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Hoy vengo con un artículo sobre uno de los referentes en España de los juegos de rol y que, a día de hoy, sigue en activo.
No se me enfade nadie. En panorama rolero nacional está en auge y hay cantidad de autores, y de muy buenos.
Este artículo solo hace referencia a Ricard por ser una persona que influyó en mi adolescencia, cuando empecé a jugar a rol y llegaron a mis manos propuestas escritas por el en la revista Líder o con un juego que disfruté mucho como es Aquelarre.
Así que vamos a ello.
Trayectoria
Nacido en Barcelona en 1964, Ricard Ibáñez Ortí es historiador, escritor de novela histórica, traductor y uno de los diseñadores de juegos de rol más influyentes de España.
Su relación con el rol comenzó en los años 80 como colaborador activo de la mítica revista Líder y de la editorial Joc Internacional.
Su conocimiento y formación como historiador pone una marca de agua relevante en su obra: rigurosidad documental combinada con folclore, humor socarrón, elementos sobrenaturales y un profundo respeto por la narrativa.
A lo largo de las décadas ha publicado múltiples manuales, suplementos épicos (como La piel de toro para La llamada de Cthulhu) y varias novelas históricas.
Juegos de rol creados por Ricard Ibáñez
Aquelarre (1990)
- De qué va: Ambientado en la Península Ibérica durante la Baja Edad Media (siglos XIII al XV), plantea un mundo donde las creencias, brujas, demonios y criaturas del folclore hispano son tan reales como las guerras feudales o la peste. Es un juego brutal, oscuro y con toques de humor negro donde el rigor histórico convive con la demonología medieval.
- Mi opinión: un juego en el que puedes morir creando la ficha ya merece una mención, del mismo modo que entrar en un nicho de juego que se sale de la fantasía épica que proponía AD&D o la investigación paranormal de La llamada de Cthulhu. Porqué sí, en mi opinión, es lo que ofrecía Aquelarre y lo disfruté mucho, además de ser el primer juego de rol creado y publicado en España. Actualmente, NOSOLOROL, tiene en distribución la tercera edición de este juego, así como Villa y corte, una obra basada en Aquelarre situada en el Siglo de Oro.
Juego de rol del Capitán Alatriste (2002)
- De qué va: Transporta a los jugadores al Siglo de Oro español (siglo XVII) entre lances de espada, capas, encajes y conspiraciones palaciegas. Con un sistema centrado en la esgrima histórica y el honor, permite vivir aventuras con el espíritu de las novelas de capa y espada en Madrid o Flandes.
- Mi opinión: pues no puedo opinar porque este juego me pilló en la época que estaba desvinculado del rol, pero siempre he oído cosas interesantes y me parece un periodo interesante en el que jugar.
Mili KK (1993 / 2002)
Coescrito junto a Jordi Cabau Tafalla.
- De qué va: Una sátira disparatada y cómica sobre el servicio militar obligatorio en España. Los jugadores encarnan a reclutas que intentan sobrevivir a las novatadas, los sargentos inflexibles y el absurdo del día a día castrense.
- Mi opinión: como objetor de consciencia y lector de Historias de la puta mili de Ivá, no podía gustarme más este juego para tener una tarde de risas con los colegas.
Nahui Ollin (2019)
- De qué va: Ambientado en el siglo XVI durante el encuentro entre el Imperio Español y el Imperio Azteca, combina la investigación histórica con la mitología mesoamericana, donde los dioses antiguos exigen sacrificios reales y la magia azteca cobra vida.
- Mi opinión: aunque la premisa del juego no me llama la atención, estuve leyendo un resumen y alguna reseña por ahí y, aunque veo difícil que lo juegue por el estilo que propone, me dejó una percepción positiva.
Aventuras, campañas y suplementos emblemáticos
No solo de juegos vive el rolero, por lo que vamos a darle un vistazo a los suplementos más llamativos creados por Ricard.
1. La bestia no debe nacer (La llamada de Cthulhu / Línea Providence)
- De qué va: Con un enfoque muy personal y dramático, la trama sitúa a un grupo de excombatientes norteamericanos de la Primera Guerra Mundial que despiertan en un contexto aterrador. Los personajes no investigan por altruismo, sino porque están directamente implicados en un misterio oscuro que los arrastrará a recorrer diversos lugares del mundo para salvar su propia existencia y evitar un mal ancestral.
- Mi opinión: sin duda una de las campañas más icónicas para La llamada de Cthulhu y con un arranque in media res espectacular que ahora Shadowlands Ediciones reeditó y actualizó para la 7ª edición.
2. La Piel de Toro (La llamada de Cthulhu)
- De qué va: Considerado una obra maestra del rol en español, este módulo de ambientación ubica el horror cósmico de Lovecraft en la España de los años 20 (bajo la dictadura de Primo de Rivera y la monarquía de Alfonso XIII). Ofrece un detallado contexto histórico, social y legal de la época, combinando los Mitos con el folclore y las leyendas oscuras peninsulares.
- Mi opinión: encontrar material para jugar a mi juego de referencia fuera del entorno del continente americano siempre fue, y es, algo complejo por lo que esta campaña (y las posteriormente publicadas tras el éxito de esta línea, como La Piel de Toro 1936 (centrada en la Guerra Civil Española) y La Piel de Toro 1978 (ambientada en la Transición) creo que es una pasada. Además, la edición en formato caja de Shadowlands Ediciones es impresionante.
3. Suplementos y campañas para Aquelarre
Encontrar ahora estos suplementos es tarea difícil y, an algunos casos, hay que estirar la cartera, pero Ricard ha firmado decenas de suplementos para su obra cumbre, destacando títulos como:
- La Fraternidad de la Ínclita Bestia: Una de las primeras y más aclamadas campañas clásicas para Aquelarre, con intrigas religiosas, órdenes secretas y demonología medieval.
- Rerum Demoni: Un grimorio y compendio exhaustivo sobre seres demoníacos, rituales y tratados medievales reales aplicados al juego.
- Dracs: para mi un suplemento brutal, pero que creo que está infravalorado. Se desarrolla íntegramente en Cataluña Durante la Edad Media.
