Hoy volvemos al lugar más serio de la Kemushi Saga, un nuevo título que pondrá en pie a los mas eurogames. Hoy hablamos de Daitoshi de Devir.
Daitoshi, El poder del vapor
Ficha
Daitoshi
- Diseño: Dani García
- Ilustraciones: Marina Vidal
- Editorial: Devir
- 1-4 jugadores
- 120 minutos
- +14 años
- Peso/dureza (bgg): 3.90/5
- Tipo de juego/mecánicas: eurogame, rondel
Por fin hemos perfeccionado el poder del vapor y ahora podemos usarlo para nuestro beneficio. Vivimos en una época de progreso sin precedentes y los nuevos ingenios a vapor evolucionan más rápido que nunca.
Las ciudades crecen, el comercio prospera y estamos trabajando en la máquina más ambiciosa hasta la fecha: un artilugio gigante que aportará aún más progreso a la ciudad, pues nos liberará de ese lastre para el trabajo que es la dependencia de la fuerza animal.
De acuerdo, se están talando algunos árboles y el río no fluye con el caudal de antaño, pero los árboles y el agua todavía abundan y, además, podemos destinar el espacio adicional a ampliar nuestra ciudad.
¡Los cuentos de hadas y los mitos no deberían ser un obstáculo para el progreso!
Introducción
Una partida de Daitoshi se divide en turnos. En tu turno, produces en tus fábricas o trasladas a tu magnate a otro distrito en busca de nuevas oportunidades comerciales. En este último caso, podrás enviar a tus trabajadores a los talleres, podrás gestionar la explotación de la naturaleza para alimentar tu infinita necesidad de vapor y podrás hacer una acción para ampliar la ciudad y demostrar su grandeza.
Estas acciones, además de ayudarte a conseguir el reconocimiento público que tanto ansías, serán de utilidad para todos los habitantes de Daitoshi.
Ampliarás la ciudad y electrificarás sus distritos, descubrirás y desarrollarás nuevos inventos a vapor y comerciarás con ciudades lejanas. Incluso podrás ayudar a que la universidad de Daitoshi lleve a cabo su colosal proyecto: la Megamáquina. Es posible que algunos bosques acaben siendo talados y que algunos ríos se sequen pero, con tu generosidad, ayudarás a los trabajadores desplazados a esas zonas, ofreciéndoles nuevos empleos a tu servicio.
Las leyendas sugieren que la naturaleza está protegida por los espíritus del bosque, los yökais, pero el progreso no se puede detener por culpa de las pocas historias desfasadas. Sin embargo, por si acaso, tal vez sea prudente que vayas a los templos antiguos y hagas algunas ofrendas, pues ahí se organizan proyectos de restauración que intentan paliar el uso abusivo de los recursos naturales.
Durante la partida, los jugadores ganáis puntos de victoria (PV). Al final, quien tenga más PV es el ganador.
Aspectos positivos
Yo, particularmente, disfruto mucho de la mecánica de rondel en los juegos de mesa. En el caso de Daitoshi, tengo que destacar la incorporación de un pequeño giro en esta mecánica, ya que nos vamos a encontrar con un rondel que evoluciona conforme avanza la partida en base a las acciones de los jugadores. Este rondel tendrá dos formas fundamentales de sufrir modificaciones: a través de la ampliación de distritos y a través de la electrificación de los mismos.
Por un lado, con la acción de ampliar distrito vamos a aumentar el número de espacios para enviar a nuestros trabajadores o, lo que es lo mismo, el número de beneficios que podemos llegar a conseguir al ejecutar una acción. Por otro, al electrificar los distritos, mejoraremos los beneficios que proporcionan.
Me gusta muchísimo el nivel de exigencia que origina el juego en base a la posibilidad de entrar en conflicto con los yökais cuando explotamos la naturaleza. En Daitoshi sucede que cuando acumulas dos hexágonos de naturaleza del mismo tipo, enfadas a los yökais, lo que repercutirá en una penalización bastante importante de nuestro tablero personal.
Así, dos hexágonos de bosque reducirán nuestra capacidad para obtener vapor, dos de montaña nos encarecerán la producción, dos de subsuelo nos reducirán los espacios para almacenar trabajadores en nuestra fábrica y dos de río nos limitarán ciertos beneficios del turno de producción.
Además, cabe destacar que en todos los turnos de acción vamos a estar obligados a explotar la naturaleza y llevarnos su correspondiente loseta. Únicamente evitaremos explotar la naturaleza si realizamos un turno de producción, y ésta no puede realizarse dos turnos seguidos.
Por lo tanto, esto repercute de manera importante en las decisiones a tomar, elevando la planificación a otro nivel, especialmente en lo referido a en qué distritos de ciudad vamos a poder pararnos a ejecutar acciones o si vamos a ser capaces de sobrellevar las susodichas penalizaciones.
Puede parecer que hay acciones en el juego que son menos interesantes que otras. Por ejemplo, el beneficio que te da comerciar con las ciudades o apostar por un invento, a simple vista parece mucho más atractivo que la acción de ampliar distrito. Pero cuando eres consciente de la crudeza y la dificultad de la partida con las penalizaciones de los yökais, entiendes que ampliar distrito es una de las maneras más rápidas de eliminar estas losetas de naturaleza de nuestro tablero personal.
Para más inri, uno de los principales multiplicadores de final de partida está basado, precisamente, en tratar de tener el mínimo de hexágonos de naturaleza en nuestra fábrica y de conflictos con los yokäis. Por lo que atender estos aspectos resulta fundamental en el juego.
Hilando con esto último, en Daitoshi vamos a tener un elemento distintivo de Dani García que aprecio mucho, que es el de puntuaciones basadas en multiplicadores. De hecho, además de los puntos directos que vayamos sumando durante toda la partida, lo único que vamos a puntuar al final de la misma va a ser nuestro buen/mal hacer con estos multiplicadores.
Cada uno de los tracks de hexágonos de naturaleza va a puntuar por un criterio diferente (número de inventos en la universidad, PV asociados al nivel de reputación…), de tal manera que cuanto más hayamos avanzado por los mismos, mayor será nuestro multiplicador. Esto acaba obligándonos a potenciar alguna de las puntuaciones en pos de dejar mucho más relegadas otras.
Otro elemento que me ha gustado mucho en Daitoshi es la gestión del vapor, referido tanto a sus posibles usos como a la forma de obtenerlo. El vapor es el recurso que, básicamente, nos va a permitir movernos por el rondel más allá de los pasos limitados por el propio juego y colocar a nuestros trabajadores en los talleres (para obtener los correspondientes beneficios).
Pero, sobre todo, es el recurso que se necesita para poder realizar los turnos de producción. Es por esto que, en Daitoshi, es recomendable tener siempre una cantidad suficiente del mismo. De hecho, la falta de vapor puede limitar el orden en el que ejecutaremos las acciones, ya que es posible que tengamos que parar en cierta loseta de distrito para recuperarnos de vapor, complicándonos, de nuevo, la planificación de nuestros turnos.
Los turnos de producción en Daitoshi, combinado con el hecho de que el resto de jugadores te puedan seguir en esta producción, resulta uno de los elementos más relevantes del juego. Al principio de la partida no lo serán tanto, ya que cada invento nos producirá uno o dos recursos. Pero el verdadero potencial aparece cuando mejoramos los inventos.
Es en este momento cuando los turnos de producción se volverán verdaderamente interesantes, así como seguir al resto de los jugadores en los suyos. De esta última forma, no sólo nos reabasteceremos de recursos y PV, sino que, además, habremos ahorrado un turno que podremos aprovechar en la ciudad.
Aquí aparecerá una gestión de los tiempos brutal, en la que sufriremos por el momento en el que tengamos que “parar” a hacer una producción, tratando de evitar en lo posible que el rival pueda salir muy beneficiado de la misma. Y en este sentido, de nuevo, marcará mucho la diferencia ir sobrado de vapor.
Si hablamos de rejugabilidad, Daitoshi cumple sobradamente, con una colocación aleatoria de los distintos distritos de ciudad, aparición de inventos, ciudades con las que comerciar y distintas Megamáquinas para las partidas.
Por último y, aunque sea reiterativo cuando hablamos de las producciones propias de Devir, no puedo dejar de destacar el nivel producción y la calidad de componentes de Daitoshi. Mención especial al portadón que se ha marcado Marina Vidal que, de hecho, hace echar de menos que no aparezcan más ilustraciones en el juego.
Aspectos negativos
Daitoshi va a ser un juego que de primeras, a simple vista, fácilmente puede abrumar. Cada loseta de distrito se encuentra dividida en cuatro partes diferenciadas, cada una de ellas con sus propios iconos. Y tenemos 5 de estas losetas, lo que genera una amalgama de simbología que puede generarnos la sensación de que estamos ante un juego más complejo de lo que luego realmente es.
Creo que es un juego que puede ser muy castigador en primeras partidas. Si no entiendes del todo el funcionamiento del juego y no haces una gestión adecuada, puedes encontrarte en un bucle del que es complicado salir. En nuestra primera partida, las puntuaciones fueron de 11 y 52 puntos, mientras que en la segunda alcanzamos los 202 y 240, respectivamente.
Nunca he jugado a otro juego con esa diferencia de puntos abismal entre primera y segunda experiencia. Y esto lo meto en aspectos negativos porque, aunque soy una jugadora que adora que los juegos permitan la progresión y evolución de los jugadores, creo que esta mala primera experiencia pueda frustrar a jugadores que no ven recompensado haber echado dos horas de partida para apenas poder puntuar.
Estamos ante un juego que tiene turnos bastante largos, ya que a la hora de tomar una decisión sobre qué acción llevar a cabo, hay muchas variables que contemplar. La primera es decidir si vamos a hacer un turno de ciudad o si vamos a hacer un turno de producción. Si decidimos hacer un turno de ciudad, hay distintos elementos que considerar.
Primero, si tenemos vapor suficiente para llegar al distrito que deseamos y, además, para poder colocar a nuestros trabajadores y hacer los correspondientes efectos. Segundo, el tipo de hexágono de naturaleza que vamos a explotar y si esto va a ocasionarnos un daño en nuestra fábrica con el que podamos lidiar. Y tercero y más importante, la acción principal que vamos a desarrollar (y si tenemos recursos para ejecutarla).
Teniendo en cuenta todo lo que hay que valorar en cada loseta de distrito y que, como comentaba anteriormente, la ciudad está compuesta de 5 diferentes, es un juego que puede generar análisis-parálisis, incluso en aquellos jugadores que no sean demasiado propensos a ello.
Es por esto que, a la hora de valorar la escalabilidad, para mí es un juego que queda totalmente descartado en partidas al máximo de jugadores. Es cierto que obtienes como recompensa mayor exigencia en los avances por el rondel, con más posiciones ocupadas, pero para mí esta mejora es insignificante en comparación con el aumento de la duración de la partida y el tiempo de espera entre turnos.
No tengo el suficiente número de partidas como para afirmar esto más allá de una sensación personal, pero nos ha ocurrido en todas las partidas que uno de los multiplicadores de puntuación se ha quedado siempre olvidado en comparación con los otros. Se trata del marcador de naturaleza del bosque, que multiplica por el número de inventos que tengas en tu fábrica de la Universidad.
No sé si es porque en nuestra manera de jugar no hemos prestado demasiada atención a la Megamáquina, pero nunca un mismo jugador ha colocado más de dos, por lo que, aparentemente, resulta mucho menos atractivo que los otros.
El montaje y recogida del juego es tedioso. Además, la caja va tan hasta arriba que es prácticamente imposible plantearse meter cualquier tipo de caja organizadora y todos los componentes deben ir almacenados en bolsas zip. La única manera de que consigamos ahorrar tiempo en estos aspectos es acabar adquiriendo uno de los insertos específicos para el juego.
Acabamos este apartado comentando que en la hoja de ayuda de jugador, echo de menos falta de información, concretamente en la parte de secuencia de turno. Creo que se destina demasiado espacio a explicar la distinta simbología del juego, pero en lo que se refiere a los distintos tipos de acciones que se pueden realizar, no vienen explicadas, ni siquiera a través de iconografía.
Conclusiones
Desde que en su día Devir apareció con Bitoku, uno de los juegos que se ha consolidado entre mis favoritos de la vida, sus eurogames propios tienen siempre toda mi atención. Más aun viniendo firmado por Dani García, autor de Barcelona, otro juego que me encanta. Es cierto que el retraso en su llegada a España, hizo reducir mis niveles de “hype”, lo cual creo que, en general, resulta beneficioso para cualquier juego.
Como jugadora habitual de eurogames, creo que por lo que más resalta Daitoshi con respecto a otros juegos del estilo es por el nivel de planificación que te exige. No sólo por las múltiples decisiones a valorar en cada uno de los turnos, sino porque cometer errores, tales como entrar en demasiados conflictos con los yökais, ir escaso de vapor o permitir que un jugador nos aventaje en la mejora de los inventos, puede lastrar toda la partida. A mí, esta exigencia, me resulta súper satisfactoria.
Daitoshi no es un juego para todo el mundo, ni mucho menos. A la hora de recomendarlo, sólo lo haría con jugadores habituados a este tipo de juegos. Daitoshi va a requerir de nosotros tiempo y dedicación. Para aprenderlo, para montarlo y para echar una partida que, especialmente en las primeras tomas de contacto, nos va a llevar toda la tarde. Siempre teniendo en cuenta, además, que en una primera partida el juego nos puede arrollar.
Pero pasada esta primera barrera de entrada nos vamos a encontrar con un juego que, como acabo de mencionar, nos va a ofrecer una planificación y una gestión de los tiempos y de los recursos de lo más interesante. Uno de los eurogames de 2024 a tener en cuenta, sin ninguna duda.
Valoración Subjetiva
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