La II Guerra Mundial en un juego de caja pequeña ¿Es posible? De eso es lo que trata este General Orders, el nuevo título de Devir.
General Orders, una guerra en miniatura

Ficha
General Orders: World War II
- Editorial: Osprey Games / Devir
- Diseñador: Trevor Benjamin y David Thompson
- Diseño gráfico: Alex Green
- 2 jugadores
- 40 minutos
¿De qué va?
El Juego representa una guerra entre dos ejércitos por el control de un territorio durante la Segunda Guerra Mundial, los jugadores toman el papel de los comandantes de las tropas enfrentadas colocando sus unidades y tomando las mejores decisiones para lograr el éxito. Nos ofrece dos escenarios posibles, una lucha entre unidades terrestres en las montañas de los Alpes italianos y un desembarco en una isla del Pacífico en el que también interviene la aviación de los dos bandos.
Los autores de éxitos como la serie Undaunted o el War Chest vuelven a traernos un juego para dos jugadores con tema bélico que utiliza algunas mecánicas ya conocidas por cualquier jugador de eurogames.

¿Cómo se juega?
La mecánica principal de General Orders es la colocación de trabajadores, ¿Cómo puede un juego con esta mecánica colarse en la sección de wargames? Pues porque está muy bien empleada y ambos jugadores están metidos en una guerra con asaltos de infantería, ataques de artillería y bombardeos de la aviación, ¿es un wargame? ¿y qué más da? Voy a contaros cómo los autores nos proponen enfrentarnos a ello.
Lo primero que tenemos que decidir es si jugamos en el escenario alpino, digamos que es el juego básico, o si luchamos en el Pacífico, el juego avanzado en el que también intervienen los aviones. Una vez esto decidido, colocamos el tablero de juego y el tablero auxiliar entre los jugadores, desplegamos nuestras tropas iniciales según los símbolos impresos en el mapa y podemos empezar la partida.
Cada jugador dispone de nueve fichas de comandante, cinco de ellas en retaguardia que son las que utilizaremos para jugar y 4 en la reserva, que podemos obtener por efectos del juego. Los jugadores, empezando por el que tenga la iniciativa se alternan colocando a sus comandantes, de uno en uno, en un espacio de acción para realizarla.
Hay que distinguir dos tipos de acciones, las Acciones Asociadas que se desarrollan sobre el mapa de juego y las Acciones de Apoyo. El tablero de juego está dividido en zonas y en cada una de ellas hay al menos un espacio de acción con una acción asociada que son las siguientes:
- Avance: Movemos tropas a una zona adyacente neutral o controlada por el enemigo, se producirá un combate si hay tropas enemigas en ella.
- Vuelo (Sólo disponible en el escenario del Pacífico): Movemos aviones a una zona aérea, se producirá un combate aéreo si hay aviones enemigos en ella.
- Paracaidistas: Lanzamos dos unidades a una zona a distancia, no es necesario que esté suministrada.
- Bombardeo de artillería: Atacamos a una zona enemiga hasta a 3 zonas de distancia de nuestros cañones.
- Bombardeo aéreo (Sólo disponible en el escenario del Pacífico): Bombardeamos a tropas enemigas en una zona terrestre situada en la zona aérea asociada en la que realizamos la acción.
En el tablero auxiliar, además del contador de turnos, disponemos también de dos (tres en el escenario del Pacífico) espacios de acción en los que colocar a nuestros comandantes, cada uno de estos espacios tiene dos casillas, una más potente y otra un poco menos, el mismo jugador no puede ocupar con dos comandantes las dos casillas de un mismo espacio. Son estos:
- Refuerzos: Colocamos tropas de nuestra retaguardia en espacios propios suministrados del tablero.
- Despegue (Sólo disponible en el escenario del Pacífico): Colocamos aviones de nuestra retaguardia en zonas aéreas controladas por nosotros.
- Planificación: Robamos dos cartas de operaciones en la primera casilla o robamos 1 carta y la iniciativa en la segunda. No hay límite de mano.
Una vez colocados los comandantes y resueltas las acciones adelantamos el marcador de turno y seguimos, la partida dura 4 turnos salvo que antes de terminar algún jugador logre controlar la zona en la que está el Cuartel General del enemigo. Además de estas acciones hay siete fichas de bonificación que se colocan aleatoriamente en el tablero (cuatro en el alpino y tres en el insular) que otorgarán ventajas al bando que las controle.
Las reglas de combate son muy sencillas, el defensor lanza un dado y elimina una tropa atacante por cada impacto (los dados de combate son de 6 caras: 1 cara con 0 impactos, 4 caras con 1 impacto y una cara con 2 impactos) y después se eliminan simultáneamente una unidad de cada bando hasta que sólo quede uno o hasta que se eliminen todas. El suministro y el control también son muy fáciles, las fichas tienen que poder trazar una línea por zonas propias hasta su cuartel general para estar suministradas y una zona está controlada por nuestro bando sólo si tiene alguna ficha propia en ella.
Y el tercer detalle a tener en cuenta son las cartas de operaciones, en un juego tan corto y con un número limitado de acciones, cada movimiento de tropas es vital, pero invertir en cartas de operaciones puede ser muy importante si robamos la carta adecuada.
Las cartas nos pueden ayudar dejándonos lanzar dados adicionales en combate, tanto en ataque como en defensa o en ataques de artillería y bombarderos, nos pueden permitir reclutar tropas adicionales y así ahorrar acciones de refuerzos, y lo dicho, en una batalla que sólo dura 4 turnos toda ayuda es valiosa. Además todas las cartas tienen otro uso alternativo, podemos descartar cualquier carta para repetir una tirada de dados y controlar un poco la suerte.
Algunas zonas del tablero tienen estrellas dibujadas en ellas, son los puntos que se otorgan al quien las controla al final de la partida, el jugador con más puntos al final del 4º turno habrá ganado la partida.

Estética y componentes
El juego trae un tablero de madera montado en cartón grueso impreso por ambas caras, un pequeño tablero auxiliar del mismo material y calidad y varias fichas de cartón como marcadores. Las tropas terrestres están representadas por discos de madera, los aviones son figuras de aviones de madera y los comandantes cilindros con base hexagonal, se han elegido el azul y el amarillo para representar a los dos bandos del conflicto.
También tenemos un mazo de 30 cartas de buena calidad que no sería necesario enfundar puesto que lo normal es que no se barajen durante la partida y un libro de reglas bastante claro, bien ilustrado y con ejemplos.
En definitiva los componentes son correctos y las ilustraciones del tablero, las cartas y la caja nos ayudan a centrar el tema y favorecen la jugabilidad.
Opinión
Es un juego pequeño, fácil de jugar y rápido. Recomiendo pasar enseguida al escenario del Pacífico puesto que la aviación aporta algo más al juego. Está bien lograda la mecánica de colocación de trabajadores para realizar las acciones, no han inventado nada pero es un acierto la forma en que se utiliza.
Pequeños detalles como que sólo podemos mover tropas a las zonas que no controlamos, que no podemos dejar vacía una zona voluntariamente y algunas de las decisiones que los jugadores deben tomar sobre el uso de las cartas o cuando reforzarnos hacen bastante tensas las partidas.
El introducir el lanzamiento de un dado por parte del defensor en los combates (también se usan los dados en los bombardeos) aporta la épica necesaria que todo aficionado a los juegos de guerra necesita y hace que el juego no sea un puzzle en el que sólo tenemos que calcular mejor las acciones que nuestro enemigo, una mala tirada y el uso de las cartas adecuadas pueden hacer inútiles todos nuestros cálculos.
Además, al tener sólo 4 turnos para ganar no podemos estar especulando con la situación en el tablero, hay que ser agresivo para capturar las estrellas que necesitamos y después defenderlas al máximo. Me ha parecido un buen juego, aunque al aficionado a los wargames se le va a quedar corto, a mi se me ha quedado corto, y es normal puesto que el objetivo del juego no es simular una gran batalla y tampoco creo que yo sea el target ideal que busca.
Tengo también una pequeña crítica, no sé si será un problema de la traducción pero hay cierta confusión en la explicación de algunas acciones entre “espacio aéreo” y “zona aérea”, creo que en un juego con tan pocas reglas y tan sencillo no debería pasar esto, todo debería estar muy, muy claro, y en este caso no lo está, aunque con un poco de relectura y de lógica se soluciona.

Conclusiones
General Orders es un buen juego de enfrentamiento entre dos jugadores, las reglas son muy sencillas y cualquiera puede jugarlo. Las decisiones a tomar son interesantes y menos obvias de lo que podría parecer. Este juego sí que introduce de forma muy básica algunos conceptos que pueden ayudar a jugadores que nunca han tocado un wargame a entender un poco más las reglas que lean en el futuro si siguen este camino, como línea de suministro, refuerzos, bombardeo y control del territorio.
El hándicap que le veo es que está en un segmento en el que hay mucha competencia, los mismos autores del juego tienen otros títulos como el Undaunted o el War Chest que podrían competir con este, será cuestión de gustos decantarse por uno o por otro.
Una vez más, recomiendo a los posibles interesados en el juego que lo prueben, a los eurogamers que quieran probar un enfrentamiento bélico que no se lo piensen, van a reconocer la mecánica de colocación de trabajadores aunque el dado les pueda dar algo de miedo 😉 , y a los wargamers experimentados, no os voy a decir que os lo compréis porque seguro que no es para vosotros, pero no rechacéis una partida si os ofrecen probarlo que os puede sorprender.
Y, quién sabe, tal vez sea este el juego que estáis buscando para meter el gusanillo de los juegos de guerra a vuestros hijos, en la caja pone 14 años, pero no veo por qué un niño de 10 o 12 años no podría jugarlo.
Valoración Subjetiva
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