Después del éxito de las campañas de Vox Machina, The Mighty Nein y Hells Bells bajo el sistema de 5ª edición, Matt Mercer y su equipo de Critical Role se distanciaron de la franquicia de Hasbro, debido a la controvertida revisión de la OGL, produciendo su nueva web-serie sobre el sistema Illuminated Worlds adquirido bajo su publisher Darrington Press.
Con esto nos presentan Candela Obscura, un juego de rol de terror que no nos dejará indiferentes y con el que, puede, os replanteéis vuestra manera de jugar.
Candela Obscura, la apuesta de Critical Role
CRÉDITOS
Más allá del entramado mercantil generado por Critical Role (cuyo CEO es Travis Willingham, jugador que representaba a Grog Strongjaw en la primera campaña) con Darrington Press, lo más llamativo de los créditos es que Matt Mercer aparece solamente en los agradecimientos, en ningún crédito más.
Está claro que su papel dentro de la empresa como CCO (Chief Creative Director) o el de Marisha Ray como Creative Director está muy enfocado a la producción, pero creía que habría metido más la cabeza en el diseño del juego (que seguramente ha hecho, pero no de manera formal).
Dejando de lado esta curiosidad, el equipo de Darrington Press ha puesto toda la carne en el asador para crear este juego. Tanto es así que me gustaría resaltar dos créditos curiosos que no he localizado en ningún otro libro hasta ahora: “Consultores Culturales” y “Consultor Político y Militar” que entiendo aportaran su conocimiento en la parte trasfondística a la hora de diseñar el mundo de Fairelands.
En cuanto a la edición española, lidera los créditos Vanessa Carballo como editora, Guillermo Ruiz a la traducción con la coordinación del habitual Jordi Zamarreño, con revisión de Luisa Pluijter y maquetación de Darío Pérez.
Un equipo con dos nuevas incorporaciones, Guillermo y Luisa, que demuestra la capacidad de Devir para trabajar en los proyectos que tiene en cartera y priorizarlos.
El tomo con una encuadernación a tapa dura, de 26 cm de alto por 18 de ancho, un formato que me ha gustado por su manejabilidad y portabilidad. La portada ya te sumerge en ese mundo oscuro y de terror con un simple grabado de símbolos y el título en un dorado antiguo.
Las 204 páginas están cosidas y pegadas a lomo, dándole una consistencia fuerte a prueba de aperturas reiteradas y cuenta con un marcapáginas de tela de color azul claro que va perfecto para localizar el punto de lectura (me he acostumbrado mucho a esto y ahora me cuesta creer que haya libros que no lo tengan).
El tomo cuenta con ocho capítulos, que te lleva a aprender paso a paso el juego de una manera bien ordenada y lógica.
Contrariamente a lo habitual, la disposición del texto es a página completa (salvo páginas puntuales donde se explican habilidades o ejemplos de juego que se disponen a doble columna) cosa que me ha sorprendido pero que entiendo que por el tamaño del tomo es la mejor opción y me parece correcto, haciendo la lectura muy fácil, con los diferentes apartados bien identificados gracias al énfasis de los textos o tamaño de letra.
A lo largo del libro se van introduciendo ilustraciones de varias ilustradoras e ilustradores que te van introduciendo en las Fairelands y en los diferentes sucesos que puedes encontrarte, además de una serie de anotaciones a modo de notas o de diario, con sucesos o información variada que te puede servir para tus encargos (es como se llaman las misiones en Candela Obscura).
Hay un pequeño error de traducción en algunas partes que no te das cuenta hasta que te pones a hacer fichas que es cuando no te cuadra lo que has leído- En esas partes, se hace referencia a “nervio” cuando realmente se quiere referir a “Coraje”. Una traducción literal de la versión inglesa que está como “nerve”.
El PVP de 35€ creo que está acorde al formato y tamaño, teniendo en cuenta que es a color (aunque sea de ambientación oscura), con páginas de papel satinado de buen gramaje, con pies de página y membretes en todas ellas, lo que supone un trabajo de maquetación grande.
Antes de terminar esta sección me gustaría hacer foco en una cosa que es la primera vez que veo tan claramente en un juego de rol: el uso del lenguaje inclusivo en muchas de las partes del texto.
No soy ningún experto en el tema y, además, me cuesta mucho escribir/hablar por un tema de costumbre adquirida, pero es la primera vez que el texto me ha hecho “click” y me ha hecho leerlo de otra manera, eliminando estereotipos y prejuicios habituales en los juegos de rol más mainstream (en el entorno indie es algo muy habitual).
Si que es cierto que no es algo que se mantiene en todo el texto y no sabría decir si está perfectamente usado, pero me ha parecido muy interesante y una propuesta que debería usarse más (y así aprenderíamos a usarla todes mucho mejor y sin forzarla).
TRASFONDO
El origen de Candela Obscura, según cuentan los volúmenes que custodia el conservador del Cuarto Faro, se remonta a mucho antes de la existencia de ciudades como Oldfaire, durante el reinado de las llamas.
Compuesta por secciones y círculos se expande a lo largo del planeta que funcionan de manera independiente y solo en caso de crisis global entra en juego el Cónclave de Luminosidad, aunque también existe la Orden Radiante de Fareros, a la cual pertenece un farero que representa a las secciones de una región.
Los Fareros son los líderes de las secciones de Candela Obscura, cuya función depende de sus intereses, dado que suelen ser miembros de Candela Obscura que han recibido que correrían un grave peligro en las actividades de campo y permanecen en la organización en la parte “administrativa”.
Las Fairelands es una de las doce regiones de Hale, el país donde se ubica este juego. Esta región es diversa en todos sus aspectos, tato geográficamente ya que tiene las Montañas Embridadas en la parte oriental, el Bosque Escarlata en su base o el Umbral, en el oeste, más allá de Ruinoeste y las Colinas del Refugio, hasta que los campos de Hierbagitada que bordea el río Estentóreo que termina al la de Mecemar, la ciudad costera a los pies de Newfaire.
Después de la Última Gran Guerra, la implementación de la electricidad en Newfaire, construida sobre los cimientos de la ciudad Oldfaire, proporcionó un tiempo de paz y que ha proporcionado recursos en una época de principios del siglo XX, donde la electricidad, la industrialización y la revolución tecnológica se abre paso en un mundo de magia y espiritismo.
Este podría ser un resumen muy resumido de donde se desarrolla Candela Obscura. En el libro vamos a encontrar mucho más detalle con casi cien páginas de contenido específico de trasfondo, algo muy necesario cuando creas un mundo totalmente nuevo y que requiere de que los DJ y jugadores se ubiquen.
En esa parte encontraremos información general sobre el funcionamiento del mundo sobrenatural, todo lo relacionado con la organización y una amplia información de las Fairelands, con su cronología, estamentos relevantes como el Triumviurato, como es la vida en las Fairelands y un foco en los distritos y ubicaciones de Newfaire y Oldfaire.
LAS REGLAS DEL JUEGO
Jugar a Candela Obscura es bastante sencillo, ya que no tiene unas mecánicas complejas y la creación de personajes es muy simplificada para aportar peso a la narrativa en la mesa, algo previsible ya que tiene un fuerte componente de juegos como Blades in the Dark donde la tirada es para hacer frente a una consecuencia no a la superación de una dificultad (usualmente con un componente de cálculo matemático detrás).
Así pues, los jugadores de Candela Obscura no tendrán que exprimirse el cerebro buscando la mejor combinación de habilidades y atributos (lo que se conoce como powergaming) y deberán centrarse en las motivaciones de este y que le han llevado a ser miembro de Candela Obscura.
Se presentan cinco roles representando los aspectos comunes como la fuerza, la inteligencia, la destreza, la sabiduría teniendo los roles de “Músculo”, “Rostro”, “Erudito/a”, “Sombra” y “Rareza”.
Cada uno de estos roles tiene asociada una especialidad (Periodista y Mago para Rostro, Explorador/a y soldado para Músculo, Doctor/a y Profesor/a para el rol de Erudito/a, Médium y Ocultista para el de Rareza y, finalmente, Detective y Delincuente para el de Sombra) cuya combinación proporciona la base de los tres impulsos y acciones asociadas a ellos que un personaje tiene, así como las habilidades (tres por el rol y seis por la especialidad).
Los impulsos son el Coraje, la Astucia y la Intuición.
El primero de ellos representa con sus tres acciones (Movimiento, Ataque y Control) las cualidades más físicas de nuestro personaje.
La Astucia nos permite hacer frente a las situaciones donde el conocimiento para interpretar (Lectura), la capacidad de persuadir (Persuasión) o la habilidad de llevar la atención de alguien hacia otro lugar (Ocultación)
El último, la Intuición, nos lleva a acciones como Sondeo para rastrear o buscar información, Concentración para analizar debidamente, y Sentido con la que podremos canalizar o revelar a través de lo que nos emana el entorno o una situación.
Las puntuaciones (cantidad de dados) de cada una de las nueve acciones vienen con una base según el rol y la especialidad, pudiendo luego añadir puntos libres que reflejen las motivaciones o experiencias de tu personaje.
Además, alguna de ellas será una acción “dorada”, aquella que te va a permitir recuperar el gasto de impulso (quemar impulso añade dados a la tirada) en ciertos momentos. Los impulsos de cada aspecto reflejan también la capacidad de resistencia a las consecuencias.
Los toques finales de tu personaje requieren las cosas más esenciales como tu aspecto, nombre y similares, pero también en tu motivación en Candela Obscura y en las relaciones con el resto de los personajes de tu círculo (el cual se crea a posteriori también).
Mecánicamente, las acciones son las que se usan cuando lo que quiere hacer el personaje puede conllevar una consecuencia.
Para ello, deberá explicar lo que quiere hacer, cuáles son sus expectativas a lo que el DJ deberá responder con los riesgos de que sea fallido. El jugador puede, entonces, hace run replanteamiento para reducir el riesgo.
Cuando quede definida la acción, el jugador podrá decidir gastar un punto de Impulso para añadir un dado extra y tener más probabilidades de éxito. Si algún otro jugador decide ayudarlo, gastará también un punto de Impulso y proporcionará un dado extra.
Con la totalidad de dados (hasta un máximo de 6) se procede a la tirada, teniendo en cuenta que se puede cambiar uno de los dados normales por uno dorado si es de la acción dorada.
Con el resultado de un único dado, determinaremos que ha pasado.
- Con valor de 1 a 3 es un fracaso. No se consigue la acción y, además, tiene consecuencias.
- Con valor de 4 o 5, se considera aun éxito parcial, habiendo realizado la acción, pero con un precio (usualmente menor que la consecuencia de un fracaso).
- El 6 determina un éxito sin ninguna complicación y obtener varios seis se considera un éxito crítico que permite obtener algún beneficio extra.
Si al realizar la tirada de dados donde uno de ellos sea dorado, podremos decidir si utilizar el valor obtenido de ese dado con la intención de recuperar un punto de Impulso.
En caso de que la tirada no nos guste, podremos usar los puntos de Resistencia para volver a tirar los dados exclusivamente de la acción (no se vuelven a tirar los dados extra por haber gastado impulso o ayuda de compañeros, pero si el dorado), debiéndote quedar con el resultado de esta última (a no ser que quemes otro punto de Resistencia).
Como veis, es un sistema muy dinámico y ágil. No soy muy conocedor de esta rama de juegos, pero me ha parecido que tiene “menos cosas” (el reloj, por ejemplo) y, por lo tanto, lo hace mucho más amigable y sencillo.
Por último, añadir que cuando se recibe daño, ya sea físico, mental o mágico, el personaje recibirá marcas (hasta un máximo de 3), las cuales conllevarán una cicatriz en el momento de acumular una cuarta.
Las cicatrices son permanentes y se deben resolver narrativa y mecánicamente, teniendo en cuanta la “penalización” que supone esa cicatriza (una pérdida de visión, un miedo, una mutación) pero también el cómo el personaje ha hecho frente a esa adversidad intercambiando un punto entre dos acciones (la que lo pierde y la que lo gana).
Con esto estaremos preparados para enfrentarnos al encargo que nuestro farero nos indique. Los encargos son las misiones las aventuras, y podremos encontrar varias en el libro además de ganchos en localizaciones que podremos usar.
Es importante resaltar que, al tratarse un juego altamente narrativo y que dependerá mucho de lo que los jugadores decidan hacer y el cómo desarrollen su narrativa, estos encargos tienen una estructura, pero su contenido es un lienzo en blanco, por lo que el DJ tendrá que tener unas habilidades de improvisación y narrativa altas.
CONCLUSIONES
Tenía muchas ganas de leer Candela Obscura y hacer esta reseña ya que su sistema de juego me llamó mucho la atención cuando vi la primera campaña que dirigió Mathew Mercer en Critical Role, dando ese peso a la interpretación y narrativa, con un estilo muy diferente al que suelo jugar yo y, sobre todo, para ver que un grupo de gente que había estado jugando DnD durante años, se iba a un sistema totalmente opuesto.
Esto me ha sorprendido mucho y después de haberlo probado (podéis ver la partida de Las Embridadas en la web) tengo que decir que me ha parecido muy interesante y me ha quitado los prejuicios que tenía sobre este tipo de juegos (prejuicios principalmente basados en mis capacidades como DJ), pero que me confirma que es necesario tener horas de vuelo dirigiendo (o en actividades de improvisación y narrativa) para poder disfrutarlo y no caer en el error de “jugar como siempre”, algo que me pasó en la primera sesión de juego y que intenté corregir en la segunda (con mayor o menor éxito, eso os lo dejo decidir a vosotros).
Y es que los encargos que se proponen en el libro (y la manera de crearlos) no tienen el detalle que puedes encontrar en otras líneas por lo que requiere que tu mente está abierta a ver que sucede y, aun ordenando los acontecimientos que la mesa decida puedas llevarlos hacía donde corresponde, está mucho menos acotado, haciendo que tu DJ cuadriculado aparezca y les pongas las pistas delante.
La ambientación me ha gustado mucho. Han creado un mundo totalmente nuevo, pero con elementos que conocemos y que facilitan esa narrativa, proporcionando una nueva manera de jugar a cosas de terror, aunque me falta mucho por interiorizar de las Fairelands, el Fulgor y la Sangría para sacarle mayor partido y sentirme cómodo en las partidas.
La edición que ha realizado Devir me parece muy bonita, su estructura es clara y como ya comenté en el apartado de créditos, es un libro muy manejable.
Valoración Subjetiva
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