Hoy vamos a hablar de Tenra Bansho Zero, un juego de rol dirigido a los amantes del anime, el cómic japonés y las historias en las que los personajes se superan ante los desafíos hasta correr el riesgo de convertirse en los villanos.
Me llena de vergüenza reconocer que este manual se me ha resistido durante más tiempo del que yo quería y merece el juego. Llevo una temporada en la que los manuales «tochos» se me atragantan y, claro, sus más de 500 páginas eran un abismo al que he intentado asomarme en un par de ocasiones y el abismo me venció en dichos desafíos. Me temo que no había acumulado suficientes puntos Aiki o no había apuntado en mi ficha ningún Apego relevante que me ayudara en la tarea.
Sin embargo, después de un interludio junto a José Masaga y anotarme el objetivo de Destino adecuado, por fin logré suficientes puntos Kiai para vencer al demonio que llevo dentro, el cual me impedía superar mi gesta sin superar mi Karma ni convertirme en un Asura.
Y pensaréis: «Vaya palabros más raros has usado en esta presentación». Pero es que en ellos está la clave del juego. Porque tras una fachada de samuráis con poderes sobrenaturales, mekas, monjes budistas con poderes, onis y otros tantos arquetipos de personajes recurrentes en las historias japonesas modernas de fantasía, este juego utiliza uno de los sistemas de juego más originales que he leído hace tiempo. Un juego que por alguna razón me ha recordado a Pendragón, a pesar de que se parecen tanto entre ellos como una lechuga a una rueda de camión. Y es que ambos juegos utilizan las pasiones de los personajes como motor de juego para que fluyan las escenas.
Créditos
Edición original por Kotodama Heavy Industries
- Diseñadores principales: Takuji Endo, Kazuya Taniguchi, Hiroshi Watanabe, Hajime Hatano, Tomohiro Nakamura, Takumi Morino, Ten Tanaka y Masashi Seiga.
- Diseño del sistema: Takuji Endo.
- Portada: Jun’Ichi Inoue.
- Ilustración interior: Jun’Ichi Inoue (color), Koumei Hazakiri, Taiiku Itoh, Yuuji Shibuya, Hiroyuki Sekida, Rasento Hayami, Rika Suzuki y Chitose Sakura.
- Edición: Grant Chen y Craig Judd.
Edición española por Other Selves
- Traducción: Alberto Camargo y Andy Kitkowski.
- Revisión: Rodrigo García Carmona y José Manuel Sánchez García.
- Maquetación: Rodrigo García Carmona, Diego Menendez, Radek Drozdalski, Luke Crane y Kyle Lisk.
- Ilustraciones adicionales: Ben Morgan, Tony Dowler, Mark Quire, Orie Hiromachi y José Jiménez.
¿DE QUÉ VA TENRA BANSHO ZERO?
Vamos a ver, ¿por dónde empiezo…? la edición en castellano de Tenra Bansho Zero es un monstruo formado por el manual básico y diecinueve (si no me equivoco) suplementos que decidieron «megafusionarse» en un tomo único de más de 500 páginas.
No se puede decir que el manual sea incompleto. Incluye una breve explicación (no tan breve) del entorno de campaña, sistema de juego, arquetipos, ayudas para la dirección, «un bestiario», ayudas para la creación de personajes, ayudas para la creación de aventuras, más arquetipos, personajes pregenerados, un glosario, consejos para jugadores/as, tablas de ayuda para generar nombres y encuentros, datos sobre facciones, ayudas para explicar cómo presentar el mundo a personas que se inician en este juego. ¿He dicho ya arquetipos?
En definitiva, es uno de esos manuales en los que, si el juego te gusta, merece la pena hipotecarse en su lectura.
Y sí, digo hipotecarse, porque a pesar de que haya dicho medio en broma que tengo un problema con los manuales extensos, la verdad es que Tenra Bansho Zero peca un poco en la extensión de sus textos y de cierto contenido.
El manual explica todo detalladamente, lo que es bueno, pero es poco conciso y tiende a alargar los textos con explicaciones que aportan más bien poco, lo que es malo. Nos encontramos, por ejemplo, con un arquetipo de casi treinta páginas de extensión y con una media de más de 10 páginas el resto de arquetipos… Esta extensión se entiende cuando se trata de un suplemento que pretende ampliar detalles sobre esa clase de personaje y supongo que por ese motivo tenemos dichas extensiones, pero en un manual básico resultan abrumadoras.
Creo que es un manual hostil para el lector. No por su vocabulario, sino porque el formato no ayuda a manejarse con él, ni en la lectura ni a la hora de buscar información. Hay un glosario, pero no hay un índice general. En su lugar, hay índices al principio de cada capítulo. Durante la lectura usé post-its y varios marcapáginas porque me era difícil encontrar los términos e información. En algunas partes del material te hablan de términos que encuentras de manera desarrollada cientos de páginas más tarde…
Empero, en general, los textos son fáciles de leer. De hecho, el manual comienza con un cómic que sirve de presentación del mundo y de la «molonidad» de su premisa.
Algo que me ha gustado mucho es su sistema y cómo sintetizan las reglas en unas viñetas de una página. Porque, si bien este manual podría reducir la cantidad de palabras, cuando quiere, sabe sintetizar bien el contenido. Estas viñetas ayudan muchísimo a la hora de aclarar conceptos y sirven de resumen de las reglas.
Tenra Bansho Zero es un juego para molar. De esos que puedes fliparte tanto en la narrativa como con el sistema. Permite hacer números y tirar decenas de dados para conseguir éxitos que ayudan a finalizar una campaña con un final digno de un anime épico, pero al mismo tiempo utiliza los Apegos, que son una especie de pasiones que permiten escenas y roleos dignos de las historias japonesas más intensas. Y, sin embargo, si no tienes cuidado, puedes perder tu personaje y convertirlo en un villano.
Esta monstruosidad de manual tiene 523 páginas de un gramaje muy resistente, y cosidas al lomo. El manual cruje al abrirlo como si doblaras una rama, pero a pesar del tamaño y de transportarlo en la mochila un buen tiempo (para angustia de mis lumbares), permanece intacto y sin signos de querer romperse. La encuadernación es en rústica e incluye una cinta marcapáginas.
Tiene abundantes ilustraciones que mezclan diferentes estilos de cómic japonés, lo cual no termina de convencerme porque prefiero decisiones de diseño que trabajen con un único tipo de estilo. En cualquier caso, la cantidad de ilustraciones ayuda a aliviar la lectura y a representar las diferentes opciones y situaciones que podemos encontrar en el juego.
No esperéis unas ilustraciones en plan Kimetsu no Yaiba o Sidonia no Kishi y, por supuesto, en ellas encontraremos los tropos más clásicos de la ilustración de este tipo de cómic.
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
En Tenra Bansho Zero jugamos en un lugar llamado Tenra, que significa algo así como «toda la tierra bajo el cielo».
Tenra es una analogía fantástica del Japón feudal, pero de un tamaño mucho mayor y con magia, yorois (mekas), onis y una historia propia en la que la poderosa iglesia sintoísta dominaba el mundo gracias a su tecnología. Tras una catástrofe denominada «el colapso», la iglesia se dividió y los regentes (gobernadores) al cargo de cada dominio tuvieron que decidir a quién servir.
La iglesia sintoísta sufrió un duro golpe durante el colapso. El monte Jinrai, cercano a la capital, se derrumbó y destruyó la urbe. Al mismo tiempo, un cuerpo celeste denominado «la Estrella Fantasma» (una especie de ascensor orbital) impactó en el país, dejándolo sin supervivientes.
A pesar de semejante calamidad, la iglesia sobrevivió, pero no sin consecuencias. Se dividió en dos cortes: la corte meridional y la corte septentrional, las cuales comenzaron a mostrar diferencias. La corte meridional sigue los conceptos conservadores originales de la iglesia sintoísta, mientras que la corte septentrional realizó una apertura de conocimientos y relaciones, incluido compartir los secretos relacionados con la fabricación de los yorois, los espejos meikas que hacen posible su manejo y las piedras de alma, que sirven para potenciar armas de guerra, que hasta el momento era el secreto mayor guardado de la iglesia y con el cual dominaba a los gobernadores que debían humillarse para conseguir dichos artefactos para enfrentarse a otros ejércitos de otros regentes.
Lo anterior se puede decir que es el planteamiento básico de este entorno de campaña, un mundo de guerra total continua con sus paréntesis de paz y alianzas entre regentes con intrigas entre las provincias y las cortes de la iglesia. Pero esto es únicamente arañar la superficie. El manual incluye información de cómo se organiza la iglesia, cómo controlan a los señores feudales, sobre la tecnología militar y las grandes fortalezas voladoras. Detallan los dominios y a sus regentes, sus castillos, cómo es la vida en las urbes y en el campo. Hablan de cómo es viajar, de la guerra entre dominios, de las diferentes razas existentes, como los onis (habitantes originarios de Tenra) y, sobre todo, de las gemas de alma y los espejos meiko.
Y aunque no tenemos información precisa sobre cada urbe, capital o provincia, plantea un escenario abierto para preparar aventuras de corte bélica, de intrigas o simplemente de la típica aventura.
Tenra Bansho Zero es un juego que bebe de la épica japonesa hasta unos extremos dignos de los combates de los Saint Seiya, las emociones de Record of Lodoss War o la enormidad de Akira.
ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
El sistema de juego utilizado se denomina sistema zero y principalmente tiene dos partes: el típico sistema de tiradas y el sistema de Karma. Pero antes vamos a hablar de la creación de personaje.
La generación de un personaje se define con la elección de un arquetipo inicial. Hay doce diferentes:
- Agente sintoísta.
- Ayakashi. Seres mágicos de Tenra con aspecto animal.
- Kijin. Un guerrero que ha sustituido partes de su cuerpo por partes tecnológicas y que, poco a poco, van perdiendo su humanidad.
- Kongohki. Un ser mecánico al que se ha implantado un espejo de almas meiko con un alma sin recuerdos atrapada en su interior.
- Kugutsu. Seres artificiales con formas humanas muy hermosas, elegantes y educadas, creadas a partir de árboles sagrados.
- Monje budista.
- Mushi-Tsukai. Gente que deja que en su cuerpo vivan gusanos e insectos nativos de Tenra, que les otorgan poderes especiales.
- Oni. Los nativos originales de Tenra. Tienen poderes mentales y curativos, y la iglesia sintoísta usa sus corazones para alimentar a los yoroi y otras máquinas de guerra.
- Onmyojutsu. Hechiceros que invocan monstruos.
- Piloto de Yoroi, que manejan unos mekas, pero de tres o cuatro metros y cuyos pilotos suelen ser niños que, a medida que crecen, dejan de poder pilotarlos.
- Practicantes del Arte de la Guerra. Humanos normales o casi.
- Samurái. No se trata del típico samurái, sino de guerreros que utilizan gemas de alma incrustadas en su cuerpo para potenciar su físico y habilidades de combate.
- Shinobi. Ninjas, poco más que decir.
La elección del arquetipo añade algunas habilidades, equipo y otros rasgos, pero pueden ser aumentados o escoger otras habilidades utilizando puntos de Karma hasta sumar, como máximo, 108. Aunque lo recomendable es tener entre 60 y 90, porque con más de 108 el personaje se convierte en un Asura (demonio) y es retirado.
Los valores de las habilidades van desde cero, si no tienes competencia, hasta 5, aunque durante la creación lo normal es empezar con habilidades de valor 1 hasta 3 o máximo 4.
Después se compran los atributos. Tenemos 40 puntos a repartir entre Agilidad, Conocimientos, Cuerpo, Empatía, Espíritu, Posición y Sentidos. Este valor indica cuántos dados vamos a lanzar para realizar tiradas de habilidad, así que hay que mirar antes qué habilidades queremos dominar.
Con los atributos se calculan los atributos secundarios, valga la redundancia.
Para finalizar, escogemos dos Apegos, que, como he dicho, son una especie de pasiones, aunque también pueden ser objetivos, un destino o algo así. En realidad, su concepto es más similar a algo que motive al personaje a vivir las aventuras. Bien, pues de estos tendremos inicialmente dos, uno a valor 3 y otro a valor 2.
Y con lo anterior y los detalles finales, como los poderes y cosas chungas especiales que las razas o arquetipos dan, hemos terminado el personaje.
Es una generación de personajes sencilla. Lo que más puede costar es elegir el arquetipo y saber dónde meter los puntos. Una vez que controlamos eso, los personajes se hacen en un tramo corto, digo en 15 minutos.
Bien, ahora que sabemos cómo hacer un personaje, vamos con las tiradas y el sistema karma.
¿Cómo se juega a Tenra Bansho Zero? Para realizar las típicas tiradas de habilidad, debemos definir qué queremos que haga nuestro personaje. Una habilidad puede utilizarse con diferentes atributos para conseguir objetivos diferentes. Por ejemplo, si utilizamos la habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo con Agilidad podemos atacar, pero si sustituimos Agilidad por Conocimiento, nuestro personaje podría calcular la calidad de un arma o su fabricante.
Para la tirada en sí tenemos que fijarnos en los valores de los atributos y las habilidades. Cuando hacemos una tirada, lanzamos tantos D6 como valor tengamos en el atributo requerido y debemos sacar un número igual o inferior al valor de nuestra habilidad. Por ejemplo, si tenemos Armas Cuerpo a Cuerpo 3 y Agilidad 7, lanzaremos 7D6 y por cada 1, 2 ó 3 que obtengamos conseguiremos un éxito. Normalmente, con un único éxito ya habremos superado el desafío al que nos enfrentamos, pero hay ocasiones, como en el combate, en las que el número de éxitos es importante.
El combate, de hecho, es bastante dinámico. Aunque hay un orden de iniciativa, las tiradas no se limitan a atacar y parar como un partido de tenis. La tirada de ataque es enfrentada (una cosa más que me recuerda a Pendragón) y quien tenga más éxitos es el que golpea al oponente. El daño se calcula con la diferencia de los éxitos obtenidos y añadiendo el bono de daño del arma utilizada.
Si bien quien consigue impactar lo deciden los dados, el daño lo gestiona quien ha recibido el impacto. En TBZ separan la Vitalidad de las Heridas. La Vitalidad simula las heridas leves, rápidas de reponerse de ellas; mientras que las Heridas suponen daños severos. Hay tres tipos de Heridas: leves, graves y críticas. Y bueno, nunca es bueno recibir daño, pero… ¿Sabéis esos animes en los que los protas reciben tortas hasta decir basta y cuanto más daño reciben más fuerte golpean? Ya sabéis, Goku, caballeros del Zodiaco… pues aquí es igual. Es poco realista, pero aquí el realismo se perdió en la fila de la molonidad. Hemos venido a fliparnos, y cuantas más graves sean nuestras heridas, añadiremos más dados a las tiradas de ataque.
Pero que se me va el santo al cielo. Recibimos daño, bien, pues podemos repartirlo entre la Vitalidad y las Heridas. Podemos no usar la Vitalidad y poner todo el daño a las Heridas para aumentar nuestro ataque, preferir no estar dañados y restar todo a la Vitalidad o una combinación de ambas.
¿Y las armaduras? Ja, ja.
No, en serio, ja, ja. Son inexistentes. Bueno, en teoría las hay, pero son más bien meros objetos estéticos. Si bien los yoroi tienen doble valor de Vitalidad que representa a la armadura y algunas piezas de equipo añaden Vitalidad, la verdad es que no sirven de mucho.
Venga, ya sabemos cómo tirar los dados, pero he dicho que había algo llamado el sistema de Karma. El Karma es el motor de este juego. En muchos juegos da lo mismo tirar varios D6, 1D20, 1D12+cosas, 1D100 o lo que sea, pero lo que verdaderamente le da chicha a un juego son las mecánicas que nos permiten hacer cosas diferentes. Esas cosas que únicamente los protagonistas pueden hacer y los diferencian de la chusma corriente. El Karma viene a ser eso.
Con el Karma aparecen los conceptos: Aiki, Kiai y los Apegos.
Los Apegos son un concepto que engloba los objetivos de los personajes, sus pasiones (odio, amor, lealtad…), su destino y cualquier cosa que haga que el personaje se enfrente a los desafíos de la aventura. No son tanto como aquello que los saca de casa para poner su vida en peligro, que también, sino aquello que los hace levantarse cuando has recibido tortas hasta en el carnet de conducir.
Durante los intermedios (luego iré a esto) y en ocasiones también durante las escenas, los personajes pueden (y deben) realizar tiradas de Apegos. Por eso es importante que la creación de Apegos sea algo que pueda utilizarse en juego. Si creamos el Apego «Cuidar de las margaritas de mi jardín» y nadie pone en peligro a las margaritas, ese Apego estará desaprovechado. Sin embargo, si creamos el apego «Odio a los Oni», en una campaña en la que los Oni son el enemigo, podremos sacarle mucho provecho.
Una tirada de Apego se realiza lanzando tantos dados como el valor de Empatía con el valor del Apego como si fuera la habilidad. Esto cuesta un punto Aiki y por cada éxito de la tirada obtendremos puntos Kiai ¿Y para qué sirven los puntos Kiai? Pues son una especie de puntos de drama de otros juegos.
- Mover matriz de emociones.
- Incrementar el número de dados (tantos como puntos Kiai quieras y puedas gastar).
- Mejorar habilidades temporalmente.
- Mejorar éxitos.
- Adelantar tu turno interrumpiendo acciones.
- Hacer más ataques en combate.
- Proteger.
- Incrementar (permanentemente) habilidades y atributos.
- Adquirir nuevas habilidades, adquirir equipo.
- Hacer aparecer a tu PJ o PNJ en escenas en las que no están.
¿Y cómo se consiguen los puntos Aiki? ¿Recordáis los Apegos? Pues cuando el PJ interpreta uno de sus apegos, tanto quien dirige como el resto de participantes de la sesión pueden decidir darle 1 punto de Aiki, así que esto da bastante poder a la mesa de juego y debería ser más o menos frecuente esa recompensa.
Vale, los puntos Aiki se dan por la interpretación y los podemos convertir en puntos Kiaki para hacer cosas molonas y a menudo muy brutas, además de maximizar nuestro PJ. ¿Dónde está la trampa?
¿Recordáis el Karma? Sí, ese límite de 108 de Karma que, si lo superamos, hace que nuestro PJ se convierta en un Asura, pues… os vais a reír. Cada punto Kiai que gastemos añade 1 punto de Karma y, si tras el interludio posterior nuestro PJ tiene más de 108 puntos, debe retirarse.
Pero… no todo está perdido. Aquí entran de nuevo los Apegos. Durante los intermedios podemos sublimar y reescribir nuestros Apegos para restar puntos de Karma, de modo que, si al final de dicho intermedio no superamos los 108 puntos, podemos seguir jugando con nuestro personaje.
Por otro lado, podemos utilizar los puntos Aiki como si fueran puntos Kiai, y de este modo, no aumentar el Karma del personaje.
Como veis, el sistema de Karma es el verdadero motor del juego. Una mecánica muy juguetona que implica el roleo y las matemáticas y que permite embrutecer a los PJ, pero con el riesgo de perderlos. Permite escenas pasionales, como cuando los protagonistas de los animes se enfadan, se llenan de furia, se aman o declaran otras pasiones y enfocan el tipo de escenas que se jugarán después.
En su base, el sistema es bastante sencillo. No tiene dificultad en aprender y es fácil de llevar a la mesa. Mucho más que leer el maldito volumen, que me río yo del libro gordo de Petete. Pero quedan algunas cosillas…
Hay más cosas en el interior del manual bastante interesantes, pero alargaría esta reseña mucho más de lo que es estrictamente necesario (sí, sé que ya llevo 3000 palabras).
Una de esas cosas es la matriz de emociones, que es una tirada que se realiza cuando se conoce a un nuevo PNJ y marca cómo de bien o mal le caemos a dicho PNJ.
Pero puede que lo más interesante, a la par que el sistema Karma, sean los interludios.
Y es que las aventuras de TBZ se alternan entre las escenas de juego y los interludios. Los interludios serían algo así como los descansos, pero son mucho más que eso. Puede ser un alto en la carretera después de un combate o un parón de varios años tras asaltar un castillo de un «shu» (provincia) de Edo.
Los interludios se utilizan para explicar qué pasa entre escena y escena y deben jugarse varios de ellos en una sesión. El tiempo que transcurre y lo que sucede lo indican la mesa y la historia.
Este uso del tiempo con los intervalos permite acelerar y decelerar el tiempo para contar una historia que se vive a través de los años, pero en una o dos sesiones en lugar de una campaña de decenas de sesiones.
Los interludios sirven para recuperar a los PJ, para aumentar sus habilidades, para perder karma… Son otra parte del motor de juego, pero de una manera pausada. Son un respiro que invita a hacer escenas de hoguera o, quien dice hoguera, escenas de taberna o de alcoba.
El manual incluye muchísimos datos, muchísimos consejos, información para dirigir, para representar el mundo de Tenra, para representar el sintoísmo… En 500 páginas cabe mucha información.
CONCLUSIONES
Tenra Bansho Zero es un manual difícil de leer con un sistema fácil de llevar a la mesa y un diseño muy noventero. Es uno de esos juegos que, si le das la oportunidad, vas a agradecer haber invertido tiempo en leerlo, pero el diseño de su contenido y el exceso de información lo dificultan.
Sólo puedo hablar bondades de su sistema de juego y de su entorno de campaña y, si los mangas y el anime de acción y aventura te apasionan, no dudo que este sea un juego para ti.
Valoración Subjetiva
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