El alineamiento de Dungeons & Dragons más allá del Bien y del Mal

El alineamiento es ese concepto del que continuamente escucho críticas, pero que siempre me ha gustado y me sigue gustando. Es ambiguo, pobre y carece de elementos para definir la personalidad de nuestro personaje, pero funciona muy bien para señalar el lugar de nuestros PJ en un juego en el que interpretamos a héroes.

Siempre he defendido que Dungeons & Dragons es un juego heroico en el sentido de que interpretamos a los «buenos» y por ello considero importante el concepto del alineamiento. Los «buenos» son esos personajes que se sacrifican por los demás y hacen cosas como ayudar al indefenso, defender la justicia, actuar con honor, luchar contra monstruos crueles para proteger al débil, enfrentarse a avaros nobles a favor del campesinado, etc. Y todo sin esperar una recompensa a cambio. Bueno, más o menos.

No es que lo diga yo porque desee que el juego sea así. El propio juego lo indica de diferentes formas desde hace muchos años, algunas muy directas. Por ejemplo, en el paso 4 de la creación de personajes de esta edición 5.5, en la que habla del alineamiento, dice: «D&D da por hecho que los personajes de los jugadores no tienen alineamiento malvado. Habla con tu DM antes de crear un personaje malvado.» Y en la contraportada, en letras grandotas, de una manera poco sutil, se puede leer: CREA PERSONAJES HEROICOS.

En la versión 5.0, en el mismo apartado de alineamiento, se decía lo siguiente: «Como un personaje malvado, Artemis NO es un aventurero ideal. Comenzó su historia como villano y sólo coopera con héroes cuando no tiene otra opción (y cuando va de acuerdo con sus propios intereses). En la mayoría de las aventuras, los aventureros malvados causan problemas con otros que no comparten sus intereses y objetivos. Generalmente, los alineamientos malignos son para villanos y monstruos.»

Y si queréis precedentes anteriores, ya en AD&D se decía: «En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibición específica contra esto, existen varias razones por las cuales no es buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un juego de fantasía heroica. ¿Qué tiene de heroico ser un villano?…» El texto continúa detallando motivos por los cuales los personajes malvados no son adecuados para jugar, texto que no citaré al completo por ser muy largo.

Otro elemento, más sutil, en el cual podemos ver que D&D es un juego heroico, son el tipo de aventuras oficiales que se publican. En la mayoría de ellas y con más frecuencia a partir de la tercera edición, aunque no faltan ejemplos anteriores, se requiere de cierto compromiso y necesidad de sacrificio para ayudar al necesitado sin recompensa alguna. En Tyranny of Dragons se comienza salvando a un pueblo sin tener relación con el mismo; en Murder in Baldur’s Gate son las decisiones altruistas las que hacen que las diferentes facciones se fijen en los personajes; en Descenso al Averno se viaja al infierno sin una razón de peso, «simplemente» porque se descubre algo muy importante y no hay nadie más que esté disponible para hacerlo; en Vecna: Víspera de la Destrucción, los PJ descubren que alguien con el poder de un dios pretende hacer algo muy malo, maloso, y los PJ son reclutados sin una ganancia visible y tampoco una razón de peso personal.

En aventuras anteriores sucede un poco lo mismo. En la serie de módulos llamados Las tumbas perdidas, que comienza con Los túmulos de las estrellas y termina con El molino del destino, sucede algo similar. Al principio es una simple exploración de dungeons para obtener lo típico, tesoro y gloria, pero llega un momento en el que se descubre que un Juggernaut va a destruir la ciudad de Falcongris, y únicamente por el factor altruista, son los PJ quienes se prestan a salvar la ciudad.

Los juegos basados en las reglas y concepto de D&D también siguen esta línea de motivaciones dirigidas a personajes buenos o al menos no malvados. Por ejemplo, en la Trilogía de Fuego de Brujas, los personajes son contratados como guardaespaldas e investigadores, pero luego las cosas se salen de madre y se espera que los personajes hagan lo que deben hacer los héroes: salvar a la maldita ciudad y al reino.

La mayor parte de mis argumentos anteriores y los textos que encontramos en los manuales hacen hincapié en no jugar con personajes malvados, aunque no argumentan específicamente la necesidad de jugar con personajes buenos. Esto es porque se supone que un personaje neutral tiende más a la colaboración que un personaje malvado.

No comparto este argumento desarrollado durante mucho tiempo por el juego, ya que el mismo juego y sus entornos de campaña nos muestran lo contrario. Facciones como los Magos Rojos, el Culto del Dragón, los Zhentarim o cualquier cofradía de asesinos y ladrones de cualquier entorno de campaña están formados casi en su totalidad por personajes malvados y cooperan entre ellos. Puede ser debido a la jerarquía, al poder de sus líderes, al miedo, los objetivos comunes o la manipulación. Es cierto que en grupos más pequeños la avaricia, envidia, suspicacia, etc., perjudica la colaboración, a no ser que uno de los personajes se imponga por la fuerza (u otros motivos) al resto, algo poco probable, ya que el equilibrio de poder en un grupo de personajes es similar.

Empero, es cierto que los personajes neutrales deberían tener más tendencia al sacrificio que los personajes malvados. Tal y como se describe a los personajes neutrales, el pensamiento genérico de este alineamiento es el de ayudar a los demás no por altruismo, sino por beneficio de la «comunidad», de la cual también se beneficia. Es un poco eso de ayudar al resto mientras no me suponga un esfuerzo grande porque queda feo y la siguiente vez me puede tocar a mí, pero no haya obligación moral. Aunque quizás sí social. Un punto un tanto egoísta, pero válido para considerarlo heroico desde el punto de vista social. La lealtad y el deber también pueden ser motivaciones suficientes para involucrarse en un brete del cual no se obtiene un beneficio directo.

¿Y por qué escribo ahora de repente sobre alineamientos? Un concepto denostado por mucha gente, del cual se argumenta que no sirve para nada, que no aporta elementos de interpretación, pero que la limita y que se mantiene como un vestigio arcaico del cual D&D no se puede desprender, como del D20 o las tiradas de salvación.

El motivo es que he terminado de leer Forgotten Realms: Héroes de Faerûn y la ausencia del alineamiento es casi total, por no decir total. Ni siquiera en la descripción de los dioses se incluyen sus alineamientos. Y es algo que no me gusta.

Defiendo que el alineamiento es una de las señas de Dungeons & Dragons, un elemento útil que genera una guía sobre qué va el juego, que no limita las decisiones de los personajes, que permite que en ocasiones se cometan actos malvados sin consecuencias graves, pero que necesita ir acompañado de algo más, ya que dentro de cada alineamiento los comportamientos pueden y deben variar. Algo que aporte datos de personalidad, estén o no mecanizados.

Me gustó mucho la mecánica de los rasgos, debilidades e ideales que aparecieron en la versión del juego 5.0. Un concepto que se utiliza en otros juegos para mecanizar la personalidad del personaje o sus debilidades, pero sin resultar una obligación total. Dejando la decisión de cada persona si jugarlo de esa manera o no y de cambiarlo posteriormente. Se trataba de un motor para conseguir puntos de inspiración heroica muy interesante, pero que parece que no caló en la afición. Y tengo la sensación de que en esta versión 5.5 se ha cambiado por los puntos de prestigio, aunque esta sea una regla opcional.

Los puntos de prestigio no dotan al personaje de ningún rasgo de personalidad, pero «obligan» a tomar ciertas decisiones si se quiere alcanzar mayor valor de prestigio.

El prestigio puede ser genérico, como el que se alcanza en una región, o puede estar dirigido a una organización. Cuanto más prestigio se tenga, se obtienen mayores beneficios.

Se pueden tener varias puntuaciones de prestigio. Por ejemplo, si ayudas a un reino contra otro, tu prestigio será positivo en uno y negativo en el otro (más bien valor 0). Pero puede que lo más interesante respecto a la personalidad que diferencia a uno u otro personaje sea el prestigio de las facciones.

Mientras que el valor de prestigio de una región requerirá, normalmente, de acciones benévolas, es decir, las que se asocian con un alineamiento bueno, por aquello de salvar a las gentes y cumplir misiones que protejan contra los monstruos a las comunidades locales, el prestigio de una facción se obtiene realizando misiones o acciones que sigan las creencias de dicha facción.

Por ejemplo, la Orden del Guantelete valora combatir contra la corrupción, seguir un comportamiento ejemplar, comportarse con valor y piedad, etc., mientras que si se quiere ascender entre las filas de los Zhentarim, se valora cumplir misiones por dinero sin preguntar ni aplicar valoraciones morales, ser leal a la «familia» y la ambición personal.

No obstante, y aunque desde la quinta edición de este juego, los Zhentarim sean una de las posibles facciones a las que los personajes pueden pertenecer, normalmente van a ser villanos y enemigos, ya que los vamos a encontrar como los típicos espías, asesinos, mercenarios a sueldo y machacas de nobles corruptos, por lo cual, es difícil ascender en esa organización, al igual que ocurre con el Culto del Dragón o los Magos Rojos.

Otra manera con la que el juego trata de incluir rasgos de personalidad son los juramentos de los paladines y las subclases de cualquier clase de personaje, aunque ya desde AD&D, por lo menos, ya había algo similar con los kits de personaje (clases de prestigio en 3.0).

Tampoco han faltado consejos y suplementos en los que se desarrollaba cómo incluir rasgos de personalidad y darles toques interpretativos a nuestros personajes. Esos pequeños detalles que nos hacen personas y a los personajes, creíbles, como una comida que nos encanta, una manera de comportarse, gustos, gestos, manías, etc. Pero no ha sido hasta D&D 5.0 que se ha tratado de mecanizar esto. Primero con los rasgos, ideales y debilidades y ahora con el prestigio. Que antes ya estaba, pero me da la sensación, tras leer Forgotten Realms: Héroes de Faerûn, que en esta actualización se quiere dar más importancia.

La mecanización del alineamiento existe, pero es muy vaga. Hace ya tiempo que no juego a AD&D, pero tengo la sensación de que, en esa edición, tenía mayor importancia. Actualmente, su mecanización se limita a poder utilizar algunos objetos mágicos, poder superar desafíos muy concretos en las aventuras y los efectos de algunos conjuros. E incluso en eso sus efectos se han limitado. Por ejemplo, sigue existiendo el Detectar el Bien y el mal, pero ha desaparecido Conocer alineamiento.

La ausencia del alineamiento hace al juego más gris. Más cerca de jugar a mundos llenos de barro y desesperación, donde una victoria es elegir el mal menor que de la Tierra Media, donde se identifican con claridad quiénes son los villanos y quiénes los buenos.

Tengo la sensación de que, a día de hoy, jugar a ser el bueno es lo habitual, pero marcar el camino y mecanizarlo en un juego está mal visto. Ahora prima el gamberrismo como el de The Legend of Vox Machina, el gris de The Witcher, la intriga de Juego de Tronos y, en general, los claroscuros.

Supongo que seré un clásico, un bohemio, un inadaptado y un soñador que todavía cree en mundos en los que el bien y el mal están bien definidos. En los que no hay que avergonzarse por defender lo bueno y lo honorable. En los que no se duda qué hacer cuando un personaje está en peligro, porque salvar una vida es simplemente lo que toda buena persona haría. Porque, si quiero jugar a otra cosa, ya tengo otros juegos como Dragonbane, Forbidden Lands o Tierras Quebradas. Y por ello, el alineamiento me es útil y me resulta valioso. Un concepto vago, ambiguo, pobre y que carece de elementos para definir la personalidad de nuestro personaje, pero que define bien de qué va un juego, una campaña y cómo vas a jugar tu personaje.

Supongo que, a día de hoy, esta es mi pequeña revolución. Mi manera de ser punk. Yes, I’m.

¡Que vaya bueno!

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