Dos facciones, un combate hasta la extenuación. Hoy hablamos de Ironwood, el nuevo juego de enfrentamiento de Maldito Games.
Ironwood – Donde la madera y el hierro se enfrentan
Ficha
Ironwood
- Diseño: Maël Brunet y Julien Chaput
- Ilustraciones: Villő Farkas, Qistina Khalidah
- Editorial: Mindclash Games
- 1-2 jugadores
- 60 minutos
- +12 años
- Peso/dureza (bgg): 2.87/5
- Tipo de juego/mecánicas: enfrentamiento directo, asimétrico.
Introducción
Dos facciones llevan siglos enfrentadas en un eterno conflicto por la tierra de Ironwood: los inquebrantables y trabajadores Ferrojados, colonos de las montañas de hierro; y los feroces Bosquerrantes, sombras veloces y mortíferas de los bosques. Ambas luchan por el control definitivo del territorio y de su mayor tesoro: los cristales de Larimor. Estos misteriosos cristales que contienen una inmensa energía se encuentran tanto en el interior de las colosales montañas como esparcidos por los espesos bosques.
Los Ferrojados se esfuerzan en extraer la esencia de los cristales y procesar su energía para alimentar sus invenciones mecánicas. Si lo consiguen, sus gigantescas fraguas colmarán la tierra con ejércitos y, finalmente, dominarán por completo Ironwood.
Los Bosquerrantes intentan utilizar el poder mágico en bruto de los cristales para encontrar y recuperar tres antiguos tótems, que se ocultaron en localizaciones rituales secretas en las montañas. Si consiguen recuperarlos y combinarlos, podrán invocar al Guardián, el antiguo protector de los Bosques, para que acabe con los Ferrojados de una vez por todas.
Sea cual sea el desenlace, ha llegado el momento de poner fin al eterno conflicto para siempre.
Ironwood es un juego táctico de cartas asimétrico para 1 o 2 jugadores. En cada ronda, tu rival y tú os alternaréis jugando 3 cartas de facción para activar sus efectos de acción, como posicionar a tus Escuadrones, iniciar Combates, extraer Cristales u otorgar efectos pasivos temporales entre otros muchos. Cuando se produzca un Combate, usaréis las propias cartas con sus valores de Combate en una puja simultánea, con el fin de obtener bonificaciones, realizar y evitar bajas, y aumentar el Dominio de tus Escuadrones para ganar la batalla.
Como comandante de los Ferrojados, tu objetivo principal es sentar los Cimientos de tus Fraguas en las Montañas Exteriores y, una vez hayas reunido suficientes cristales, erigir fraguas sobre ellos. Como líder de los Bosquerrantes, tu misión es localizar los antiguos Tótems de tu pueblo mediante las cartas de Visión, despejar el camino hasta ellos derrotando a los Escuadrones de los Ferrojados y, finalmente, ponerlos a buen recaudo en los Bosques Exteriores, fuera del alcance de los Ferrojados.
Una vez que hayas construido la tercera Fragua como comandante o recuperado el tercer Tótem como líder, ganas de inmediato la partida.
Aspectos positivos
Estamos ante un juego verdaderamente asimétrico. Nos vamos a encontrar ante dos facciones que presentan importantes diferencias. Vamos a comenzar señalando que ambas se van a desplazar por regiones distintas del mapa. Mientras que los Ferrojados se mueven a través de las montañas (y esto hace que sus unidades siempre sean susceptibles de ser atacadas), los Bosquerrantes lo harán por los bosques, diferenciando entre los interiores y los exteriores (no pudiendo atacar ni ser atacados desde estos últimos).
En este movimiento, también señalar que los Bosquerrantes se mueven a través de movimientos individuales de sus unidades, mientras que los Ferrojados hacen lo propio en bloque, a través de sus escuadrones.
Las condiciones de victoria de ambos bandos son distintas. Los Bosquerrantes deben descubrir y poner a salvo en los bosques exteriores 3 Tótems, mientras que los Ferrojados deberán construir en las montañas 3 Fraguas. Para alcanzar estos objetivos, cada una de las facciones presentará su propio mazo de cartas individual y específico, en el que se incluirán las acciones concretas que deberán llevar a cabo para lograr hacerse con la victoria.
Así, por hacernos una ligera idea de qué significa todo esto en la práctica, vamos a comentar ligeramente la forma de juego de cada uno. Los Ferrojados van a estar muy concentrados en adquirir Cristales, los cuáles son necesarios para la construcción de sus Fraguas. Para ello, disponen de una unidad no combativa (el Perforador) que se irá desplazando a través de las montañas, excavándolas y obteniéndolas. Sin embargo, esta unidad será muy susceptible de ser atacada por los Bosquerrantes para hacerla perder todos los Cristales, por lo que deberá estar siempre bien protegida por unidades de combate.
En general, es una facción que se va haciendo potente cuanto más avanza la partida, puesto que podrá sacar al tablero los Gólems, que aportarán daño en los combates. A su vez, las Fraguas que ya haya construido también aportarán daño en los combates de las regiones en las que se vean implicadas.
Por otro lado, tendremos a los Bosquerrantes, que jugarán con un segundo mazo de cartas (llamadas Visiones) que les indicarán la montaña concreta a la que deberán acudir (concretamente a cualquiera de los bosques adyacentes a la misma) para descubrir sus Tótems. Para ello, será condición indispensable que dicha montaña no se encuentre controlada por los Ferrojados. Y, una vez descubierto el Tótem, disponen de dos rondas para sacarlo a los bosques exteriores.
Por tanto, se trata de una facción que juega con un punto de “faroleo” tratando de mover a sus unidades a regiones que engañen al bando rival y despejen aquellas montañas que realmente sí les interesan.
Una de las cosas que más me han gustado de Ironwood y que me parece que aporta su punto de originalidad en esta categoría de juegos es el tipo de combate que se desarrolla. En Ironwood, cuando se produce el ataque de un jugador a otro, lo primero que van a hacer ambos jugadores es seleccionar una carta para combatir. Estas cartas van a contar con un valor de Daño y otro valor de Defensa, de tal manera que, como en muchos otros juegos, la diferencia entre estos valores determinará el daño total que entra.
En este momento, se procederá a eliminar unidades enemigas en función de este daño (todas las unidades tienen un punto de vida, salvo los Gólems de los Ferrojados, que tienen 2). Si cualquiera de los bandos pierde a todas sus unidades combatientes, el bando contrario gana el combate. Y hasta aquí, estaríamos hablando del tipo de enfrentamiento de mucho de estos juegos.
Pero, para mí, la verdadera magia del combate ocurre cuando tras resolverse las cartas de los jugadores, sobreviven tropas de ambas facciones. Es aquí donde entra en juego un tercer valor, llamado Dominio. Las cartas nos van a proporcionar un valor de Dominio, y cada unidad de combate suma 1 a este valor, de tal manera que el vencedor del combate será quien tenga un mayor valor de Dominio (o el atacante en caso de empate).
Esto proporciona un giro muy interesante en los combates. Supongamos que, tras resolverse las cartas de combate, los Ferrojados quedan con una única unidad viva, mientras que los Bosquerrantes permanecen con 4. Todo nos lleva a pensar que el combate ha caído del lado de los Bosquerrantes. Pero ahora supongamos que los Ferrojados han jugado una carta sin apenas ataque (de ahí que hayan sobrevivido tantas unidades enemigas) pero con 4 de valor de Dominio, mientras que los Bosquerrantes utilizaron una carta con gran poder de ataque, pero con 0 de Dominio.
A la hora de realizar la comparativa de Dominio (pues ambas facciones mantienen unidades vivas), los Bosquerrantes tienen un total de 4 de valor de Dominio (por 4 unidades vivas), mientras que los Ferrojados tienen un valor de 5 (1 unidad viva más 4 de valor de su carta jugada). Así que, pese a haber sobrevivido muchas más unidades de los Bosquerrantes, serían derrotados y obligados a retirarse de la localización.
Este concepto tan sencillo le otorga una capa más de profundidad al enfrentamiento, teniendo que valorar un nuevo parámetro y hacer una mayor reflexión sobre lo que conviene más en cada caso. ¿Tratar de ir a por el ataque para acabar con todas las tropas enemigas? ¿O ser más precavido e intentar ganar por Dominio? Lo dicho, un concepto novedoso para mí en estos juegos y que le suma muchos puntos.
Estamos ante un juego con una relación calidad-precio que me parece excelente. Si lleváis algo de tiempo en el mundo de los juegos de mesa, habréis podido observar que las piezas metálicas son algo bastante raro de ver en los juegos. De hecho, es relativamente habitual que se vendan por separado componentes “deluxe”, siendo uno de los más frecuentes las monedas metálicas, que incrementan de manera considerable el precio del juego.
En Ironwood, nos vamos a encontrar con que las piezas básicas de la facción de los Ferrojados son todas metálicas, con distintas formas y tamaños. Además, cada uno de los jugadores dispone de su propia bandeja plástica (con tapa) para almacenar todos sus componentes. Un tablero central, tableros individuales, mazos de cartas, fichas de madera para los Bosquerrantes y diversos marcadores, completan los componentes del juego.
Siendo el PVP de Ironwood de 45€ (y, por consiguiente, pudiéndolo encontrar en numerosas tiendas por debajo de los cuarenta), me parece uno de los grandes aspectos a destacar.
Aspectos negativos
Pese a lo imprescindible que es remarcar los brutales componentes del juego, también es de justicia señalar que el hecho de que las dos facciones se nos presenten en bandejas organizadoras, es lo único que salva al juego de venir con una cantidad ingente de aire en la caja. En los tiempos que corren y con los tamaños de colecciones actuales, cualquier juego que ocupe más de lo estrictamente necesario, empieza a ser un problema.
Aunque estéticamente el juego también me gusta mucho, tengo que decir que el tablero central en el que se nos presenta la región de Ironwood me parece poco claro. Da la sensación de que se ha priorizado la estética a la funcionalidad, ya que en ocasiones surgen dudas acerca de si realmente dos regiones de bosque se encuentran conectadas entre sí.
Por ejemplo, bastante cuestionable la decisión de dibujar humo saliendo de la fragua de Ferrum, que justo va a situarse sobre el sendero que conecta los dos bosques adyacentes. No es un problema mayor gracias a que el movimiento en Ironwood es tremendamente sencillo, pero aun así, es bastante mejorable.
Hemos encontrado alguna laguna en el manual. Especialmente, nos surgió la duda de qué ocurría si el jugador Bosquerrante ha descubierto todas sus cartas de visión del mazo. En el manual aparece una referencia a que, si has acabado con tu mazo de robo, mezcles el descarte y vuelvas a crear un nuevo mazo. Pero no se especifica nada concreto sobre el mazo de visiones.
Nos ocurrió en una partida excesivamente larga que jugamos y tuvimos que tirar de la bgg para la resolución de esta duda. Por si os ocurre también, deciros que lo que comentan en los foros es que simplemente se vuelve a barajar el mazo.
Y, en relación precisamente con esto último, tengo que hacer referencia a algo que nos ha ocurrido en un par de partidas. Y es que se nos han alargado muy por encima del tiempo de referencia que aparece en la caja. Al comentarlo con otros compañeros, parece que ha sido algo concreto de nuestra experiencia, quizás por no haberlo jugado adecuadamente (no a nivel de reglas, sino de estrategia).
Aun así, veo necesario comentarlo, pues es un hecho que ha lastrado esas partidas. Cuando estás cerca de las dos horas de partida y tienes a ambos bandos sin apenas presencia en el tablero tras innumerables enfrentamientos, estás más pensando en las ganas que tienes de que se acabe la partida que en el propio resultado de la misma. Y es una pena.
Conclusiones
Ironwood es un juego que se va a quedar al borde de la excelencia por una mera cuestión de mis gustos personales. Y es que yo, que me considero bastante fan de los juegos de enfrentamiento directo para dos, prefiero otro estilo de juego. Me estoy refiriendo a esos juegos que me ofrecen varias facciones que, sin llegar a ser tan asimétricas, me proponen numerosas formas de juego y una alta rejugabilidad.
Un ejemplo de esto sería Summoner Wars. De este tipo de juegos, me atrae muchísimo el poder cruzar las distintas razas, probarlas todas y aprender a jugar con cada una de ellas. En Ironwood, por el contrario, siempre vamos a tener el mismo enfrentamiento exacto.
Pero dejando de lado los gustos personales, creo que Ironwood es un juego muy bueno. Me gusta mucho el nivel de tensión que genera, teniendo que estar pendiente no sólo de cumplir tu propia condición de victoria, sino de impedir que el rival se aproxime a la suya.
Es uno de estos juegos de gran profundidad, de darle partida tras partida para llegar a conocer no sólo las cartas de tu mazo, sino también de las del contrincante. Es en ese momento en el que el juego va a alcanzar su máximo esplendor y donde se va a disfrutar al 100%. Por hacer algún tipo de similitud para saber a quién puede estar orientado este juego, para mí es un juego que va a encajar muy bien con aquellas personas que ya disfrutaron de Pagan, aunque a mí, personalmente, me gusta más este Ironwood.
Valoración Subjetiva
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección

