Hace un año publicábamos un artículo reseñando el interés de Doit Games por publicar algunas expansiones de Commands & Colors: Napoleonics, pues hoy vamos con las reseñas de las mismas, ya las hemos recibido, ya las hemos jugado y os voy a contar lo que me han parecido.
Y empiezo mi reseña de la misma forma que terminé aquel artículo, agradeciendo a la editorial que haya asumido el riesgo de sacar estas expansiones, ¡ánimo, a por las siguientes!

Ficha
Expansión 1: El Ejército Español
- Editorial: Do It Games
- Diseñador: Richard Borg
- Diseño gráfico: Rodger B. MacGowan, Jean-Louis Ernest Meissonier
¿De qué va?
Esta expansión nos propone 18 escenarios de batallas de la Guerra de la Independencia, o la Guerra Penínsular como la llaman los ingleses, para el juego Commands & Colors: Napoleonics.
¿Qué trae esta expansión?
Principalmente el ejército español. En el juego básico también hay varias batallas de la Guerra de la Independencia, pero por parte aliada sólo intervienen los ingleses y sus aliados portugueses, ahora ya podemos poner tropas españolas sobre el tablero, 135 bloques de madera amarillos y sus correspondientes pegatinas lo componen. También incluye algunos bloques y pegatinas del ejército francés para completar las del juego básico en los nuevos escenarios. Vienen las hojas de ayuda actualizadas con el nuevo ejército y las nuevas unidades, losetas de terreno (algunas de ellas con nuevos tipos de terreno) y fichas complementando las básicas y para las nuevas mecánicas que ahora comentaremos.
¿Cómo se juega?
Para ver cómo se juega a Commands & Colors: Napoleonics dirígete a la reseña que publicamos del juego básico.
La expansión del Ejército Español introduce una regla nueva sólo válida para los escenarios que indiquen que está en vigor: la Guerrilla Española. Las reglas del escenario otorgan un número de marcadores de Guerrilla al jugador español al principio de la partida, además, cada vez que juegue una carta “Explorar” en lugar de robar dos cartas y escoger una de ellas robará una sola y una ficha de Guerrilla. El comandante español puede intentar anular la carta jugada por el francés gastando una de las fichas de Guerrilla que tenga disponibles, entonces, el francés lanza un dado y si no saca un resultado de sables que detenga la acción de la Guerrilla tendrá que descartar su carta y terminar su turno.
Las unidades españolas tienen características similares a las de los ejércitos que aparecen en el juego básico, la diferencia principal es que deben retirarse dos hexágonos por cada bandera salvo la milicia que se retira tres. La Infantería de Granaderos y la Caballería Pesada de Coraceros son las mejores unidades del ejército español. También aparecen dos unidades francesas nuevas, la Caballería Ligera de Lanceros que vuelven a tirar todos los dados en los ataques y la Caballería Ligera de la Guardia que puede ignorar dos banderas.
También aparecen nuevas losetas de terreno, la Granja Amurallada y hexágonos con fortificaciones en dos y cuatro caras.

Expansión 5: Generales, Mariscales y Tácticas
Lo primero que hay que hacer es contestar a la siguiente pregunta, ¿porqué sacar la expansión 5 y no la siguiente a la primera?
Lo primero es que Doit Games hizo una encuesta y salieron estas dos expansiones. Además, las expansiones 1, 2, 3 y 4 son los ejércitos español, ruso, austriaco y prusiano respectivamente, y su contenido es parecido, un ejército nuevo, escenarios de las batallas en las que participó ese ejército, algunas unidades nuevas, alguna regla pequeña que afecta al nuevo ejército… expanden el juego modificándolo muy poco. Pero la quinta expansión ya trae más material, más cartas, más reglas y modifica más el juego base.
¿De qué va?
Esta expansión de Commands & Colors: Napoleonics aporta 18 escenarios nuevos (que para disfrutarlos todos hacen falta las 4 primeras expansiones) y potencia el papel de los líderes con el mazo nuevo de cartas tácticas y un mazo nuevo de cartas de mando con algunas modificaciones.
¿Qué trae esta expansión?
Recopilando lo ya mencionado, la expansión viene con un mazo de 50 cartas de táctica, un mazo de 90 cartas de mando que reemplaza al de 60 cartas del juego básico cuando juegas con las cartas de táctica y una plancha de fichas que completan los marcadores que salen en las expansiones y algunas que se utilizan con un par de nuevas reglas que más adelante pasaremos a explicar. Además también vienen 65 bloques de madera y sus respectivas pegatinas con unidades de todos los ejércitos.

¿Cómo se juega?
Como en el caso de la anterior expansión, sólo explicaré las reglas nuevas, que está expansión sí trae unas cuantas.
Estandartes de victoria
Si bien está regla ya aparece en algunos escenarios de la primera expansión, aquí se detalla la explicación de cómo funciona la obtención de estandartes de victoria por objetivos, por mayorías, de grupo, temporales o permanentes. Sencillamente se trata de controlar con unidades propias algunos puntos según indique el escenario o tener la mayoría de unidades en algún grupo de hexágonos.
Guarniciones
Las unidades de infantería que controlen un hexágono de edificio, granja o jardín amurallado pueden dejar una ficha de guarnición para seguir controlándolo aunque lo abandonen, en el juego vienen los marcadores de guarnición. Estas guarniciones no pueden mover y son eliminadas con un impacto o si tienen que retirarse, aunque no otorgan un estandarte de victoria por su eliminación, combaten con un dado.
Combate contra líderes solos
Modificando la regla del juego básico, si se utilizan las reglas de esta expansión se puede atacar a distancia a los líderes solos. La unidad atacante lanzará los dados que le correspondan y eliminará al líder con dos resultados de sables.
Gran Batería
Se pueden activar dos o más artillerías adyacentes contra un mismo blanco sumando los dados de ambas y lanzándolos todos a la vez.
Cartas de mando
El nuevo mazo de cartas de mando es de 90 cartas y modifica o actualiza algunas para adaptarlas al juego con el mazo de cartas de táctica. Hay una nueva carta, “Toma el Mando”, en el sector en que se juegue dará órdenes a un líder (y a la unidad a la que esté asignado si lo está a alguna) y a hasta 3 unidades adyacentes a este y entre sí, es decir, a un máximo de 4 unidades.
El autor también nos ofrece una lista para conformar un mazo de 75 cartas si 90 nos parecen muchas y preferimos uno más compacto.

Cartas de Táctica
Estas cartas representan acciones de líderes y otros eventos, cada escenario indica las cartas que recibe cada bando, hay una relación de los escenarios anteriores a esta expansión con las cartas que se utilizan en cada uno de ellos. Se ha criticado a este juego por la poca importancia que da a los líderes y parece que estas cartas vienen a modificar eso. Las cartas de táctica se utilizan según nos indica el texto de las mismas, muchas veces apoyando la orden que se ha dado con la carta de mando o añadiendo habilidades o modificadores. Sólo se roban nuevas cartas de este mazo cuando lo indique la carta de mando jugada. Como acción por defecto, se puede jugar una carta táctica al final del turno y reposicionar un líder moviéndolo 3 hexágonos.
Nuevo Terreno
En este escenario tenemos hexágonos de huerto o viñedo, de iglesia, de pantano, fortificaciones de 4 lados, de jardín amurallado y de granja amurallada, casi todos con alguna característica que lo diferencia un poco del resto.
Nuevas Unidades
Batería de cohetes británica, que funciona como una artillería a caballo, con alcance de 5 hexágonos sin necesidad de tener línea de visión y combate siempre con 2 dados, aunque necesita 2 símbolos para impactar. No se pueden ignorar las banderas infligidas por la batería.
Artillería a caballo de la guardia francesa, es igual que la artillería a caballo pero combate con un dado más en melé y puede ignorar 2 banderas.
También hay dos unidades rusas nuevas, pero con el material en español que tenemos hasta ahora no las podemos utilizar.

Nuevos escenarios
De los 18 nuevos escenarios propuestos por esta expansión sólo 7 son jugables con las expansiones publicadas. A destacar el escenario Hougoumont, 18 de junio de 1815, con la famosa granja amurallada en el centro del tablero; en opinión de muchos su defensa por parte de los aliados y la insistencia de los franceses en tomarla fueron decisivas en el desenlace de la Batalla de Waterloo.
Estética y componentes
La calidad y la estética de los componentes es la misma que la del juego básico en ambas expansiones.
Opinión
Por si alguien no quiere seguir leyendo, resumo mi opinión: es imprescindible tener estas expansiones para cualquier amante del juego Commands & Colors: Napoleonics.
Este juego es muy divertido, relativamente rápido de jugar, con reglas muy asequibles e infinitamente rejugable dadas las diferentes situaciones que crean las cartas de mando que te toquen y el resultado de la cantidad de dados que se lanzan en los combates. Pero siempre te pide más, cuando tengas un Commands & Colors lo vas a jugar mucho y vas a querer más, más unidades, más terreno, más escenarios, todo lo que encuentres publicado va a caer antes o después y también lo vas a usar mucho, no son expansiones que se quedarán en la estantería, las abrirás y verán mesa enseguida.
Al poco de comprarlo se te habrá olvidado el coña… que fue pegar las pegatinas del juego básico, te acordarás al empezar a pegar las de estás expansiones, pero se te volverá a olvidar en la primera partida.
Doit Games ha dado en el clavo, creo que ha sacado las dos expansiones que tenían que sacar El ejército español, obviamente, es el que nos pilla más cerca y seguramente son los bloques que más ilusión nos hacía tener en nuestra mesa dando buena cuenta del invasor francés, ¿quién no quiere volver a vencer en Bailén? Con Generales, Mariscales y Tácticas el sistema dio un paso más, las cartas de táctica impulsan y multiplican las opciones de los líderes y ha sido un gran acierto traducirla, gracias a esta expansión podemos jugar con el nuevo mazo todos los escenarios del juego básico, y del ejército español, con las cartas de táctica, claro que no podemos utilizar todos los escenario, pero eso sólo añade una razón más para que entre todos hagamos presión y convenzamos a Doit para que siga sacando ejércitos, y la Epic Battles, y La Grande Battle… ¡Todo!

Conclusiones
Son dos expansiones que amplían y mejoran el juego básico, no es comprar por comprar, de verdad, vas a agradecer el tenerlas si el básico te gustó y lo disfrutas. En la parte temática, el ejército español nos traslada a un episodio muy importante de la historia de este país y es una gran ocasión para aprender un poco sobre ello. Todas las reglas nuevas aportan diversión sin complicar lo que ya conocemos, todo el material nuevo aporta rejugabilidad, no sé qué más decir para convenceros. Doit Games nos ha hecho un gran favor a los aficionados a este juego.
Por favor, no tengo ni idea de si será o no rentable y sé que una empresa no está para hacer favores, pero adelante, a por el resto de expansiones, aprovechad que están agotadas casi por completo y echad el resto, yo haré todo lo posible porque todo jugado en España las apoye, lo poco que pueda ayudar estará hecho.
Y lanzaos con el micromecenazgo, ahora hay muchas opciones y alguna os debería cuadrar para no arriesgar dinero de entrada que ya habéis visto que a veces las encuestas las carga el diablo. Negociad con GMT lo que haga falto si todavía no lo habéis hecho y adelante. ¡Necesito rusos, austriacos y prusianos para montar la Batalla de Austerlitz!
Valoración Subjetiva
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