ideales
Puede asustar de primeras a jugadores novatos, pero a poco se pongan se les pasará ese susto
87
COMPRALO EN

Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección

Salir de la versión móvil