Imperium Maledictum, guía de juego y dirección de la Inquisición, reseña by Furna

En el lejano futuro donde solo hay guerra, la voluntad del Emperador no solo se cubre en base a conquistar mundos y erradicar xenos por parte de las expediciones, sino también en asegurar que los poderes ruinosos y la herejía no hace mella en la población o, más grave aún, entre las filas de astartes.

Ese es el papel que juega la Inquisición. Investigar y eliminar cualquier indicio de herejía.

Dado que la temática de los dos tomos es la misma y se complementan entre sí, voy a hacer una reseña conjunta de la Guía de juego y de la Guía de Dirección para el juego de rol Imperium Maledictum.

Eso sí, no es necesario tener los dos (salvo que vayas a dirigir).

Créditos

Ambos tomos, en su origen, han sido diseñados por Dominic McDowall, Padraig Murphy y Sam Taylor.

Las portadas han sido a cargo de Álvaro Jiménez, y ambas son muy ilustrativas del contenido y el tono que tiene este juego.

La edición española que ha realizado DEVIR, está a cargo de Vanessa Carballo como editora, traducción de Santi Güell y coordinación de Jordi Zamarreño, revisión de Rafel Ruiz-Dávila y maquetación de Noelia Jiménez. Joaquim Dorca es el director de la serie, como tenemos en el resto de los tomos de la línea.

Ambos tomos están realizados en tamaño folio, con tapa dura y las hojas cosidas y pegadas a lomo, dándole una consistencia y aspecto para nada frágil.

Las páginas son a todo color, de papel satinado y con la disposición del contenido a doble columna, separando los apartados y capítulos adecuadamente, así como los textos y contenido extra debidamente identificado.

La Guía de juego tiene 145 páginas, con ocho capítulos y una sección de apéndices, mientras que la Guía de dirección dispone de 177 páginas y otros ocho capítulos y un apéndice que es el bestiario.

Contenido

Ambos tomos nos proporcionan contenido trasfondístico de sobras para enriquecer el juego.

En el caso de la guía de juego, lo primero que nos ofrece es información de lo que es y que hace la Inquisición, sus diferentes órdenes y las filosofías que pueden seguir que, como podía intuirse, no todas ellas están libres de un mínimo de herejía.

En Imperium Maledictum, el papel del patrón es muy relevante por lo que se destina una parte del contenido a detallar a creación de un patrón que forme parte de la Inquisición, otorgando privilegios diferentes, no solo por ser de la inquisición, sino también según del orden al que pertenezca.

Con casi cien páginas de contenido, vamos a tener información de como formar parte de la Inquisición desarrollando nuestro papel de acólito. En este sentido, se genera un nuevo tipo de personaje, roles que pueden escogerse (alguno de ellos muy interesantes) con nuevas habilidades, talentos y poderes psíquicos.

Todo esto sin descuidar el equipo especializado al cual los miembros de la Inquisición tienen acceso, algunas de ellas con la capacidad de matar daemons o mismamente corrompidas por ellos, o provenientes del Imperio Tau o Aeldari.

Una sección interesante es la de referencia de los familiares. Los sirvientes no humanos que la Inquisición capta y prepara para su uso mediante unas reglas claras que se definen en el capítulo, como son las básicas de comunicación y obediencia, pero también como adquirirlos y entrenarlos.

El tomo nos proporciona también una mecánica nueva que es la “sutileza” que ofrece la mecánica de como la Inquisición opera desde las sombras. El valor que dispone el grupo de jugadores solo lo conoce el director de juego, proporcionando efectos positivos y negativos en las acciones que realizan.

El último capítulo de la guía ofrece contenido de empresas entre misiones, ya sean empresas colectivas como buscar infiltraciones de xenos, ya sean individuales como borrar la verdad o algunas a largo plazo como puede ser infiltrarse en una secta.

Por parte de la Guia de dirección, esta nos ofrece mucho contenido destinado a ayudar al director de juego a dirigir aventuras y campañas en la Inquisición

Primeramente, profundiza en las Sagradas Órdenes y como la Inquisición se relaciona con el Imperium, algo muy necesario para no cometer herejía (o cometerla con conocimiento de causa).

De cara a la dirección, es muy importante para el director de juego manejar adecuadamente las mecánicas de superioridad y sutileza, de la misma manera que como interpretar el papel de un inquisidor, cuáles son sus ambiciones y cuáles son sus cometidos dentro de los planes globales que puedan existir.

También es importante que un Inquisidor maneje adecuadamente los contactos. El capítulo dedicado a ello nos cuenta como crearlos y gestionarlos, así como ofrece una serie de contactos generados para nuestras sesiones de juego.

Los dos últimos capítulos del tomo junto con el apéndice, nos proporciona toda la información acerca de las criaturas, amenazas y peligros a los que enfrentarse, junto con cinco misiones para jugar.

Pero sin duda, lo más interesante (para mi) del tomo, es el marco de campaña “Las herejías de Macharia”.

Un escenario que se sitúa después de la muerte del Inquisidor Drake en una misión de exterminación en el sector Cytheris. A partir de ese momento, los inquisidores han seguido adelante hasta que han recibido una convocatoria de Sylvestrine Horst, la antigua Interrogadora de Drake que actualmente ha ascendido a Inquisidora, que busca formar diferentes cónclaves para coordinar esfuerzos contra las amenazas.

Este marco de campaña abarca década de la historia, por lo que los jugadores dispondrán de horas de juego, evolución de las carreras de sus personajes a lo largo de los siete cónclaves que se predisponen.

Estos tienen la misma estructura (dramatis personae, intrigas y conflictos) para proporcionar una base de juego, pero con la intención de que el director de juego y los jugadores la formulen a su manera.

Conclusiones

Tanto la guía de juego como la de dirección me han parecido dos tomos muy interesantes y con buen material ofreciendo nuevas posibilidades de juego en un entorno muy característico del juego.

Tanto las opciones de creación de personajes y patrones como la manera de evolucionar con las empresas están muy bien alineadas con el trasfondo del juego.

La campaña me ha parecido muy potente, si bien es cierto que requiere de trabajo por parte del director de juego el prepararla bien, aunque se disponga de una trama bien establecida.

Aun así, el material es denso y requiere de varias lecturas para asimilarlo y manejarlo bien, algo que comparte con su hermano de la línea de fantasía.

Valoración Subjetiva

Imperium Maledictum, Guía de juego y dirección de la Inquisición
CONCLUSIÓN FINAL
Dos tomos de contenido que se complementan y que proporcionan contenido muy enriquecedor para el juego.
EDICIÓN
80
TRNSFONDO
80
MECÁNICAS
70
CAMPAÑA
80
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Alineamiento de las opciones de juego con el trasfondo
Campaña de juego
CONTRAS
Material denso y complejo de asimilar
78
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