Aunque los manuales de rol estén llenos de dibujicos, aquello que nos hace saber jugar a un juego es el texto. Y por ello es mejor un manual de 500 páginas que uno de 100, ¿verdad?
Creo que una de las grandes carencias que se tiene, o se tenía, a la hora de escribir rol, es el diseño del contenido.
Hace tiempo, generalmente, se tenía la idea de que un manual con muchas páginas y mucho texto era mejor que uno con contenido más reducido.
La idea es simplista, casi populista: cuanto más contenido, mejor. Algo así como el dicho popular: «Ande o no ande, la burra grande». Un manual tan grueso como el libro gordo de Petete permite incluir el sistema, la ambientación, bestiario, largas listas de conjuros, un nutrido bestiario, las listas de equipo, textos inmersivos y un ensayo filosófico como la inesperada virtud de la ignorancia. Y evidentemente, si vamos a pagar 40-50€ por un manual, cuanto más material, mejor. Rol al peso. Que no se diga.
La cantidad de páginas, junto a la forma en la que se explica el sistema y la ambientación, da como resultado que en ocasiones los manuales se sientan hostiles. Y con hostiles me refiero a que el texto no facilita la comprensión, memorización y consulta del contenido.
Bloques de texto enormes, con montones de información similares a un ensayo o los libros de texto para universitarios. Textos que se leen porque tienes interés en saber jugar, pero que no están diseñados para entender, sino para aportar información en bruto.
No todos son así, pero antes eran bastante frecuentes.
Un manual de rol no es una novela. Una novela tiene una narrativa, una estructura y una historia que ayuda a enganchar a quien la lee. Al menos algunas de ellas.
Un manual de rol contiene conocimiento, pero no únicamente conocimiento. Los datos en bruto no sirven apenas para nada, excepto para ocupar hueco en la librería y hacer bonito, como una ilustración a doble página en un manual de rol. Un manual de rol debe facilitar el texto, su comprensión y su consulta.
Afortunadamente, desde hace ya bastante tiempo, y a pesar de algunas editoriales y autores/as que parecen seguir anclades en el siglo XX, el diseño del contenido de los manuales de rol ha evolucionado. Me atrevo a decir que ha mejorado.
No me refiero únicamente a la inclusión de esos montones de ilustraciones que incluyen en los manuales las editoriales más pudientes, sino al diseño, tanto de cómo se presenta la información como de la manera de explicar su contenido. No se hace de una única manera, claro, pero creo entender que poco a poco va calando la idea de que, si se quiere que la gente se lea y, sobre todo, entienda esos manuales de 300 páginas, no deben contener únicamente bloques de texto en bruto como si fuera la Biblia.
Cuando leí la caja de iniciación de Pathfinder2, reparé en el cuidado que Paizo había puesto en presentar el sistema de juego, entender el funcionamiento básico de los personajes y cómo enseñar a dirigir la aventura. Ese mismo mimo lo he observado en la nueva caja de iniciación de D&D: Heroes of the borderlands.
Se podría pensar que este diseño es a causa de su idiosincrasia, ser cajas de iniciación. Sin embargo, si observamos la actualización de reglas de los manuales básicos de Dungeons & Dragons, ese diseño se mantiene. No es algo exclusivo de las cajas de iniciación, ni tampoco de estas grandes compañías.
El Anillo Único, en su segunda edición, tiene un diseño que facilita la comprensión del sistema y de su consulta. Sobre todo después de la experiencia de separar su contenido en dos libretos de la primera edición. Luna Roja, de Luis Montejano, estructura información y ambientación de forma loable, de manera que esa información sea fácil de consumir, entender y consultar. Un diseño muy similar al que encontré en Candela Obscura, quizás más refinado porque la gente de Critical Role tiene más posibilidades que la editorial española Walhalla, pero básicamente similar. Un diseño que me sorprendió tras leer Tal´Dorei, el cual tiene un diseño más clásico con los típicos bloques de texto.
Puede que el que más me haya sorprendido en cuanto a diseño sea Assassin´s Creed, el juego de rol, el cual me ha parecido especialmente fácil de leer y entender, tanto en sistema como en ambientación y aventuras. Aunque este último abusa un poco del uso de la cantidad de ilustraciones. Esperado, por otra parte, por estar basado en la famosa saga de videjueguicos.
Hay muchos juegos más que se podrían poner como ejemplo, como Vaessen y Broken Tales, pero creo que habría que poner especial atención a los juegos más ligeros e «indies». Por poner algunos juegos de ejemplo, nombraré a Caucho y Cromo, y Drácula vs Hitler, de Roberto Alhambra, La caza y 7 días de travesía, de Pepe Pedraz, o Liminal. Juegos cuyo diseño pone especial cuidado en la estructura de juego y cómo jugar, poniéndolo fácil a la hora de presentar las aventuras y las sesiones de juego, con un sistema minimalista que funciona cuando lo llevas a la mesa de juego.
Y creo que esta clase de juegos, esos que he denominado como ligeros e «indies», son aquellos que van un paso por delante en cuanto a ese diseño que facilita la comprensión.
Es posible que sea porque la limitada capacidad económica de las editoriales que lo publican y su concepto de juego los empuja a este diseño. I don´t know, pero es la sensación que me da.
El caso es que, normalmente, cuando leo esta clase de juegos más ligeros, encuentro un contenido más directo, datos sencillos de entender, con una estructura en la que me suele ser sencillo consultar la información. Y eso es bueno. Muy bueno. En mi opinión, la línea a seguir.
Evidentemente, no es lo mismo estructurar la información de un manual de 300 páginas que la de un juego en formato folleto de 50 páginas, pero el concepto es el mismo. Que la información sea más liviana de leer y facilitar su comprensión. Algo que los haga atractivos sin basarse únicamente en incluir cientos de ilustraciones todo molonas.
Es por una de esas cosas por las que no coincidía con las opiniones del fandom cuando se publicó Planescape: Adventures in the Multiverse, sobre que la información ofrecida de su suplemento de juego no tenía la información suficiente.
Es evidente que la edición de segunda edición contiene muchísima más información, pero considero que mucha de esa información sobra. Es irrelevante para jugar, siendo la que se incluye en esta edición suficiente para conocer el entorno de campaña, jugar aventuras y entender ese componente filosófico que es intrínseco de esa ambientación.
Es también por esa razón por la que cada vez valoro más los manuales cuyas reglas no ocupan una gran parte de su volumen (manuales grandes, no tipo Las fauces del dragón). Y es por eso que me gusta esa tendencia que creo ver en muchos manuales actuales, en los que en 10-20 páginas te han explicado todo un sistema completo que permite resolver una inmensa cantidad de desafíos. Información bien estructurada y sin montones de paja que te hagan leer decenas de páginas que no dicen nada y ayudan a confundir al personal.
Evidentemente, esto es una opinión personal. Es posible que haya mucha gente que opine que es mejor cuanta más información, mejor, y que prefiera leer bloques de texto en bruto porque es lo importante, sin importar sus ilustraciones, su diseño, maquetación, estructura, etc. Lo respeto y hay manuales escritos y diseñados de esa forma, pero, personalmente, ya he pasado mucho tiempo leyendo manuales de ese tipo como para volver a esos tiempos.
Y no, como he dicho antes, leer una novela de 600 páginas no es lo mismo que leer un manual de rol, aunque si parecidos a los libros de texto universitarios. Pero supongo que ningún universitario dirá que su lectura es amena.
