La Caza, reseña by Funs Athal

La Caza Rol

Varios miembros del Club Dante hemos sido elegidos para enfrentarnos a una amenaza que corrompe la tierra y el espíritu de los hombres y mujeres. Hoy hablaremos de La Caza, un juego de Pepe Pedraz que se inspira en películas e historias como El Guerrero número 13.

La Caza ¿Quién regresará vivo y puro de corazón de la cacería?

Pepe Pedraz siempre crea juegos muy enfocados y especiales y reconozco que esta premisa me atrapó casi instantáneamente al estar inspirado, entre otras cosas, en El Guerrero número 13, una película que adoro.

No es que la premisa sea original. Los grupos de héroes y heroínas que se enfrentan a males que amenazan a sus hogares son historias recurrentes y a menudo manidas, y a pesar de ello atractivas y atrayentes.

Esto es algo que nosotres mismes podemos hacer con cualquier otro juego. De hecho es algo muy habitual, pero lo bueno de los juegos creados por Pepe es que el sistema y la estructura de la aventura se funden en uno. Esto hace que esas aventuras sean fáciles de llevar a la mesa tanto en presentación como en inmersión a la par que rápidas en crear. Algo que ayuda en estos días que mucha gente apenas tienen tiempo para quedar con colegas y echar una partida. El tiempo de juego y creación es similar al de un juego de tablero de larga duración.

Créditos

La Caza ha sido publicado por El refugio de Ryhope o El Refugio editorial en junio de 2024, y está diseñado por Pepe Pedraz, autor español reconocido y con larga trayectoria de juegos con mecánicas muy concretas.

La ilustración de portada es obra de David Rendo mientras que su diseño fue realizado por Marga Suárez. Las ilustraciones interiores son de varios autores de Shutterstock, Pixabay y Freepik.es

El trabajo de maquetación fue realizado por el propio Pepe Pedraz y Antonio de Egipto, mientras que la corrección y edición fueron responsabilidad de Antonio de Egipto y Marga Suárez.

¿Qué es La Caza?

La Caza es un juego de rol con una premisa oscura inspirada en juegos como Symbaroum, Diablo, Hellblade, o películas como la citada El Guerrero número 13 o el libro en la que se basó, Devoradores de cadáveres, el cual recomiendo leer.

Las aventuras se centran en misiones en las que un reino pide ayuda al clan de los personajes y estos son elegidos por los augures para solucionar el problema. El manual presenta una estructura única para jugar las aventuras que en simbiosis con el sistema, empujan a una dinámica de desgaste que recuerda un poco a lo que ocurre en otros juegos de Pepe como en 7 días de Travesía.

Sin embargo, aunque sus objetivos sean básicamente el mismo (cazar a una bestia) y la estructura de juego idéntica (al menos la propuesta), el manual propone diferentes «entornos» y problemas, con desafíos distintos que ayudan a que cada aventura no se asemeje.

Este es uno de esos juegos en los que los personajes no mueren a pesar de haber sucumbido sino que pagan sus consecuencias al final, siendo parte de las consecuencias de la aventura y no de las personales. Tal y como ocurre con el personaje de Buliwyf, en el Guerrero número 13, que muere al finalizar la batalla con pose regia.

El juego está diseñado para partidas de una única sesión o al menos muy pocas. Es decir, no está diseñado para jugar campañas largas. El número de personajes jugadores está limitado a 3.

La propuesta de una única estructura que al seguirla facilita acelerar o enlentecer las sesiones permite jugar aventuras de una sola sesión o dividir una misma aventura en sesiones cortas, pero no tanto como para considerarse una campaña.

El manual de juego es cortico, con tan sólo 70 páginas, con un precio aproximado de 20€, pero el manual físico viene acompañado de 9 pliegos de las fichas plastificadas en DINA5 que pueden ser usadas con rotuladores secos y empleadas en múltiples ocasiones, sin tener que fotocopiar la fichas. Tal y como ocurre con otros juegos como Bloodstone. Personalmente, este punto de las fichas plastificadas me parece una forma de poder llevar un juego de viaje sin necesidad de la parafernalia típica de carpeta con fichas, lápices, gomas, etc. que para un viaje puede resultar engorroso. Es como si estuviera diseñado para ser un juego de rol de viaje.

El PDF tiene un precio de 6€.

La ilustración utiliza el blanco y negro con muchos elementos nórdicos, apropiados por esa ambientación propuesta, pero que en realidad, se podría utilizar para otras ambientaciones con cambios mínimos.

La maquetación es sobria y limpia, lo que facilita su lectura.

Adaptación al entorno de juego

El entorno de juego es Escandinavia durante el siglo X. Su premisa es concreta y directa. No hablamos de un juego de vikingos que pueden saquear, explorar, o batallar contra reinos lejanos. Nuestros personajes son héroes reconocidos que son escogidos para una misión que pone en peligro a un reino aliado y posiblemente a nuestras propias gentes, por lo cual se requiere que un grupo de héroes se enfrente a ese problema y que lo solucione.

Quitando esta breve descripción, no vamos a encontrar nada que apoye el entorno de juego, y ese punto se deja en manos de la imaginería y el conocimiento de quienes juegan. Coge una de las inspiraciones y recrea el entorno de la manera que más te guste, aunque no sea «realista», «histórico» o lo que sea. No hace falta mucho más. No se trata de recrear una sociedad nórdica, sino de presentar esa caza propuesta con personajes clásicos de esos entornos. Y no hace falta mucho para llevar eso a una sesión de juego. Las referencias y párrafos copiados de El Guerrero Número 13 son prueba de ello.

De hecho, en alguno de los escenarios de caza y bestias propuestas, hay elementos alejados de las fantasías clásicas y más relacionadas con los horrores, incluidos los tentaculares.

Adaptación al sistema

El sistema utiliza una variante entre el Year Engine y los PbtA que se apoya en la estructura de las aventuras para crear una experiencia bien definida. Busca la sensación de desafío y desesperación al ver reducirse los valores de la ficha.

En base es un Year Engine donde tenemos que lanzar tantos dados como indique la característica indicada, añadiendo o restando dados si poseemos algún objeto útil o según la dificultad. Sin embargo, los éxitos se mezclan con el sistema PbtA en el cual hay éxitos parciales, de forma que 0 éxitos es un fallo, 1 éxito es un éxito parcial y 2 éxitos es un éxito total. Más allá de esos éxitos, se pueden mejorar los resultados para, por ejemplo, causar más heridas a los enemigos.

Siendo esta la base del juego, los PJ puede repetir los éxitos y volver a lanzar los dados para conseguir más éxitos, pero si obtienen un «1», los éxitos conseguidos con ese dado se pierden.

Una gran diferencia con el Year Engine, en el que se inspira, es que los éxitos se consiguen con 5 y 6 en lugar de únicamente con un resultado de 6. Esto hace que con tiradas de menos dados se consigan más éxitos. La cantidad de éxitos parciales es considerable, aumentando el desgaste de los personajes poco a poco.

Como no he jugado muchas partidas no sé si lo que comento a continuación es la norma, pero la mecánica de repetir dados para conseguir más éxitos apenas la utilizaron las personas que jugaron conmigo. Esto era a causa de que si no hay éxitos no se puede repetir ningún dado, y si se conseguía aunque fuera uno, preferían conseguir ese éxito y asumir las consecuencias en lugar del riesgo de volver a tirar y no conseguir ninguno. Y si se conseguían dos o más éxitos ¿Para qué se quiere volver a tirar?

Las consecuencias de fallar una tirada o conseguir un éxito parcial se ajustan a los requerimientos de la ficción, pero cuando se trata de combate o escenas en las que se pueda recibir daño o corrupción, se deben de lanzar un dado que puede hacer que nuestras «barra de vida» se «vacíe».

Esta «barra de vida» tiene forma de una tabla con valores del 1 al 6. Cuando lanzamos un dado de dolor o de corrupción, si el valor del dado supera el valor indicado en la ficha, aumenta en uno. Si el valor de la ficha alcanza 6, nuestro personaje pagará las consecuencias, instantáneamente reduciendo un dado a las tiradas relacionadas con el dolor o la corrupción y al final de la partida, ya que nuestro personaje no sobrevivirá.
Si antes de enfrentarse a la bestia, todos los PJ alcanzan los valores 6 en corrupción o dolor, sucumben y no logran derrotar a la bestia que asola la región.

En el reglamento indica que los dados de dolor y corrupción deben de ser colores rojo y negro respectivamente, pero lo considero una tontería porque se pueden lanzar, y de hecho se lanzan, posteriormente y no se pueden confundir con el resto de dados. Es posible que el autor pensara que el color rojo y negro ayudara a la inmersión pero en nuestro caso no resultó de ayuda.

El sistema está diseñado para desgastar a los PJ en el recorrido de una estructura que representa el viaje, la presentación ante el líder que ha pedido ayuda, el viaje hasta la bestia y el enfrentamiento contra la misma.
Esta estructura ayuda que con la aparición de desafíos durante la sesión y la dificultad de conseguir éxitos con el número de dados limitados (máximo 6), los personajes vayan aumentando sus valores de dolor y corrupción. Es como una especie de videojuego con su barra de vida, pero aquí la habilidad de quien juega no existe, cambiándose por la aleatoriedad y las ideas para resolver o como enfrentarse a los desafíos, que en realidad tan solo hacen que se aumente un dado extra, lo cual no es demasiado.

No hay excesivas reglas concretas y eso dinamiza las sesiones, pero creo que eso, junto a que la única propuesta de la estructura de las aventuras, hay pocas variantes y posibilidades para alterar la experiencia.

Si alguien se ha leído el juego o conoce la estructura, ya sabe cuáles van a ser los pasos hasta llegar al objetivo, lo cual puede hacer que se sienta como repetitivo en sucesivas sesiones/ aventuras.

Conclusiones

La Caza es un juego con mecánicas y estructura muy concretas que nos van a permitir disfrutar de una o varias tardes cazando criaturas y ponernos en el papel de héroes y heroínas en rollo vikingo. Las sesiones y propuesta de aventuras se sienten épicas y, además es uno de esos juegos que hacen que quien juega sufra al ver desgastarse su personaje mediante avanza la sesión.

Según la estructura presentada se puede jugar aventuras de una sesión pero como el grupo se disipe un poco es mejor jugar en dos sesiones. Tres me parece excesivo por la simplicidad de la propuesta.

El sistema es sencillo de entender lo que facilita llevarlo a la mesa de juego con rapidez. El GJ debe de ser consciente de que se trata de uno de esos juegos que se castiga el tirar mucho, y como el GJ no tira dados, tiene que forzar que los PJ si los tiren, por lo cual el motor y control de cuándo y porque se realizan las tiradas recae sobre esa figura de dirección. Lo cual conlleva más responsabilidad.

Por lo demás, por 20€ es un juego muy chulo para pasar una o varias tardes jugando a algo que no requiere matarse la cabeza o no tienes tiempo para crear una aventura más profunda. Simplemente prepararte para la caza de una bestia y los desafíos del camino.

¡Que veiga bueno!

Valoración Subjetiva

La Caza Rol
LA CAZA
CONCLUSIÓN FINAL
ILUSTRACIÓN Y DISEÑO GRAFICO
60
MECÁNICAS DE JUEGO
70
AMBIENTACIÓN
60
DIVERSIÓN
70
Nota de lectores1 Vota
98
PROS
La sencillez del sistema.
La rapidez de la creación de PJ.
Es un juego para leer y jugar.
CONTRAS
La estructura se hace repetitiva con el tiempo.
65
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