El Archivo de las tormentas – El Primero Paso, reseña by Funs Athal

El Juego de Rol de Cosmere llegó a finales de año con un montón de contenido. Entre ese material hay varios fascículos diseñados para aprender a jugar y conocer el mundo. Al igual que Bienvenidos a Roshar abre las puertas a la ambientación, El Primer Paso nos da a conocer sus reglas y tono de juego.

Los productos dirigidos a la iniciación de juegos de rol existen desde hace mucho. Las cajas de iniciación son una forma de iniciar, aunque ya escribí un artículo con mi parecer sobre lo que, a mi parecer, se están convirtiendo a día de hoy. Pero no es la única manera de publicar algo con intención de enseñar un juego y su mundo.

El Primer Paso es uno de estos productos, pero en lugar de publicarse en una caja, su formato es diferente. De hecho, creo que es de los pocos productos de iniciación que siento que están diseñados para iniciar, para enseñar, para aprender a jugar sin conocer nada del mundo o de los juegos de rol. Otra cosa es que lo consiga o no.

Cosmere y El Archivo de las Tormentas necesitan de esta introducción. No por no conocer el nombre de Cosmere, sino por no conocer el contenido de la obra. Una obra que impresiona tanto por la enorme cantidad de novelas que ha escrito Brandon Sanderson como por la abrumadora cantidad de información canónica que ello conlleva. Sin contar que su comunidad y el «estar a la altura» crean cierta presión.

Pero ya vale de introducciones, que se aproxima una alta tormenta y quiero aprovechar la luz de la ventana para escribir.

Créditos

Edición original por Brotherwise Games y Dragonsteel Entertainment

Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.

¿De qué va?

El Primer Paso forma parte de una trilogía de folletos que pretenden facilitar el acceso a El Juego de Rol de Cosmere. Es un producto diseñado para iniciar, dar a conocer el juego y enseñar jugando.

Es un material que no es novedoso ni como concepto ni como formato, pero sí en cuanto a diseño.

Como concepto no es novedoso porque los productos de iniciación para jugar a rol existen desde hace décadas. Por no decir desde siempre.

Como formato tampoco es novedoso porque también desde hace mucho tiempo existen pequeñas aventuras en formato folleto cuya intención es la de enseñar jugando.

Sin embargo, el diseño de esta aventura no lo he visto nunca con anterioridad. Aunque es posible que ya haya productos así y no los conozca.

El Primer Paso presenta una aventura en tres actos en los cuales mezcla creación de personajes, tutorial de reglas y narrativa.

Durante toda la aventura, pero sobre todo en el primer y segundo capítulo, existen una serie de indicaciones establecidas en forma de decisiones que deben tomar los personajes. Estas indicaciones limitan esa libertad que todo juego de rol tiene, pero pueden dar una idea de qué hacer a quien no ha jugado nunca a rol y, además, cada decisión indica qué aspectos se deben apuntar en la ficha de personaje, desde los atributos hasta el camino a seguir, pasando por habilidades y pericias.

Esta aventura está diseñada con una doble intención. Ya hemos dicho que es una aventura tutorial y de iniciación, pero también sirve como introducción al juego y la campaña Caminapiedras. Tengo un temor al respecto. Si bien esta intención de servir de «sesión cero» me gusta mucho, me produce cierta frustración que no hayan tenido en cuenta la aventura Puente Nueve, que se vende también en formato folleto a la vez que Bienvenidos a Roshar y Primeros Pasos, y que es también una aventura de iniciación, pero más clásica, ya que no enseña a jugar, sino como introducción al mundo y al tono de juego. La típica aventura de iniciación que se incluye en el manual de juego, pero teniéndola que comprar por separado.

Primeros Pasos es una aventura impresa en formato folleto con tapas en ¿cartoné? y con un apartado visual muy potente, aunque mucho menos que Bienvenidos a Roshar, ya que su intención no es enseñar con las imágenes, sino enseñar las reglas.

Consta de 42 páginas grapadas al lomo. La parte interior de la contraportada muestra un tablero de juego para fotocopiar y utilizar con miniaturas en el combate del tercer capítulo.

Adaptación a la ambientación

En una aventura de iniciación es evidente que se muestra poco de un entorno de campaña tan grande como el Juego de Rol de Cosmere, pero hay varias cosas que esta aventura tutorial expone: el tono de juego, las diferentes culturas, las intrigas políticas, la crueldad de las escenas, las reglas básicas y cómo crear una aventura sencilla.

Es posible que gente como yo, quienes hemos leído poco o nada de la obra de Brandon Sanderson o ya la tenemos olvidada, no sepamos bien cómo crear aventuras de este entorno de campaña.

Aquí presentan una intriga política o, mejor dicho, las consecuencias de una intriga política y cómo afecta a la ciudadanía de a pie. Cómo integrar o dar sentido a que varios personajes de diferentes culturas formen un grupo. Enseñan los aspectos básicos de las reglas, es decir, qué dados tirar, cuándo emplearlos, cómo establecer las dificultades y cómo subir la apuesta, una de esas reglas que diferencian las mecánicas del juego de las de Dungeon & Dragons, otorgándole identidad propia.

Me gusta cómo presenta el mundo o al menos una parte muy concreta del mismo. Como parte de una situación aparentemente trivial, pero tal y como sucede cuando aparece una alta tormenta, todo se convierte en caos y desesperación.

Las posibilidades de que los personajes se enteren de lo que verdaderamente sucede y cómo sus decisiones afectan en las escenas son amplias para lo acotada que está diseñada. De hecho, creo que algunas de estas propuestas permiten hacer cosas que a mucha gente no se le ocurriría, dando la oportunidad de descubrir parte del trasfondo, que me parece de lo más interesante.

Que aparezca un portador de esquirlas mostrando todo su potencial da a conocer lo poderosos que son. Descubrir las motivaciones de los nobles muestra la realidad del mundo. La aparición de ciertos objetos propios de este entorno de campaña aporta esas pequeñas notas de color que lo hacen único. Enseña a quien no lo conoce y hace sentir que es canónico a quien ha leído los libros.

Es decir, Primeros Pasos está lleno de montones de esos pequeños detalles que hacen reconocible a un mundo con identidad propia, pero sin llegar a abrumar.

Adaptación al sistema

Puede que el aspecto mecánico sea con el que más dudas me aporte sobre esta aventura de iniciación.

Hablando de sus reglas, Primeros Pasos enseña principalmente tres cosas: cómo superar dificultades, el combate y la creación de personajes.

Cómo superar dificultades: Para quien haya jugado a D&D o cualquier juego basado en sus reglas desde hace unos 30 años, el sistema es muy reconocible. Cuando existe un desafío a superar, se establece una dificultad y se tira 1D20 sumando el valor de una habilidad. Este valor se calcula sumando el valor del atributo relacionado y la cantidad de puntos de cada habilidad. ¡Ah! Y también hay ventajas y desventajas.


Además de las tiradas individuales, hay un capítulo donde una prueba de empeño es fundamental (una tirada de grupo en un tiempo indeterminado). Además, comentan el uso de las reglas de subir la apuesta, con el que se consiguen beneficios adicionales o complicaciones, independientemente de si se supera o no la dificultad del desafío, dando como resultado una especie de éxito parcial, pero sólo en momentos concretos.

Combate: Aquí hay que decidir si se usa un turno rápido o uno lento. Un turno rápido, hace que los personajes actúen antes, pero tienen dos acciones, mientras que un turno lento hace que actúen después, a cambio de poder utilizar tres acciones. Las acciones no se pueden repetir durante el mismo turno (no puedes atacar dos veces).


Es posible que la iniciativa cambie en el manual de El Archivo de las Tormentas, pero según esta aventura, los PJ actúan primero dentro de su categoría, es decir, si usan un turno rápido actúan los primeros de esa ronda y si usan un turno lento, actúan detrás de los PNJ que usan un turno rápido, pero antes que los PNJ que usen un turno lento.

Como casi siempre, el 1 es pifia y el 20, crítico. Pero si se falla, se pueden gastar puntos de concentración para hacer un rasguño, es decir, hacer el daño del arma sin el modificador de habilidad. Otra cosa que me ha sorprendido y gustado al mismo tiempo es que el daño no añade únicamente el modificador del atributo relacionado, sino que añade el valor completo de la habilidad utilizada en combate.

Creación de personajes

Este punto es el que me causa más dudas.

La creación de personajes, durante esta aventura, se crea mediante las elecciones que realizamos durante la aventura. En el tercer capítulo ya deberíamos tener el personaje casi completo, ya que se juega un combate y es interesante tener todas las posibilidades de juego.

Me recuerda un poco a cómo se suben las habilidades en algunos juegos o videojuegos, como Skyrim, Kingdom Come Deliverance, Dragonbane o casi cualquier BRP. El personaje utiliza una habilidad y subirá esa habilidad, no una a elección al acumular una serie de puntos de experiencia.

En este caso, cuando en el primero y segundo capítulo, pero sobre todo en el primero, se presenta la oportunidad de tomar una decisión; quien dirige va indicando qué puntos va incrementando. Un poco con la idea de que, si eso es lo que quieres hacer, es porque tu personaje sabe hacerlo.

Hay cuatro elecciones diferentes de cómo enfrentar la primera escena y cada una de estas elecciones tiene una serie de opciones, que a su vez dan diferentes ideas de cómo abordar cada situación.

Por ejemplo, si decidimos intentar envalentonar a los soldados a resistir, ganaremos modificadores en liderazgo, pero si los obligamos, subirá nuestro modificador de intimidación.

Esto ocurre incluso con las elecciones de qué objetos encontramos. Por ejemplo, coger una daga (además de apuntarla en la ficha) puede aportar intelecto, mientras que una espada lateral aumenta presencia (se ve más importante), aunque esto depende de la escena, ya que estos incrementos varían según lo que ocurre en las mismas.

Quien dirige también va tomando notas de las elecciones tomadas, marcando qué caminos se sugieren y, al final de la aventura, se muestran las decisiones tomadas, indicando qué camino han seguido hasta ahora y que posiblemente es la forma de jugar que se vaya a seguir con ese personaje.

En cualquier caso, al finalizar la aventura, se da la oportunidad de modificar la ficha para que sea del agrado de quien va a jugar.

¿Por qué digo que tengo dudas? Porque si bien es una manera de crear un personaje, no es la manera de creación que aparece en El Archivo de las Tormentas, por lo cual, no sé si sirve a su propósito.

O tal vez sí, porque a la definitiva, enseña para qué sirve cada habilidad y atributo, y su utilidad según la forma de jugar que parece que vamos a aplicar.

Conclusiones

El Primer Paso hace honor a su nombre. Es como esos primeros pasos que da toda persona cuando comienza a hacer algo por primera vez en la vida, sea aprender a andar cuando somos bebés, a conducir cuando coges por primera vez un coche o a jugar a un juego de rol.

Si bien no nos da a conocer mucho su ambientación, sí que muestra una serie de desafíos que parecen habituales en la obra de Sanderson, como son las intrigas entre la nobleza. Aunque más importante que eso es la aplicación de sus reglas y su tono de juego.

Las reglas se sienten reconocibles como ese D20 a superar una dificultad y la ventaja y desventaja, pero al mismo tiempo tiene personalidad propia. La regla de subir la apuesta y emplear los puntos de concentración para superar tiradas me parecen ideas muy interesantes. Algo menos me llama la atención la decisión de turno lento o rápido y, a no ser que en el manual de El Archivo de las Tormentas lo explique de otra manera, no entiendo la intención de denominar empeño a las pruebas cooperativas, como si tuvieran una relevancia mayor.

En cuanto a la forma de creación de personajes… tengo que ver cómo se comporta en la mesa de juego.

Por último, al igual que con Bienvenido a Roshar, tengo la sensación de que esto debería ser material de una campaña de publicidad para dar a conocer al juego y no un producto a la venta. Aunque reconozco que su calidad es muy alta para los estándares que hasta ahora he visto. De hecho, el mejor tutorial de un juego que he visto hasta ahora.

¡Que veiga bueno!

Valoraicón subjetiva

El Primer Paso
CONCLUSIÓN FINAL
El Primer Paso es un punto de entrada al juego de rol de el Archivo de las tirmentas muy bien enfocado a todos los públicos.
APARTADO GRÁFICO
75
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
85
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE CAMPAÑA
85
CREACIÓN DE PERSONAJES
60
DISEÑO DEL TUTORIAL
90
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
El diseño de tutorial me parece muy bien construido
Cómo la narrativa se mezcla con la mecánica
Las reglas de subir la apuesta y los puntos de concentración
CONTRAS
No me convence cómo presentan la creación de personajes
No me queda claro si esto debería ser un producto publicitario en lugar de a la venta
79
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