Uno de los elementos más atractivos del videojuego Assassin´s Creed son sus personajes y, en El Legado de la Hermandad, encontraremos los protagonistas de la saga para poder jugar y fliparnos en nuestras partidas de rol como en la pantalla.
Todo lo que hacemos, todo lo que somos, comienza y termina en nosotros.
Arno Dorian
Este es ese suplemento que cualquier fan de la saga quiere tener: las catorce historias de los personajes de la saga, una aventura en forma de simulación de cada uno de esos personajes, un buen número de semillas de aventura para crear nuestras propias aventuras y un montón de ilustraciones chulas para fliparnos.
Si el Manual del Ánimus no te dejó claro cómo crear aventuras para este juego o cómo funcionan las simulaciones, con este suplemento lo tendréis mucho más sencillo. Además de poder disfrutar de aventuras muy chulas que necesitan una preparación mínima para pasar una divertida tarde con nuestro grupo de juego mientras organizamos el asesinato de los abyectos templarios.
Créditos
- Edición original por CMON
- Diseño, desarrollo y redacción: Massimiliano Castellani y Andrea Macchi.
- Portada e ilustraciones de los asesinos: Antonio De Luca y Quadra Studio (Federica Costantini, Mauro Alocci, Andrea Tentori Montalto).
- Arte: Ubisoft.
- Edición: Chern Ann Ng y David Doust.
- Edición española por Devir
- Edición: Vanessa Carballo.
- Traducción: Diego García.
- Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño.
- Revisión: Santi Guell.
- Maquetación: Darío Pérez Catalán.
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.
¿Qué es el Legado de la Hermandad?
Se trata de un conjunto de aventuras donde los personajes de la saga de videojuegos son los protagonistas, a lo que se añaden algunas semillas de aventura para cada personaje e información relevante de los mismos.
Hay opción de jugar con otros personajes y mantener a los canónicos como PNJ, pero creo que la experiencia es mucho más interesante si se emplean como PJ:
Estas aventuras se centran únicamente en la simulación, de modo que podemos jugarlas como partidas de una sesión o incorporarlas a nuestras campañas, teniendo que crear por separado las secuencias actuales.
La sincronía de cada simulación oscila entre 2 y 4 objetivos. Las simulaciones de dos objetivos pueden jugarse en un par de horas, mientras que las de 4 objetivos fácilmente ocupan de 3 a 4 horas. En todas las simulaciones, se finaliza con el descubrimiento o adquisición de un Fragmento del Edén.
Personalmente, las simulaciones de 2 objetivos se me quedan muy cortas, pero son ideales como tutorial para enseñar el sistema de juego antes de iniciar una campaña o para hacer demostraciones en jornadas. Antes dije que se pueden jugar en un par de horas, pero si quien dirige se lo plantea bien, no es difícil jugarlas en una hora.
Este suplemento tiene 143 páginas de grosor considerable y está encuadernado en cartoné, con un tamaño DINA5.
En mi opinión, de los tres manuales que forman la línea de juego, es el más bonito de todos.

Adaptación al entorno de juego
No soy un experto en esta saga, pero la impresión que me da tras haber jugado la trilogía de Ezio es que los pilares sobre los que se sustenta la trama son:
- Las simulaciones en eventos históricos.
- El enfrentamiento contra los templarios (u organización con el mismo fin).
- El trasfondo de los Fragmentos del Edén y los isu.
- El «parkour» o «free running».
Para representar lo anterior en las aventuras del juego de rol, es sencillo aplicar las tres primeras. El «parkour» ya… es otra cosa. Siendo además una de las mecánicas más vistosas de la saga.
Y no es que no sea posible introducir una mecánica que pretenda emular esa clase de movimientos, aunque no parece fácil en un juego que se vende como narrativo. Pero, además, y esto ya está enfocado directamente con este suplemento, es que es una clase de desafío que parece no tener una importancia significativa en las simulaciones, sino que se presentan más bien como guiños, como hacer el salto del águila en la simulación de la Grecia clásica.
Esto no quiere decir que no haya desafíos de este tipo, pero sí que no son habituales e incluso hay simulaciones en las que se prescinde totalmente de ellos.
Recuerdo a quien lea este artículo que este es un juego con unas mecánicas que «castiga» realizar tiradas, de modo que improvisar escenas de «parkour» sin un objetivo claro es peligroso.
Quitando la carencia de este tipo de desafíos, el resto de pilares de la saga se mantienen e incluso hay referencias a aventuras publicadas, lo cual mola mucho.
Creo que el fuerte de estas aventuras es presentar ideas de cómo generar las nuestras propias, tanto en forma de tramas como estructuralmente.

Adaptación al sistema
Si tomamos estas simulaciones como el ejemplo a seguir para crear las nuestras propias, se observa que la dificultad propuesta es bastante alta. Depende de la simulación que vayamos a jugar, claro, pero en la mayoría de las simulaciones publicadas en este suplemento hay incrementos a la dificultad.
Como comenté en la reseña del Manual del Ánimus, la dificultad básica del juego ya es bastante alta por el número de éxitos a conseguir en los dados. Si aumentamos más aún el número de éxitos o requerimos múltiples tiradas para ello, hace que la dificultad aumente.
Puede que tener que realizar múltiples pruebas de enfoque no represente un incremento de la dificultad tan alto e incluso lo veo adecuado en las escenas finales, donde pedir una tirada más equivale a incrementar la tensión en la mesa.
Por otro lado, podemos observar que para crear una simulación casera la estructura básica es muy sencilla. Esta se complica cuando queremos crear una campaña, como veremos en La forja de la Historia, pero las aventuras sencillas, pues son eso, sencillas de realizar.
Esta estructura no es original. Es la misma fórmula clásica con algunos cambios de nombre. La estructura básica para crear el concepto de casi cualquier aventura incluye las siguientes preguntas:
- Dónde.
- Quién.
- Qué.
- Cuándo.
- Cómo.
En Assassin´s Creed encontramos el concepto de la aventura descrito por:
- Marco temporal (cuándo).
- Ubicación (dónde).
- Nivel de sincronía inicial (número de escenas o capítulos).
- Descripción (una mezcla entre cómo y qué).
- Al final de la simulación se indican los PNJ más importantes (quién).
Y la propia sincronización está formada por:
- Tantas secuencias como objetivos clave se necesiten para alcanzar el 100% de la sincronización.
- 2 ó 3 desafíos por cada secuencia.
- 1 ó 2 debilidades por cada secuencia (mejor 1).
- 2 ó 3 contratiempos, que se pueden incluir de manera flexible en las secuencias.
- Descripción del Fragmento del Edén, que representa el objetivo final.
Y con esto tendríamos nuestra aventura/simulación.
Entiendo que el tema de los Fragmentos del Edén es importante y por eso en cada una de estas simulaciones han incluido uno, pero por la poca experiencia en los videojuegos que tengo, creo que esto debería ser un logro a alcanzar con mayor esfuerzo y no con una aventura corta. Quizás información de su ubicación en lugar de encontrar un fragmento.

Conclusiones
Las aventuras cortas siempre están bien para pasar una tarde divertida o para llevar a jornadas, pero en este suplemento encontramos, adicionalmente, ejemplos sencillos para crear nuestras propias aventuras. Y eso siempre está bien. Además, estas simulaciones pueden ser combinadas con las de las campañas que hay en La forja de la historia o una campaña propia.
Mis dos mayores pegas las encuentro en el exceso del uso de los Fragmentos del Edén. Aunque entiendo el porqué de su inclusión hasta con calzador. Tampoco me gusta la baja cantidad de escenas de «free running», cosa que me cuesta más entender, pero que si el grupo las solicita, son fáciles de incluir.
¡Que veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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