Bienvenidos a Batallas Napoleónicas en la Península. Un libro juego en solitario ambientado en las batallas de la Guerra de Independencia.
Estarás al frente de unidades de muy diverso tamaño, desde cientos a miles de hombres bajo tu mando, buscando hacerte con la victoria controlando objetivos clave en batallas tan emblemáticas como la de La Coruña o Talavera.
Batallas Napoleónicas en la península

Ficha
- Editorial: Draco Ideas
- Diseñador: Mike Lambo
- 1 jugador con opción a 2 jugadores
¿De qué va?
El período de la Guerra de la Independencia es una época fascinante de la historia patria, marcada por el choque de imperios, el fervor popular y un constante movimiento de tropas en un terreno complejo. Recrear estas campañas en un wargame suele exigir reglamentos densos y horas de dedicación en el tablero.
Es precisamente aquí donde interviene Batallas Napoleónicas en la Península, la singular propuesta de la editorial Draco Ideas. Este título no es solo un juego de mesa, sino un innovador libro-juego de simulación histórica en solitario que busca la hazaña de condensar la épica napoleónica en un formato accesible, portátil y, sobre todo, ágil.
A lo largo de sus veinte escenarios que reviven los enfrentamientos enclave del conflicto, el juego nos coloca directamente en las botas de generales como Sir Arthur Wellesley o el Mariscal Soult. Pero, ¿ha logrado esta mezcla de libro y wargame simplificado capturar la esencia de la táctica y la estrategia sin sacrificar la inmersión histórica? Abrimos las páginas de este peculiar manual para descubrir si la gestión de la IA enemiga están a la altura del desafío.

¿Cómo se juega?
Todos los escenarios se dividen en 10 turnos compuestos por una fase del jugador y otra fase de la IA.
Turno del Jugador
El turno del jugador se divide en tres fases principales: Planificación, Asignación y Activación.
Fase de Planificación: El jugador lanza tres dados para determinar qué zonas del mapa podrán activarse. El mapa está dividido en cinco áreas (zonas) numeradas del 1 al 5, cada una compuesta por dos columnas verticales.
Si el resultado de la tirada es un número del 1 al 5, esa zona se puede activar.
Si el Comandante se encuentra en juego (es decir, no ha muerto), los 6 son tratados como comodines, permitiendo al jugador elegir el número de zona que desea activar con ese dado.
Fase de Asignación: Los dados obtenidos se asignan a sus respectivas zonas. Si se obtiene un resultado repetido (por ejemplo, dos ‘4’), la zona correspondiente solo se activa una vez.
Fase de Activación: El jugador activa las unidades situadas dentro de las zonas asignadas en la fase previa, pudiendo elegir el orden de activación de las unidades dentro de esas zonas.
Las unidades, como es habitual, tienen características específicas que definen su movimiento y acciones. Cada unidad solo puede activarse una vez por turno.
Infantería: La Infantería puede moverse un hexágono. Sus acciones incluyen Mover o Cambiar de Formación, y después Atacar. La Infantería puede adoptar la Formación en Cuadro (la cual otorga ventajas defensivas contra la caballería). Si cambia a cuadro o a línea, no puede moverse en ese turno.
La Infantería ataca a distancia de hasta tres hexágonos. A distancia de dos o tres hexágonos, solo ataca en su arco frontal de fuego de encaramiento. A distancia adyacente o ataque de melee, puede hacerlor en cualquier dirección.
Caballería: La Caballería se mueve dos hexágonos. Solo ataca adyacente. Puede Mover y Atacar.
Comandantes: El Comandante es tratado como una unidad de Caballería, pero solo tiene una vida. Además de sus propias acciones, otorga beneficios, como prevenir las retiradas de unidades adyacentes y añadir un dado adicional al ataque de dichas unidades.
Artillería: La Artillería sólo puede Mover o Atacar, pero no ambas acciones en el mismo turno.
El Combate: El ataque se resuelve lanzando dados. La cantidad de dados a lanzar varía en función de la Fuerza actual de la unidad y pueden ser aumentados (Cercanía de un líder o beneficios del terreno) o disminuidos (unidades en cuadro o terreno defensivo)
El resultados de los dados se resolverán del siguiente modo: 5 y 6 son Impactos, 4 son Retiradas, y 1, 2 y 3 son Fallos.
Las unidades impactadas pierden fuerza. Las unidades forzadas a retirarse deben retroceder hacia su propia zona de despliegue. Las unidades adyacentes a su Comandante y la Infantería en Formación en Cuadro ignoran las tiradas de retirada. Si una unidad no puede retirarse porque su camino está bloqueado, pierde un punto de fuerza por cada retirada que no pueda ejecutar.

Turno de la IA
Una vez finalizada la activación del jugador, comienza el turno de la Inteligencia Artificial (IA) francesa.
Tirada de Activación: La IA lanza cuatro dados volviendo a tirar todos los resultados repetidos que no sean 6, y también repitiendo todos los seises, siempre y cuando su Comandante esté vivo. Si el Comandante está muerto, el seis no activa nada. Al igual que con el jugador, si hay resultados repetidos, la zona solo se activa una vez.
Activación de Unidades: La IA activa las zonas en orden numérico (de izquierda a derecha). Dentro de cada zona, activa las unidades de abajo hacia arriba (desde la más cercana al jugador hasta la más alejada).
Acciones de la IA: Las acciones de la IA son rígidas y secuenciales, siguiendo estrictamente las instrucciones del escenario para cada tipo de unidad. La IA revisa si puede realizar ciertas acciones prioritarias, si no fueran posible, lanza un dado para determinar la acción a seguir (Moverse hacia la unidad enemiga más cercana, priorizando movimientos verticales o buscando cobertura en colinas).
Una vez que todas las unidades de la IA han sido activadas, el turno finaliza y el juego avanza el marcador de turno, comenzando un nuevo el turno hasta que se cumpla el objetivo o se llegue al turno final.
Estética y componentes
El diseño del libro juego destaca por la claridad de su maquetación que se agradece ya que la página de escenario hay que consultarla cada turno. La funcionalidad de la fichas es de agradecer y presenta los valores y las ilustraciones de las unidades con claridad. Gráficamente, el juego es atractivo y sin dejar de ser riguroso, empleando una estética que encaja en el periodo histórico. Adicionalmente, el proyecto ofreció la posibilidad de adquirir miniaturas para reemplazar las fichas.
Una edición bien pensada que combina claridad y atractivo visual.

Opinión
Batallas Napoleónicas en la Península ha sido, sin duda, el compañero ideal para mi afición a los juegos en solitario. Haber completado sus veinte escenarios permite tener una perspectiva completa del sistema de juego, que es, ante todo, un desafío absorbente.
El enfrentamiento inicial contra la lógica de la IA es francamente complicado; la adictiva frustración era notable al ver cómo mis planes se desmoronaban. Sin embargo, con la práctica y el descubrimiento de ciertos patrones en el comportamiento del oponente artificial, la dificultad se nivela, facilitando la victoria a medida que se dominan sus mecanismos.
Esta curva de aprendizaje, tan satisfactoria, me ha tenido enganchado en mis ratos libres de verano e inicio del otoños. Ha sido un tiempo muy bien invertido. Como punto negativo, debo confesar que la opción de utilizar miniaturas en lugar de las fichas no me terminó de convencer; prefiero la claridad y la gestión rápida que ofrecen las fichas. Además, la rejugabilidad no sé hasta qué punto será muy alta ya que una vez metido en las mecánicas de la IA es más fácil desarrollar un plan que te lleve a la victoria final.
En resumen, una experiencia de wargame que recomiendo a cualquier amante del género en solitario.
Valoración Subjetiva
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