Aunque ahora Darrington Press está en boca de todes por la publicación de Daggerheart, hace no tanto que publicó Candela Obscura. Mi compañero Dani pudo probarlo antes que yo, y desde hace algún tiempo tenéis sus impresiones junto a algunos videos en esta misma web. Ahora, quizás un poco tarde, llega mi turno.
Hay dos cosas que me empujaron a comprar y probar Candela Obscura: su estética y su propuesta de juego basada en casos de investigación sobrenatural. No es tanto el horror como la fantasía, y sobre todo la investigación, lo que me atrae de este juego.
Algunas personas con las que he hablado lo comparan con Vaessen, aunque con una ambientación más oscura. Entiendo la comparativa, pero no la comparto porque, quitando la investigación, el resto lo siento muy diferente. Ni sus aventuras, ni la experiencia de juego, ni el tipo de horror, ni la manera de desarrollar la investigación, y menos todavía, el esquema propuesto de aventuras, se asemejan.
Pero no adelantemos acontecimientos. El camino es largo y lleno de horrores en esta tierra de las Fairelands, donde, como sucedía en los «locos años veinte» del siglo pasado, la visión que nos deja la cultura, arquitectura y tecnología oculta las diferencias sociales y el horror que se esconde más allá del conocimiento humano.
Créditos
Candela Obscura está escrito y diseñado por Rowan Hall y Spenser Starke, con la ayuda adicional en el diseño de Christopher Grey, Tracey Harrinson y Taliesin Jaffe, basado en un concepto original de Taliesin Jaffe y Chris Lockey.
El apartado gráfico está encabezado por Aaron Monroy y Bryan Weiss, pero incluye un montón de autores y autoras como Justin O´Neal, Amelia Leonard o Lily McDonnell.
El diseño de los mapas es de Marc Moureau y las portadas son obra de John Harper y De La Rosa Design en sus portadas de lujo y estándar, respectivamente.
La creación de este manual se ha apoyado en la consultoría de numerosas personas para conceptos como la cultura, a la que se le da cierta importancia, sobre todo en la arquitectura; la política y el ejército; así como en el propio diseño de cómo plantear el manual.
Esto hace que me dé la sensación de cuidar muchos detalles que podrían parecer insignificantes, pero sin duda han ayudado a crear esa aura de coherencia y verosimilitud que siento al leer el manual.
Los créditos de la edición en castellano tienen la marca de Devir, editorial que ha hecho posible que podamos tener este juego en castellano, con Vanessa Carballo como editora.
La traducción ha sido realizada por Guillermo Ruiz con la revisión de Lisa Pluijter y la coordinación de la traducción de Jordi Zamarreño.
La maquetación ha sido obra de Darío Pérez Catalán.
¿De qué va Candela Obscura?
En términos generales, se trata de un juego de investigación de fantasía oscura. Sin embargo, el diseño de la ambientación y la publicidad realizada va más allá de este simple concepto.
Creo que parte de su atractivo es debido a la gran cantidad de publicidad realizada por los componentes que forman Critical Role, en la que han presentado una visión muy atractiva del juego, el cual forma parte del diseño del juego.
Juegos de rol sobre investigadores de lo sobrenatural hay muchos, pero, ¿qué es lo que diferencia a Candela Obscura de esos otros juegos? En mi opinión, no tanto su ambientación, que no deja de ser una versión fantástica de un trasunto de Occidente de principios del siglo XX, ni tampoco el elemento sobrenatural, que a grandes rasgos es un ente sin forma ni nombre que no se sabe qué es, ni qué quiere. Un poco a lo Lovecraft, pero sin pulpo a feira.
Es posible que, estética aparte, el nombre de quienes han mostrado al mundo dicho juego, y su alcance en redes sociales, sea uno de sus grandes atractivos.
Y, sin embargo, el juego funciona. Tiene un diseño elegante, sencillo, pero no simple. Los textos son claros, no se hacen pesados al leerlos e incluyen información suficiente para conocer el mundo, pero dejando muchísimo espacio para la creación propia, incluyendo la parte sobrenatural.
Y en mesa es una gozada. Incluso yo, que el género del terror no es lo mío, he disfrutado mucho con Candela Obscura. Un juego que incita a caracterizarse un poco, algo nada difícil, y sumergirse en las Fairelands.
Candela Obscura está orientado a las campañas no excesivamente extensas. Existe, como en muchos otros juegos, ese otro personaje adicional desarrollado entre todo el grupo de juego. En este caso, el llamado «círculo», que no es otra cosa que el nexo de unión de los personajes dentro de una facción mayor, que además añade algunos beneficios.
Por otro lado, sorprende que se proponga que las aventuras, aquí llamadas «encargos», tengan la duración de una única sesión, además que, por la facilidad con la que los personajes reciben cicatrices (heridas graves), da la sensación de que los personajes se retiran con relativa rapidez.
El formato del manual tiene tamaño DINA5 con cubierta en cartoné. Creo que la versión en castellano únicamente incluye la portada de De La Rosa Design, la cual puede parecer sosa por lo oscura que es y porque las líneas de la ilustración apenas destacan, quitando el título y algunas formas geométricas. Pero si nos fijamos bien, incluye una ilustración intrincada que aporta la sensación de misterio.
Sus 204 páginas simulan un papel antiguo y las ilustraciones son cuantiosas, mezclando ilustraciones a color con un estilo difuminado, ilustraciones de arquetipos que simulan a carteles de finales del siglo XX, ilustraciones monocolor e ilustraciones en blanco y negro. Quizás entre estas ilustraciones no encontraremos una lámina digna de poner en un cuadro, pero su conjunto crea inmersión y muestra a la perfección esas arquitecturas art decó y art nouveau con las que se describen los edificios de la ciudad.
Adaptación al entorno de juego
Candela Obscura no es únicamente el nombre del juego, sino que es también (y de ahí el nombre) una sociedad secreta cuyo propósito es investigar los fenómenos sobrenaturales que afectan a las Fairelands y proteger a sus ciudadanos.
Los personajes son miembros de esta sociedad y forman parte de un círculo, es decir, una de las numerosas células que forman parte de la misma. Estas células son independientes y no se conocen entre sí, excepto para situaciones o encargos muy específicos. Su único contacto con la sociedad, aparte de quienes forman parte del círculo, es con el llamado farero, una figura que actúa como enlace entre el círculo y la sociedad y que en ocasiones puede actuar como una especie de mentor o mecenas.
Esta sociedad se ubica en la región de las Fairelands, uno de los territorios del país de Hale.
Esta región es especial por varios motivos; su clima es uno de ellos, el cual ha hecho que, en un periodo especialmente frío (como una glaciación), sea muy codiciado por otros países, uno de los cuales ha pretendido conquistar la región no hace mucho.
El centro y capital de las Fairelands es Newfaire, una ciudad emergente, viva y moderna que ha crecido muy rápido en poco tiempo gracias al descubrimiento de la electricidad y el desarrollo de algunas tecnologías.
La descripción de Newfaire y las Fairelands recuerda a las ciudades occidentales de principios del siglo XX, dato que se refuerza con las ilustraciones y descripciones de la arquitectura modernista de la época (art decó y art nouveau), así como la ropa de los personajes.
La parte sobrenatural del juego proviene de la existencia de la magia o alquimia, y de horrores sobrenaturales, denominados fenómenos. Estos seres cruzan ocasionalmente un umbral cuya interacción con el mundo causa problemas, estragos y daño a las personas, afectándoles con la denominada sangría.
No se conoce de dónde provienen estos seres, pero sí se sabe que las calles de Newfaire se levantan sobre las ruinas de Oldfaire, una antigua ciudad que se dice que se destruyó a causa del uso de la alquimia, la cual le permitió prosperar más rápido que otras culturas. Algunos de los encargos se realizan en Oldfaire, pero otros afectan a Newfaire sin guardar relación con la vieja ciudad o incluso a las tierras circundantes.
Creo que, por encima del diseño del sistema de juego, Candela Obscura tiene un excelente diseño en cuanto a la narrativa y el desarrollo del texto en el que se explica todo lo anterior que he resumido yo. Es decir, la ambientación.
Los textos no son extensos, pero aportan toda la información necesaria para jugar y dividen la información en diferentes apartados que ayudan a leer y buscar la información. Que no es poca.
No sólo es la ciudad, sino también el territorio, las ruinas, cada distrito de la ciudad, las facciones relacionadas con lo sobrenatural, las facciones importantes de la ambientación, tres valores, etc.
Esto se consigue mediante descripciones concretas de quiénes son, sus objetivos, sus características, lugares destacados, figuras destacadas, elementos significativos, etc. Siempre en grupos de tres. Tres personajes importantes de cada facción, tres rasgos característicos, tres lugares significativos, tres objetivos…
Por supuesto, no todos los apartados incluyen cada uno de estos tres elementos, sino que cada grupo descrito incluye los suyos propios. Por ejemplo, las facciones sobrenaturales detallan sus valores, estilo (descripción visual), lugares destacables y personajes importantes, mientras que cada distrito tiene una descripción general y tres lugares destacables.
Además, siempre se incluye una semilla de aventura, lo cual hace que haya decenas de ellas repartidas por todo el manual.
Para mí, el diseño de esta información es brillante y, sin duda, un ejemplo de cómo aplicarlo en otros juegos de rol.
Adaptación al sistema
Candela Obscura utiliza un sistema de juego basado en un Forge in the Dark bastante ligero.
Básicamente, existen dos elementos a tener en cuenta: la puntuación de las puntuaciones de acción, que indican el número de dados que vamos a tirar para superar los desafíos, y los impulsos, cuya puntuación permite añadir dados a las tiradas que vamos a realizar, tanto a las nuestras propias como si queremos ayudar a otros personajes.
Lo interesante de este sistema se encuentra en los llamados dados dorados, los cuales permiten recuperar la puntuación de impulso gastada, creando un motor interesante entre el gasto de impulso y su recuperación mediante las puntuaciones de acción marcadas o las habilidades del rol y especialidad.
Para tener éxito en una tirada, se debe obtener «6» en uno de los dados, pero si el resultado es «4» ó «5», se consigue un éxito a cambio de una consecuencia, y si se consigue un doble «6», se considera un éxito crítico.
Sin embargo, no obtener un éxito no indica que la acción no continúe, pero sí sufrir una consecuencia. Esto ayuda a que la acción no se detenga y a conseguir que los encargos se puedan terminar en una única sesión.
Los personajes tienen tres tipos de heridas: cuerpo (daño físico), cerebro (daño mental) y sangría (daño sobrenatural), a las cuales se denominan marcas y cada una está relacionada con uno de los grupos de impulso: coraje, astucia e intuición. Cada personaje puede recibir tres marcas de cada tipo y, además, posee una puntuación de resistencia que evita recibir una de esas heridas o repetir una tirada fracasada. Recibir una cuarta herida de un mismo tipo significa recibir una cicatriz y que el personaje quede incapacitado hasta que el resto del grupo lo ponga a salvo.
Una mecánica que me ha parecido muy adecuada es el uso del equipo. Los personajes no tienen una lista de equipo como tal, sino que se supone que llevan encima lo adecuado según sus roles y especialidades, pero además, poseen 3 objetos de equipo especiales. Lo interesante es que estos objetos se escogen cuando el personaje lo necesita, haciendo que su elección sea muy versátil y permita, de nuevo, que la partida avance y fluya.
Respecto a la creación de los personajes, es tan sencilla como el sistema en sí. Consiste en la elección de una serie de opciones que indican las puntuaciones de las puntuaciones de acción, los puntos de impulso y las habilidades de rol (arquetipos) y especialidad. A estas elecciones, se añaden algunos puntos gratuitos que permiten personalizar y completar a los personajes, así como las relaciones entre personajes. Vamos, que los personajes se hacen en 5 minutos.
Como veis, el sistema es muy ligero y, en principio, sobre todo si jugamos sesiones sueltas, no parece excesivamente duro, sin embargo, hay dos factores que hacen que esto cambie si jugamos campañas.
Lo primero es que la experiencia y desarrollo de los personajes se consigue de manera común, respondiendo a ciertas preguntas y consiguiendo ciertos hitos, con los cuales los personajes consiguen puntos al rellenar y completar los espacios de la rueda de iluminación que aparece en la ficha del círculo.
Lo segundo es que la recuperación de las cicatrices e impulsos se consigue a través del uso de los puntos de recursos del círculo, los cuales son comunes para todos los personajes y aumentan cada vez que la rueda de iluminación se completa.
Esto hace que haya que tener muy en cuenta cada daño que recibe nuestro personaje, ya que la recuperación no es inmediata y, además, añade penalizadores. Algo que podría hacer retirar al personaje si se siente inviable jugar con él.
Conclusiones
Cada vez que me enfrento a la dirección de un juego basado en un sistema Forge in the Dark me entran sudores. Los FitD no son mis preferidos y algunos me cuesta hacerme con ellos. Con Candela Obscura no me ha pasado esto. Posee un sistema que se entiende rápido y se resume en pocas páginas, y al llevarlo a la mesa de juego, se siente ágil, versátil y sencillo.
Puede que dé la sensación, como me la daba a mí, de que el juego es otro promocionado o creado por un grupo de famosetes, sin embargo, creo sinceramente que su diseño es muy bueno, tanto en sistema de juego como en ambientación, en la forma de explicarlo, la forma de «hablarle» a quien lee el manual, etc.
Describir desde cero una ambientación para que resulte atractiva y a la vez incluya el material suficiente para que quien dirige tenga el material necesario para crear y dirigir aventuras, no es algo sencillo. Y creo que Candela Obscura lo consigue.
Por otro lado, aunque puede que no parezca lo más importante, el texto es muy sensible con quien lo lee. Es inclusivo y fácil de entender si el juego es su primera aproximación a los juegos de rol.
Un poco por este motivo, que tiene mucha cosa dirigida a principiantes, hay cosas, como el diseño de aventuras, que se quedan cortas para quienes hemos jugado mucho a juegos de rol. El apartado para dirigir partidas es básico y los ejemplos de los encargos, excesivamente lineales. Algo que facilita el jugar las aventuras en una sesión a coste de restringir la libertad.
¡Que veiga bueno!
Valoración subjetiva
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